歐陽婷
摘要:游戲正在以其巨大的影響力影響著不同年齡段的玩家用戶,游戲作為最新、也最集大成的媒介,其表達能力和承載能力,理應(yīng)強于此前的所有媒介。游戲應(yīng)當(dāng)且必須具有發(fā)揚傳統(tǒng)文化的社會價值。中宣部、網(wǎng)信辦、文化部等部門也聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》,目的在于強化游戲的價值導(dǎo)向,推動行業(yè)轉(zhuǎn)型升級。傳統(tǒng)文化類功能游戲,其功能性與娛樂性的關(guān)系是該游戲能否長久的關(guān)鍵,以具有功能性的游戲《尼山薩滿》《我的世界》等與當(dāng)下主流游戲《王者榮耀》對比,對其形成的不同影響進行分析,得出在游戲創(chuàng)作的新思路以及在創(chuàng)作中應(yīng)如何對待傳統(tǒng)文化類功能游戲的功能性與娛樂性。
關(guān)鍵詞:功能游戲;傳統(tǒng)文化;娛樂性;游戲創(chuàng)作
一、傳統(tǒng)文化類功能游戲概述
游戲正在廣泛的占據(jù)大眾的業(yè)余生活。第44次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展研究報告統(tǒng)計顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶呈逐年遞增的趨勢,其不斷增長的用戶數(shù)量說明數(shù)字游戲?qū)ι鐣绊懙牧Χ戎睢R援?dāng)前主流游戲《王者榮耀》為例,截至目前,《王者榮耀》在蘋果手機客戶端的下載量達779萬,且隨著游戲的火熱,發(fā)展了派生綜藝《集結(jié)吧王者》,其社會影響之廣泛不問可知。2018年初,騰訊公布了國內(nèi)第一批批功能游戲app。且明確以傳播我國傳統(tǒng)文化為素材的電子游戲作品共有三款,分別是《榫卯》《折扇》與《尼山薩滿》。除了騰訊,網(wǎng)易與微軟合作,推出了《我的世界》中國版。作為當(dāng)時代全球下載量最大的游戲,《我的世界》可以讓玩家在游玩中建設(shè)各式各樣的建筑物,在游戲里進行自由創(chuàng)造。《我的世界》里占玩家群最大比重的為中小學(xué)生,受其影響推出了教育版《我的世界》,讓游戲可以真正地做到寓教于樂。因此傳統(tǒng)文化需要借助游戲的影響去發(fā)展自身,這是適時的亦是適世的。
電子游戲作為一種娛樂社會大眾的方式,其本身應(yīng)具有一定的娛樂性、游戲性。玩家在對一款電子游戲進行使用時,更多的是希望從中獲得娛樂的快感。正如亞里士多德所言:“游戲是勞作后的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。”人們之所以會玩游戲,是因為他們想要追求某種東西,可能是感官的刺激,可能是某種成就感。而這些往往是人們在現(xiàn)實生活中難以得到滿足。但同時,游戲又是具有改變世界的功能的,《游戲改變世界》作者簡·麥戈尼格爾在其描述的場景中說到——“我預(yù)見,游戲減少了我們工作時的壓力,大幅提高了工作滿意度;我預(yù)見,我們會開發(fā)出能讓人高高興興起床、精力充沛地開始新一天的游戲;我預(yù)見,游戲修正了我們的教育系統(tǒng)[1]。”如其所言,游戲正在向著這種目的進發(fā),對于中國而言,傳統(tǒng)文化作為根植于中華民族的根基文化,需要一種強有力的媒介對其進行發(fā)展弘揚。而游戲作為最新、也最集大成的媒介,其表達能力和承載能力,理應(yīng)強于此前的所有媒介。游戲應(yīng)當(dāng)且必須具有發(fā)揚傳統(tǒng)文化的社會價值。
傳統(tǒng)文化類功能游戲在改變世界的道路上還有很長的路需走,傳統(tǒng)文化類功能游戲目前處于有用的不好玩,好玩的沒大用的狀況之中。傳統(tǒng)文化類功能游戲,其功能性與游戲性雖不是水火不容的矛盾,但也是一對需要有所取舍的矛盾,市面上大多的傳統(tǒng)文化類功能游戲,以功能性為主則缺失了游戲性,減少了用戶數(shù)量;以游戲性為主則缺失了功能性,未能起到引導(dǎo)玩家的社會價值。如何達到兩者的平衡,讓傳統(tǒng)文化類功能游戲既能起到教育的作用,又能擁有更多以及更加持久性的玩家,是傳統(tǒng)文化類功能游戲亟待解決的問題。本文將從傳統(tǒng)文化類功能游戲的功能性、娛樂性以及二者如何結(jié)合上進行分析,力求從中找出突破口。
二、傳統(tǒng)文化類功能游戲的功能性分析
首先從游戲的功能性進行分析,功能性游戲的功能在于其社會引導(dǎo)、藝術(shù)詮釋及教育傳承。而傳統(tǒng)文化類功能游戲的功能在于傳統(tǒng)文化的社會引導(dǎo)、傳統(tǒng)文化的藝術(shù)詮釋及傳統(tǒng)文化的教育傳承。傳統(tǒng)文化社會引導(dǎo)關(guān)鍵在于游戲的反思性,通過傳統(tǒng)文化類功能游戲使用戶在游戲過程中或之后反思游戲的社會文化價值,從而啟發(fā)社會公眾對游戲的社會文化價值進行聯(lián)系及有深度的反思,當(dāng)然這首先需要該游戲得到用戶的認(rèn)可并在社會上引起一定回響之后才能達到。傳統(tǒng)文化的藝術(shù)詮釋是指通過對傳統(tǒng)文化的文化重構(gòu),以數(shù)字重構(gòu)的方式達到當(dāng)下年輕人的審美趣味,以年輕人喜聞樂見的方式傳播該傳統(tǒng)文化。以《尼山薩滿》為例,在核心玩法上《尼山薩滿》采取音樂節(jié)奏類的游戲方式,與當(dāng)下主流游戲相符合,將尼山敲鼓的動作轉(zhuǎn)換為音樂類游戲,用戶不需要再耗費心力去學(xué)習(xí)新的交互方式,并且將交互方式與傳統(tǒng)文化相照應(yīng),是對尼山薩滿文化藝術(shù)的最佳詮釋。在標(biāo)準(zhǔn)故事上,《尼山薩滿》將傳統(tǒng)的民間故事以游戲里通關(guān)的形式展開,讓玩家在闖關(guān)的過程中對其故事有更加深刻的印象與了解,是故事轉(zhuǎn)換的有效途徑與方法。傳統(tǒng)文化的教育傳承,在這里以非傳統(tǒng)文化類游戲《我的世界》為例,這款玩家群普遍為中小學(xué)生的游戲是教育傳承的參考范本,《我的世界》其最大特性是游戲隨機性,在《我的世界》里無固定結(jié)局,用戶可充分發(fā)揮自己的創(chuàng)造力與想象力,在游戲里營造自己的空間,在此過程中實現(xiàn)游戲的教育傳承功能。
三、傳統(tǒng)文化類功能游戲的娛樂性分析
其次談游戲的娛樂性,游戲在進行本體設(shè)計時,即游戲機制、游戲外觀、游戲玩法、游戲隨機性中充滿娛樂人的情節(jié)與環(huán)節(jié)。正如赫伊津哈在《游戲的人》中提到,“游戲是不嚴(yán)肅的,它的本質(zhì)真義與嚴(yán)肅相悖”,因此我們?nèi)粢业揭粋€詞語形容游戲,那便是“愉悅”,即全神貫注地玩,甚至于玩到昏了頭。游戲應(yīng)是有情緒、有歡樂、有喜悅的。換言之,這個喜悅特質(zhì)抵擋著所有的分析、邏輯分解和教育。而游戲會風(fēng)靡的原因也在于其娛樂性,以主流游戲《王者榮耀》而言,其游戲機制為競技類手游,其戰(zhàn)斗系統(tǒng)易觸發(fā)心流,在《王者榮耀》里有多個觸發(fā)心流的開關(guān)要素:如擊殺敵手的目標(biāo)、對角色的掌控感、玩家的專注性,隨著游戲進程的展開,戰(zhàn)斗會愈發(fā)激烈,隨著時間越長,玩家獲得的快感也會越來越多;在游戲外觀上《王者榮耀》充分達到了用戶的預(yù)期效果,不管是差異化的職業(yè)角色皮膚、場景還是聲效都讓人愿意多次使用該游戲,在不斷更新中讓玩家始終保有期待;在游戲玩法上,首先從操作性而言,《王者榮耀》具備易上手性,可以滿足不同玩家的需求,《王者榮耀》在玩社交的基礎(chǔ)上有完英雄、玩玩法、玩段位、玩銘文的狀態(tài),不同玩家都能從中獲得不同的體驗和快感;在游戲隨機性中,不同的玩家角色有不同的皮膚及不同的技能,且各個玩家需要不同的技能去擊倒,需要用戶有戰(zhàn)術(shù)思考能力,這也是《王者榮耀》之所以成為主流游戲的原因。而傳統(tǒng)文化類功能游戲是不能在游戲里充斥著娛樂性的,當(dāng)娛樂性大于其功能性后用戶便沒有辦法從中獲得功能性的教育,即傳統(tǒng)文化的普及及教育。
游戲作為一種娛樂社會大眾的方式,其本身應(yīng)具有一定的娛樂性、游戲性,但作為功能類游戲,游戲應(yīng)當(dāng)以功能性為主,從功能性出發(fā),結(jié)合娛樂性,從而使該游戲更加長久耐玩。傳統(tǒng)文化類功能游戲首先應(yīng)具備娛樂性,為了達到更加普遍的社會引導(dǎo)。在游戲玩法上嘗試結(jié)合主流游戲的玩法機制,在用戶在玩中學(xué),寓教于樂;在傳統(tǒng)文化的故事傳達即游戲的機制上嘗試從故事出發(fā)、加入創(chuàng)造性的故事改編,使游戲機制、外觀、玩法、隨機性最優(yōu)化結(jié)合,游戲的核心機制是最重要的,并且這種機制需要與游戲的故事好好結(jié)合,將其結(jié)合至要表達的傳統(tǒng)文化的本質(zhì)中。最后游戲應(yīng)更具隨機性,更加符合青少年的玩家心理,從而達到教育傳承。
四、結(jié)語
上述所言皆是從創(chuàng)作者而言。對普通玩家而言,應(yīng)多嘗試此類游戲,增加創(chuàng)作者的信心;高端游戲玩家對其提出意見并加以宣傳。創(chuàng)作者與玩家一起努力,營造傳統(tǒng)文化類功能游戲的良性循環(huán)。傳統(tǒng)文化一直是我國民族文化軟實力的體現(xiàn),是我們民族情感、精神的體現(xiàn)。并且我國積累的傳統(tǒng)文化內(nèi)容與內(nèi)涵為電子游戲的創(chuàng)作提供了富裕的文化土壤,加上國人文化認(rèn)同深層次的潛意識影響,用戶更加樂于接受與傳統(tǒng)文化相關(guān)的題材。在傳統(tǒng)文化類功能游戲中,過于強調(diào)娛樂會使得游戲缺乏文化目的,過于強調(diào)文化功能會削弱玩家的興趣。將二者有機結(jié)合在一款游戲之中,對傳統(tǒng)文化充分的解讀與重構(gòu),從而與相應(yīng)的游戲形式相結(jié)合。是對傳統(tǒng)文化類功能游戲的最佳表達。也是今天數(shù)字化中國的全新領(lǐng)域,亦是利用電子游戲藝術(shù)講好“中國故事”的全新思路。此類游戲的發(fā)展仍處于不穩(wěn)定狀態(tài),如何利用好這一手段將更多的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化更好的傳承,使文化煥發(fā)新的生命力,提高國家文化軟實力,仍值得深入探討與思考。
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