□ 尹 迅 徐瑩瑩
隨著計算機技術的不斷發展和互聯網的普及,一種新的藝術形式——數字藝術開始進入人們的社會生活,數字藝術依托于自身強大的技術屬性與創造性為各種傳統藝術帶來了新的表現形式。數字藝術,狹義講,特指依靠電腦為載體而創作的美術作品,英文為“Computer Graphics”,簡稱“CG”;從廣義來說,則是指包括交互媒體設計、數字影像藝術、多媒體藝術、虛擬現實設計在內的所有以數字技術為依托而完成的藝術作品。
數字藝術以互聯網技術為依托,具有“平民化”的特征。曾幾何時,藝術創作一直是少數人的特權,并且掌握一定的傳統藝術創作方法需要耗費大量的時間和精力,而如今互聯網時代的來臨使計算機的使用更加普及,人們利用計算機創作出自己的藝術作品要比學會一件樂器、學會一支舞蹈更簡單。另外,自媒體時代的來臨打破了報紙、廣播、電視等大眾傳媒對信息傳播的專權,信息的生產者與接受者之間的關系發生了翻天覆地的變化,數字媒體使受眾既是信息的接受者又是信息的生產者,極大地調動了人們的創作欲望,尤其是現在的手機可以下載諸如抖音、快手等APP,可以實現視頻的發布與編輯,使得數字藝術的創作更加方便快捷,促進了數字藝術的繁榮。
數字藝術的應用使影視藝術具有了奇觀化色彩。首先,這得益于一些功能強大的影視制作軟件的發明與應用,比較知名的就是Adobe 公司旗下的系列編輯軟件、歐特克Autodesk 公司的系列產品等,影視工作者可以利用這些軟件制作出一些攝影機難以捕捉到的畫面,甚至是現實生活中不存在的事物。20世紀90年代的中后期是數字特效電影大放異彩的時期,例如加拿大著名電影導演詹姆斯·卡梅隆創作的《泰坦尼克號》,這部作品用數字技術制作的泰坦尼克號模型讓觀眾在該游輪沉沒后還能夠重見它的豪華與壯麗;再如2009年在北美上映的《阿凡達》中講述的納美人與人類之間的戰爭,這些場景是不可能在現實生活中直接找到并拍攝的,只能借助數字藝術來表現。可以說數字藝術打開了影視藝術創作的新天地,能夠將人們豐富的想象力借助數字技術的力量展現出來,影視藝術的表現題材不再僅僅局限于現實生活中可能發生的事,那些現實生活中不可能的存在也能在影視藝術中表現出來,科幻題材電影就是在數字藝術的基礎上誕生的。數字藝術的出現更有利于表現一些抽象的內容,極大地拓展了影視藝術表現題材的豐富性與多樣性。
技術的不斷進步使影視行業發生著翻天覆地的變化,影視作品要想跟上時代的發展就要不斷求新求變,數字藝術作為一種新事物成為影視行業轉型升級的強大驅動力。
首先,數字藝術的發展促進了影視從業人員的優化配置。當今社會是信息的時代,也是影像的時代,人們無時無刻不在接觸各種各樣的音像作品。社會需求催生社會變革,為滿足人們對影視作品的巨大需求,影視行業就需要完善自身結構,以便能夠更加高效地生產出相應的影視作品,數字技術的出現大大簡化了影視作品的制作流程,使制作的環節更加快捷方便。與此同時,數字藝術的出現催生了影視包裝師、影視特效師、3D 建模師等新興崗位,使得整個影視產業的人員配置更加完善,制作流程更加產業化。
其次,數字藝術的商業娛樂性促進了商業電影的興盛,繁榮了影視文化市場。在上世紀九十年代之前,由于技術條件的限制,數字藝術還沒有廣泛應用到影視制作領域,流通在院線上的電影大多數是沒有電影特技和視覺沖擊的以故事和內容為主的文藝片。而九十年代中后期,特別是進入二十一世紀以來,隨著數字技術的迅速發展,數字藝術以不可阻擋之勢進入影視行業,為影視業帶來了新的發展方向。經濟生活的快速發展,導致人們的生活壓力逐漸增大,人們在工作之余更渴望接受到刺激性的娛樂方式,“快餐式”消費成為影視消費的主要方式,而以好萊塢為代表的美國商業片以奇觀化的視覺刺激迅速沖擊中國電影市場,反推中國商業電影的興起與發展。
電影和電視作為大眾傳媒的主要方式,必然要承擔起文化傳播的責任與義務,讓廣大人民群眾欣賞到喜聞樂見的影視藝術作品是廣大影視工作者的時代使命。眾所周知,藝術來源于社會生活,又高于社會生活。這句話運用到影視藝術之中就是說影視藝術要從生活中去感悟,從生活中去發覺可用于創作的靈感,這是藝術來源于社會生活的含義,也是影視藝術創作中“實”的部分。而藝術高于社會生活在影視藝術中是指經過創作者的提煉升華,并運用某種藝術創作工具與藝術創作手段,最終形成的影視作品不能僅僅是客觀現實的臨摹寫照,而應該是能夠表達一定情感與人文關懷的、注入了創作者思想之光的作品,這是藝術要高于社會生活的含義,同時也是影視藝術創作中“虛”的表現。
數字藝術具有極強的虛擬性,基于數字藝術的這種特性,它非常適合表達與展現那些抽象的、現實社會中不存在的或者是借助攝影設備難以拍攝的畫面。最為典型的就是科幻題材以及戰爭題材的影視作品中利用數字藝術對一些場景的建構。例如,于2019年上映的科幻電影《流浪地球》中“地球行星發動機”以及“被冰封了的北京”等鏡頭都是運用了數字影視特效制作而成,這些虛擬性的鏡頭是現實生活中不存在的,但是借助數字藝術可以將這些人們未曾見過的畫面展現出來,營造一種視覺奇觀。這些數字特效鏡頭在形式上是虛擬的,是數字化的,它們是影視作品中“虛”的部分,可以說在這一方面,數字藝術是建構影視藝術“虛”的美學的重要手段。
但是,數字藝術并不局限于表現“虛”的藝術,它也可以用來表現“實”的部分。當數字藝術是用來輔助敘事或者是服務于影片主體的時候,我們就可以認為數字藝術的虛擬性建構是為了影視作品的整體真實,它是服務于影視藝術中真實的內容的,此時,數字藝術的“虛”也就有了“實”的靈魂。因為影視藝術作為一種藝術,必定會有自己的藝術手法與藝術手段,必定是虛實結合的。例如,在影片《阿甘正傳》的開頭的長鏡頭部分,一支羽毛進入畫面,這支羽毛引導著觀眾們的視線,穿過街道,繞過汽車,最終落在阿甘的鞋的旁邊時,阿甘將它撿起并夾在了自己的本子里。這一鏡頭中的羽毛是利用CG 技術制作出來的,在形式上絕對是虛擬的。但是羽毛在影片中的作用是引導觀眾視線,引出片中的主人公阿甘,是為影片的敘事服務的。也就是說,羽毛是以一種虛擬的藝術手段為真實的內容服務的,這種“虛”是用來襯托表現“實”的。
中國藝術自古以來就講究虛實相生,影視藝術也是如此,“虛”與“實”是相輔相成的。如果只追求“實”而忽視“虛”,就會因為過于真實而失去了藝術性;相反,如果只追求“虛”而忽視“實”,就會讓作品失去了真實性,從而有種華而不實之感。因此調和好影視藝術中的虛實關系對影視作品的整體質量乃至于影視文化的傳播都是大有裨益的。
當今的時代是數字藝術的時代,影視藝術已經與數字藝術建立起了緊密的聯系,它們二者在形式與內容上相互滲透,但是影視藝術要想進一步擴大傳播影響力,就不能僅從形式上向數字藝術汲取營養,而應當把數字藝術作為影視藝術的重要表現方式,借助數字藝術為影視內容服務,才能從根本上擴大影視作品的影響力。