賀承斌 郭峰

摘 要:本文通過文獻(xiàn)資料法和邏輯分析法對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的概念、特征及發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行分析,對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在國(guó)內(nèi)外的發(fā)展進(jìn)行展望。研究認(rèn)為國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技水平和美韓等電競(jìng)強(qiáng)國(guó)之間雖有差距,但我國(guó)的電競(jìng)發(fā)展?jié)撃芫薮螅壳皣?guó)內(nèi)的發(fā)展還不能完全得到政府相關(guān)部門的支持,未來只有政府宏觀政策引導(dǎo),只有加快電競(jìng)專業(yè)人才的培養(yǎng),電競(jìng)行業(yè)才能成為未來帶動(dòng)經(jīng)濟(jì)迅速發(fā)展的成熟產(chǎn)業(yè)。
關(guān)鍵詞:數(shù)字化;電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng);現(xiàn)狀
中圖分類號(hào):G80 ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 :A ? ? 文章編號(hào):1002-7475(2019)02-155-01
現(xiàn)代體育運(yùn)動(dòng)的發(fā)展與當(dāng)前信息技術(shù)的發(fā)展緊密相關(guān)。數(shù)字信息技術(shù)為現(xiàn)代體育運(yùn)動(dòng)注入了活力和動(dòng)力,成為現(xiàn)代體育可持續(xù)發(fā)展不可或缺的因素之一。如應(yīng)用于田徑比賽中終點(diǎn)計(jì)時(shí)技術(shù)(電動(dòng)計(jì)時(shí)儀的采集速度高達(dá)1/2000秒)廣播電視數(shù)字轉(zhuǎn)播設(shè)備等。隨著電子技術(shù)的進(jìn)步、體育運(yùn)動(dòng)的發(fā)展和社會(huì)意識(shí)的提高,這些數(shù)字技術(shù)在體育領(lǐng)域的廣泛應(yīng)用也在不斷深化。而在數(shù)字體育范疇中,電子競(jìng)技體育是數(shù)字體育的一種體現(xiàn),是在數(shù)字體育背景下孕育發(fā)展起來的一項(xiàng)全新的體育賽事。
1 數(shù)字化背景下興起的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)
1.1電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),是指利用現(xiàn)在的電子技術(shù)和電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則和有限的時(shí)間內(nèi),進(jìn)行人與人的對(duì)抗。如體育類的FIFA實(shí)況足球、NBA2K18籃球、策略類的英雄聯(lián)盟、爐石傳說等。作為體育概念的延伸,電子競(jìng)技正處于蓬勃發(fā)展的階段。目前,世界級(jí)的電子競(jìng)技大賽已經(jīng)具有較高的水平,在今年2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上更是有6項(xiàng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)作為表演項(xiàng)目進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)。
電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲最大的區(qū)別在于,電子競(jìng)技本質(zhì)上是體育,但其表現(xiàn)形式和競(jìng)爭(zhēng)方式是以信息技術(shù)為核心,通過多種軟硬件和虛擬環(huán)境來實(shí)現(xiàn)的。激烈的對(duì)抗和競(jìng)爭(zhēng)是電子競(jìng)技的主要特點(diǎn),這也是競(jìng)技體育最重要的特點(diǎn)。
電子競(jìng)技體育是人們通過計(jì)算機(jī)軟硬件、網(wǎng)絡(luò)、鼠標(biāo)、鍵盤等設(shè)備進(jìn)行的對(duì)抗。它具有統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則,在規(guī)則要求下,公開、公平、公平地競(jìng)賽,具有數(shù)量化、可重復(fù)性、準(zhǔn)確性高的體育特點(diǎn)。從本質(zhì)上講,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆趭蕵酚螒颉K麄冏非竽M和角色扮演的目的是在虛擬環(huán)境中感受,并從體驗(yàn)和虛擬角色扮演中享受和娛樂自己,是以休閑、體驗(yàn)為目的,不突出以獲取比賽勝利為主要目標(biāo)。
1.2電子競(jìng)技的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目特征(競(jìng)技性、觀賞性)
自2003年國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目后,電子競(jìng)技體育發(fā)展至今,一路走來,電子競(jìng)技在非議和質(zhì)疑聲中走得異常艱辛。盡管如此,電子競(jìng)技經(jīng)過這十余年的發(fā)展,一直在往規(guī)范化、國(guó)際化、職業(yè)化方向努力,且迅速崛起為一種獨(dú)具魅力的世界語言,對(duì)全世界年輕一代的世界觀、意識(shí)形態(tài)也產(chǎn)生越來越深遠(yuǎn)的影響。
1.2.1 競(jìng)爭(zhēng)性
電子競(jìng)技有著競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目最基本的特征,即競(jìng)爭(zhēng)性。從職業(yè)電競(jìng)選手的選材上,就是萬里挑一,充滿了競(jìng)爭(zhēng),往往3萬人報(bào)名,符合條件的僅有10人,再經(jīng)過一輪輪訓(xùn)練和淘汰,能成為一線選手的少之又少。
1.2.2 觀賞性
相比較傳統(tǒng)體育賽事而言,電子競(jìng)技賽事的觀賽人數(shù)是前者無法比擬的,據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2017年《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽LPL賽事觀賽人次就已超過100億次,而單場(chǎng)最高觀賽人次超過1.2億。電子競(jìng)技比賽在上一秒可能是危在旦夕,但下一秒也許就會(huì)逆風(fēng)翻盤,這種不確定性也正是體育和電子競(jìng)技的魅力所在。
1.2.3 公平性與規(guī)范性
電子競(jìng)技的成長(zhǎng)史,與其本身所具有的特征是分不開的,公平的、規(guī)范的競(jìng)賽規(guī)則是傳統(tǒng)體育競(jìng)技的必要條件,而電子競(jìng)技的勝負(fù)取決于計(jì)算機(jī),很大程度上杜絕了裁判偏袒、誤判等情況;同時(shí),電競(jìng)選手在游戲中也要比拼智力、技術(shù)與臨場(chǎng)應(yīng)變的能力,這些能力也是其建立在對(duì)運(yùn)動(dòng)素質(zhì)、技戰(zhàn)術(shù)和各種訓(xùn)練的規(guī)范性要求上。
2電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展現(xiàn)狀分析
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)由西方發(fā)達(dá)國(guó)家開始興起。20世紀(jì)90年代初,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就已經(jīng)成為韓國(guó)和歐美等發(fā)達(dá)國(guó)家和地區(qū)一項(xiàng)正式的體育競(jìng)技項(xiàng)目。隨著新時(shí)代數(shù)字化技術(shù)的發(fā)展,一些國(guó)家看到了其作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)的巨大潛力,紛紛從政府政策層面大力支持電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展,目前很多國(guó)家的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初具規(guī)模,如韓國(guó)的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)已經(jīng)成為國(guó)家的支柱產(chǎn)業(yè)。
2.1國(guó)外電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展現(xiàn)狀
縱觀世界各國(guó),電子競(jìng)技作為體育理念的延伸,在韓、法、美等國(guó)實(shí)力強(qiáng)勁的電子競(jìng)技國(guó)家形成良好的電子競(jìng)技氛圍。他們擁有廣泛的觀眾,專業(yè)的競(jìng)賽活動(dòng)和俱樂部。因電子競(jìng)技的傳播,其周邊產(chǎn)品和外設(shè)得到了充分的發(fā)展,現(xiàn)如今的電子競(jìng)技領(lǐng)域已成為一個(gè)可創(chuàng)造巨大利潤(rùn)價(jià)值的新興產(chǎn)業(yè)。
在理論研究上,一些發(fā)達(dá)國(guó)家對(duì)于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也進(jìn)行了相關(guān)的研究。索莫基爾提出:“電子競(jìng)技必須是運(yùn)動(dòng)場(chǎng)的一部分。”在參與該運(yùn)動(dòng)的過程中,人們可以利用局域網(wǎng)技術(shù),在虛擬世界中以特定的規(guī)則與其他參與者進(jìn)行激烈的對(duì)抗,從而鍛煉和發(fā)展他們的意志品質(zhì)和身體能力。托馬斯·韋斯從使用和滿意度理論的角度指出,電子競(jìng)技的競(jìng)爭(zhēng)力、挑戰(zhàn)性和超越現(xiàn)實(shí)性對(duì)電子競(jìng)技的參與行為有很大的影響。此外,隨著電子競(jìng)技的專業(yè)化發(fā)展,越來越多的研究者開始關(guān)注電子競(jìng)技的受眾。從這一維度,安德魯·肖指出電子競(jìng)技具有娛樂性強(qiáng)、觀賞性強(qiáng)等特點(diǎn)。
在商業(yè)價(jià)值上,北美軟件商會(huì)組織IDSA調(diào)查數(shù)據(jù)顯示:2003年,北美電子競(jìng)技行業(yè)總產(chǎn)值超100億美元,而歐美的總產(chǎn)值也有望達(dá)到49億美元。全球電子競(jìng)技人數(shù)預(yù)計(jì)將超過4500萬人,在日本,經(jīng)過近50年的穩(wěn)步發(fā)展,電子體育產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過汽車等行業(yè)。特別是韓國(guó)已經(jīng)成為世界上電子體育產(chǎn)業(yè)的最佳發(fā)展中國(guó)家。在韓國(guó)政府相關(guān)政策的大力支持下,電子競(jìng)技已成為其國(guó)內(nèi)三大體育賽事之一(足球、圍棋和電子競(jìng)技)。目前已成為世界最強(qiáng)大的游戲王國(guó)之一。
2.2國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展現(xiàn)狀
2003年,國(guó)家體育總局正式宣布:電子競(jìng)技成為正式的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。2004年,國(guó)家體育總局舉辦的電子競(jìng)技比賽,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(CEG)正式成立。2008年,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)又被改批為我國(guó)的第78個(gè)正式體育比賽項(xiàng)目。2010年,在北京召開的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)議上,制定了電子競(jìng)技賽事的獎(jiǎng)金數(shù)額、建設(shè)的主要比賽場(chǎng)地、通過新聞媒體進(jìn)行了大力的宣傳。到2016年,電子體育專業(yè)已成為我國(guó)高等學(xué)校招生的專業(yè)。內(nèi)蒙古錫林郭勒職業(yè)學(xué)院開設(shè)了我國(guó)第一門電子競(jìng)技專業(yè)課程。這極大地促進(jìn)了我國(guó)電子體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
在我國(guó),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是屬于體育文化項(xiàng)目的子產(chǎn)業(yè),作為第三系列的新興產(chǎn)業(yè),其體育文化價(jià)值和經(jīng)濟(jì)價(jià)值在我國(guó)迅猛發(fā)展。從發(fā)展上來看,目前以韓國(guó)、美國(guó)等為代表舉辦的世界主要國(guó)際電競(jìng)賽事已經(jīng)越來越受到電競(jìng)愛好者的歡迎,而中國(guó)的電子競(jìng)技是從國(guó)外引進(jìn)過來的,起步晚,規(guī)模小,在前期探索階段沒有統(tǒng)一的比賽規(guī)則,所以舉辦的電競(jìng)比賽數(shù)量也相對(duì)較少,參賽規(guī)模也更是不及以韓國(guó)為首舉辦的各大聯(lián)賽。
而經(jīng)十幾年發(fā)展后,中國(guó)也陸續(xù)成功申請(qǐng)了世界電子競(jìng)技大賽WCG-2007年、WCG-2013年在國(guó)內(nèi)的舉辦權(quán),但與發(fā)達(dá)國(guó)家相比,國(guó)內(nèi)在舉辦世界級(jí)電子競(jìng)技比賽上存在經(jīng)驗(yàn)不足,競(jìng)技水平不高,比賽關(guān)注度和傳播度較低等問題。
從商業(yè)價(jià)值上來看,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),中國(guó)的電競(jìng)市場(chǎng)的整體規(guī)模仍呈大幅度增長(zhǎng)趨勢(shì),電競(jìng)用戶規(guī)模2016年、2017年分別是1.3億和2.6億,預(yù)計(jì)2018年底注冊(cè)的電競(jìng)用戶將突破3.2億,隨著電競(jìng)用戶人口的基數(shù)增大,電子競(jìng)技的職業(yè)聯(lián)賽規(guī)模也會(huì)越來越大,俱樂部招攬的職業(yè)電競(jìng)選手水平也會(huì)越來越高,逐漸趕超美韓等電競(jìng)強(qiáng)國(guó),跟籃球、足球聯(lián)賽特點(diǎn)相似,選手轉(zhuǎn)會(huì)俱樂部也會(huì)付出高額的轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi),也會(huì)帶來相應(yīng)的經(jīng)濟(jì)效益。
3電子競(jìng)技未來趨勢(shì)
經(jīng)過多年發(fā)展,電競(jìng)在國(guó)內(nèi)甚至整個(gè)亞洲都穩(wěn)步走向成熟,特別是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)正式進(jìn)入2018年印尼雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),作為亞運(yùn)會(huì)的表演項(xiàng)目,這是電子競(jìng)技發(fā)展過程中的一座里程碑。對(duì)整個(gè)世界來說,也是電競(jìng)史上載入史冊(cè)的一件大事。國(guó)際奧委會(huì)主席Thomas Bach在雅加達(dá)發(fā)表了對(duì)電競(jìng)?cè)電W的看法,他表示現(xiàn)在還無法確定電競(jìng)能否以及何時(shí)會(huì)被奧運(yùn)會(huì)接納,因?yàn)槲覀兊氖澜缥幕遣荒茉试S某些提倡暴力和歧視的游戲進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)的,也就是所謂的“殺人游戲”。每一項(xiàng)奧運(yùn)會(huì)的參賽項(xiàng)目都是起源于真正的人與人的對(duì)抗,是文明體育的正確表達(dá)方式,如果出現(xiàn)了所謂的“殺人”行為,是不符合奧林匹克的價(jià)值觀的。
對(duì)于電競(jìng)的不同觀點(diǎn),存在即是合理,我們要認(rèn)清事實(shí),從現(xiàn)象看本質(zhì),毫無疑問,電競(jìng)隨著時(shí)代的發(fā)展,已經(jīng)無法阻擋其前進(jìn)發(fā)展的步伐,對(duì)于整個(gè)社會(huì)來說,在政府部門宏觀政策的引導(dǎo)下,電競(jìng)所帶來的積極變化會(huì)越來越好,對(duì)此我們也應(yīng)提出新的要求。
在管理模式上,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)應(yīng)和其他運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目一樣,也應(yīng)有專門的競(jìng)技協(xié)會(huì),并逐步完善相關(guān)的管理體制,電競(jìng)在穩(wěn)定發(fā)展的同時(shí)所帶來的經(jīng)濟(jì)效益,應(yīng)該也要有專門的政府部門有所監(jiān)管,確保電競(jìng)行業(yè)的可持續(xù)安全高效良性地發(fā)展下去。
電競(jìng)職業(yè)選手的所有活動(dòng)目的都是為了贏得比賽,獲得更好的名次,從另一個(gè)角度來看,電競(jìng)行業(yè)的社會(huì)價(jià)值,所帶來的經(jīng)濟(jì)效益應(yīng)該由懂經(jīng)濟(jì)的人來管,電競(jìng)選手是深深明白游戲規(guī)則的人,政府、俱樂部或者選手經(jīng)紀(jì)人是明白操控游戲價(jià)值的人。當(dāng)職業(yè)體育發(fā)展到一定階段的時(shí)候,一系列的聯(lián)賽往往是整個(gè)團(tuán)隊(duì)合作完成的,幕后付出的工作人員付出的勞動(dòng)甚至比臺(tái)上的選手還要大,所以未來在政府部門有效監(jiān)測(cè)下,還要專門提高電競(jìng)行業(yè)從業(yè)人員的素養(yǎng),目前除了我國(guó)舉辦的WCA(世界電子競(jìng)技大賽)等大型賽事得到政府的一些相關(guān)扶持,其他的小眾比賽大多發(fā)起于群眾,如果有培養(yǎng)出來的專業(yè)電競(jìng)團(tuán)隊(duì)的扶持、組織、管理,那么國(guó)內(nèi)的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)才會(huì)更加健康快速地發(fā)展下去。
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