張紅
摘 要:小學數學是一門抽象性與理論性極強的學科,對學生的計算能力具有極高的要求,因此在學習中小學生普遍會感到學習的過程枯燥乏味,體會不到快樂的感受,因此學習情緒低落,學習效果受到影響。采用信息技術與游戲的巧妙結合,可以把學習內容的形象性、趣味性和直觀性充分展現出來,降低學習難度,讓小學生以更加樂觀的情緒參與到小學數學的學習中,進而讓小學數學的教學過程更加流光溢彩。
關鍵詞:信息技術;游戲;小學數學;應用策略
小學生的年齡較小,有強烈的童心和豐富的童趣是小學生最為明顯的表現,故此小學生普遍喜歡參與游戲活動,在游戲中展現出濃厚的興趣,樂此不疲。隨著科學技術的不斷進步,越來越多的現代化教學手段和教學技術開始進入課堂教學,讓教學事業進入了一個嶄新的時代。在小學數學教學中,將信息技術、游戲教學結合起來,可以讓數學課堂更具趣味性,更具活躍性,同時還會帶有明顯的時代氣息和現代氣息,把小學生的學習樂趣完全發掘出來,讓小學生以更加積極的狀態投入小學數學學習中來,實現小學數學教學效率的更大提升。
一、用信息技術組織游戲活動,激發學生學習興趣
對于小學生來說,學習興趣才是他們學習的動力源泉。畢竟小學生沒有足夠豐富的生活經驗,對于數學學科知識在自己人生發展道路上與生活過程中的重要作用沒有形成正確的認識,所以也就不會從自己的意識中生出自發學習的動力,故此需要教師使用信息技術來組織游戲活動,保證學生學習興趣的激發。
例如在學習了乘法口訣之后,教師一般都會要求學生進行乘法口訣的背誦,之后還會檢查學生的背誦情況。但是這種學習活動毫無樂趣可言,小學生很快就會失去背誦的動力,導致學習效率受到嚴重的制約。于是教師就利用信息技術組織了一次游戲活動,讓小學生的學習興趣得到了深度的激發。教師在交互式電子白板中設計了一個游戲,從屏幕上方會向下方掉落一個一個的“水果”,“水果”上有的是一個一個的乘法算式,有的是一個一個的數字,學生需要在“水果”掉落到地面之前把算式計算出結果,之后再從數字中找到結果進行點擊,這樣算式“水果”和數字“水果”就會同時消失,旁邊的積分表中就會增加一個分值。這樣一局游戲時間為一分鐘,在規定時間內積分最多的就是獲勝者,就會獲得教師頒發的小紅花獎勵。這樣的教學活動形式新穎,學生的參與熱情極高,就連那些最不喜歡背誦乘法口訣的學生也摩拳擦掌請求參加,保證了教學活動的順利開展。
二、用信息技術組織游戲活動,加大學生學習深度
在日常的小學數學教學中,學習活動一般就是教師給學生出示題目,學生進行思考和計算,之后教師進行正確答案的公布,對出現錯誤的題目進行講解。這樣的教學活動太過于模式化,導致學生出現了厭倦心理,進而影響了學生學習的深度開展。使用信息技術組織游戲活動,可以讓學習的形式更加靈活多樣,增強學習的新鮮感,保證學習的深度開展。
例如,在學習了“數據收集整理”一部分內容后,教師首先給小學生播放了一段某一十字路口的交通情況視頻,時長為3分鐘,要求學生對這段時間內路口通過的不同種類的車輛的數量進行統計。開始學生獨自一人進行統計,很快就眼花繚亂了。這時教師組織學生分成學習小組,分配好不同責任,有的記錄大客車的數量,有的記錄小客車的數量,有的記錄自行車的數量。這樣教師再次播放視頻,讓各小組進行分工合作,并看哪個小組完成的情況最好,統計的數據最正確。這樣在信息技術和競賽游戲的促進下,統計活動開展得格外熱烈,學生的學習深度也有了保障。
三、用信息技術組織游戲活動,強化學生知識掌握
小學數學教學中,教師講授完新知識之后,一般都需要組織學生開展大量的訓練活動,以便于鞏固所學知識,讓學生掌握技能。但是如果這種鞏固的活動太過于單調,那學生的學習熱情將受到嚴重的制約,學習效率也就大大下降了。而通過信息技術來組織游戲活動可以讓小學生更加積極地參與到學習中,保證學習效率。
例如學習了6~10的認識和加減法之后,需要對學生進行連加連減的鞏固訓練,于是教師就使用多媒體設備給學生呈現了一個“過關游戲”,一只青蛙要去田地里捉蟲子吃,但是路上需要經過一座座的小橋,小橋上有一道道的連加、連減算式,學生需要計算并選擇正確的答案之后,小橋才會允許青蛙通過。這樣的運用信息技術呈現的游戲給小學生提供了一個鞏固訓練的機會,原有的不喜歡計算、敷衍老師的現象再也沒有出現,學生呈現出的是踴躍參加的狀態,保證了課堂教學的高效開展。
總而言之,在小學數學教學中,教師將信息技術、游戲教學和數學教學進行深度融合,構建和諧、快樂、輕松、愉悅的數學課堂,充分激發小學生的學習興趣,為小學數學教學的快速發展注入更加強勁的動力。
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編輯 郭小琴