杜明潞 潘進 孫雨平 巢益銘
摘 要:隨著電子競技在我國發展得如火如荼,高校作為電子競技的發展陣地之一,大學生也正積極地參與著電子競技,并成為推動其發展的重要人群。本文利用問卷調查法、數據分析法和文獻資料法來研究電子競技產業發展現狀、大學生對電子競技的參與情況、電子競技對大學生的影響和電子競技產業與高等教育的協同發展。旨在促進電子競技產業與高等教育協同持續健康發展,引導大學生正確對待電子競技。
關鍵詞:電子競技;大學生;高等教育;人才培養
一、電子競技對高校校園的滲透研究
1.電子競技的發展現狀
1.1國外電子競技產業的發展
國際性的電子競技運動比賽正在日趨成熟,賽程、規則、模式等也在隨之日益專業化和正規化,許多國家政府對電子競技產業給予了經濟和政策上的大力支持,眾多品牌廠商還為一些電子競技賽事進行投資冠名,在比賽中投入廣告費,以此提高自身品牌的知名度。當今,歐美和韓國對待電子競技十分重視,并且已經有了相當成熟的產業規模。據英國《每日電訊報》的報道,英國高等院校運動協會收集的數據顯示,英國73所高校現共注冊有685支電子競技隊,這一數據表示,電競隊歷史上首次成為英國高校數量最多的“運動隊”;以法國為傳統基地的歐洲老牌電競俱樂部FNATIC,在許多電子競技項目上稱得上是歐洲的傳統豪強,他們開發了屬于自己獨家同名品牌,且大為火熱;在丹麥,電子競技更是被寫入國家發展戰略之中。
全球以電子競技為核心的電子娛樂業已創造了巨額的產值,2018年,全世界電子競技賽事總計收入了9.056億美金,與2017年相比,增加了約2.50億美金。其中,北美地區創造了全球電子競技總營收的38%的份額,占比為全球最大。根據普華永道預測,預計到2022年,整個電子競技的產業規模將會到達15.8億美元,2018-2022年均復合增長率為18.4%,遠遠高于體育整個產業未來5年內預測的7%的左右的增長速度,成為世界第七大產業。
1.2國內電子競技的發展
夏思永學者在其文章《對我國電子競技體育產業發展現狀及對策思考》中指出: 電子競技產業是投入產出比例極高的“無煙產業”, 我國良好的體育大環境已經為電子競技運動的發展提供了良好的氛圍。雖然我國電子競技體育正處于起步階段, 但電子競技作為數字體育化的時代已經到臨,而且商機無窮。
在中國,電子競技產業逐漸形成以包含俱樂部、賽事、直播平臺等的產業鏈生態圈,其主要的營銷手段包括直播和淘寶、游戲代言、游戲點卡和Q幣、開展比賽、Cosplay和手辦等周邊產品等。中國作為世界最大的市場,并且當今中國在全球市場擁有舉足輕重的影響力,電子競技在中國的發展更為引人注目,近幾年為響應國家“大眾創業,萬眾創新”的政策號召,各新型新興產業不斷興起,電子競技產業作為其中的一匹黑馬,資金大量涌入該產業,使得電子競技產業展現出的巨大的發展潛力和光明的前途。
2. 大學生對電子競技的參與情況分析
當今,電子競技產業飛速發展,而高校作為電子競技主要的發展陣地,身處其中的大學生正是電子競技活動積極的參與者,并成為推動電競行業發展的重要人群。
本項目為分析大學生參與電子競技的具體情況,了解電子競技在大學校園的滲透程度,以南昌航空大學為例,在全校范圍內開展了關于電子競技相關問題的調查,通過網絡調查問卷數據顯示:
2.1 對于游戲的接觸
整個大學環境中,有88.61%的同學平時會接觸游戲且60.39%的同學每天用手機玩游戲的時間在0-2小時,多為當前熱火的游戲類型。在游戲充值方面,有53.46%(過一半)的同學表示會為游戲充值金錢,但是有3%的同學表示經常充值且金額不低。對于游戲周邊方面,21.29%的同學購買過游戲周邊物品,其中買過很多的同學占1.49%。
2.2 對于電子競技的了解
93.07%的同學清楚電子競技這一概念,并且認為電子競技不單單只是游戲的同學占81.68%。只有27.23%的同學完全不關注電子競技類比賽,有3.96%的同學表示如果有一場及其重要的電子競技比賽即使與其他事情沖突也會去觀看。
2.3 對于電子競技持有的態度
85.15%的同學認為電子競技也蘊含著一種文化,并且有過半數同學表示如果開設電子競技專業是緊跟時代潮流的做法,表示有過有類似選修課會去積極參加。有80.69%認為電子競技對自身的學習和生活是有影響的,認為電子競技與自身學習生活相得益彰的同學占18.81%,但也有少數(3.96%)的同學認為電子競技對自身影響很大。
二、電子競技對大學生的影響因素分析
電子競技對大學生的影響是不能忽視的,電子競技雖然主要是通過電子競技游戲來影響當代大學生,但我們要客觀地看待其對大學生的影響,電子競技對大學生的影響也是具有兩面性的,我們不能否定電子競技的價值,也不能縱容大學生沉迷其中。
1、 電子競技給大學生帶來的積極影響:
①.能增長大學生的見識,陶冶情操
玩益智類的電子競技游戲可以開發大學生的智力,比如圍棋、五子棋等棋類解謎游戲,這種游戲一般對抗強度不高,也可以培養大學生在這方面的興趣。
玩沙盒建造游戲可以培養大學生的想象力,例如《Minecraft》,玩家不但可以在游戲中的三維空間里創造和破壞游戲里的方塊,以此打造美輪美奐的建筑、創造物和藝術品。
玩軍事題材的游戲可以增長大學生在軍事方面的相關知識,例如:《突襲4》、《反恐精英CSGO》和《歐陸戰爭》等,這些游戲涉及一些軍用武器和設施,如槍、坦克和飛機,大學生可以從中了解一些基本知識。
②.可以培養大學生的團隊精神
相比于休閑益智類游戲,對抗性游戲有利于培養大學生的團隊精神,例如上面提到過的《反恐精英CSGO》、《絕地求生》以及如今很大歡迎的《英雄聯盟》。
這些游戲的團體賽規則可以這么概況:玩家分為兩隊或多隊,通過隊伍玩家激烈對抗達到一些特定目的來獲得游戲勝利,在這個過程中,個人不僅要將自己的實力良好發揮,而且還需要服從隊伍指揮才有可能獲得勝利,如果一個人不聽從團隊指揮,這就很難贏得比賽。大學生在適度玩這些團隊對抗性游戲時,就會變得更有團隊精神。
③.可以解壓、實現自我
當代大學生也會在現實生活中面臨各方面的壓力,當他們面對這些壓力又不愿意與別人分享時,可以通過適度玩游戲來舒緩壓力。同時,在玩游戲的過程中也可能結交新的朋友,這對于在現實生活中內向的學生提供了一個平臺,他們也可能在玩游戲的過程中發現自己的隱藏才能。
④.可以培養大學生的榮譽感與責任感
隨著國家對電子競技的重視,許多游戲也開放了大學生參與大型比賽的渠道,例如:《英雄聯盟》早在2013年就設立了全國高校挑戰賽,第一屆比賽的冠軍獎金就高達幾十萬人民幣,大學生也有機會通過這種比賽來與專業的俱樂部簽約正式的選手,這樣就可以參加一些大型的比賽,如亞運會等,這樣也可以培養大學生為國增光的榮譽感。
2、 電子競技給大學生帶來的消極影響:
誠然,過度地沉迷電子競技,勢必會對大學生的身體、心理、學業等方面造成影響,這些需要我們引起重視。
·對大學生的身體健康不利
長時間坐在電腦前進行電子競技運動,會對大學生的身體造成不可逆的損害,首先,久坐會使人體的血液循環會減慢,進而使得血液因缺乏動力而不能流回心臟,然后淤積在下肢血管,這樣就容易導致靜脈曲張或者血栓,嚴重時會導致猝死。此外,長時間使用電腦,眼睛得不到休息,長期下來人的視力會下降,造成近視。長時間的不良坐姿還會引發一些頸椎疾病。
·對大學生的心理健康不利
網絡上電子競技游戲多以格斗和暴力為題材,由于我國在這方面的法律法規還沒有很完善,有些不合法的游戲會滲入到市場。有些甚至帶有色情內容,大學生如果長期沉迷這種游戲,會導致其看問題的角度逐漸扭曲,一些心智發育還不成熟的大學生若受這種影響,勢必會對其心理造成危害。
·對大學生的文明素養的養成不利
電競世界的約束是比較少的,在參與電子游戲的過程中,總會碰上一些文明素質不高的人,這些人在游戲中失利時候就會口吐芬芳,大學生長期受這種環境影響,其自身的文明素養會受到很大影響。
·對大學生的學業有影響
大學生正處于一個年輕氣盛的階段,然而玩游戲總是會有勝負,這與游戲自身的難度和機制有關,一些游戲的難度可能過高,屢戰屢敗的大學生容易被激發好勝心,容易一頭扎進游戲中無法自拔,進而容易忽略學業,長此以往將會掛科、補考、重修甚至留級。
·對大學生的價值觀有不良影響
隨著國家逐漸重視電子競技,自電子競技被列為正式體育項目以來,人們對電子競技的態度也有所改觀,許多資本涌入這個行業,近幾年電競職業選手的待遇也不同往日,從起初的幾千每月到幾百萬每年,甚至上千萬每年。在這種誘惑下,一些大學生容易走歪路,認為畢業工作不如走向職業賽場,想早日成為百萬富翁,但他們不知道成為職業選手之路的艱辛,也并不是所有人都能成為職業選手。
3、 解決方案:
大學生沉迷電子競技游戲的原因具有多層面性,因此解決方法也要從多個層面上實施。
①.社會層面:
完善相關法律法規:相關部門應完善在電子競技這一塊的法律法規,加大對游戲開發商的監管和審核力度,防止不合法內容的電子競技游戲流入市場,發現不符合規定的游戲應及時處理,對提供不法游戲的平臺進行相關懲罰。
提高公民檢舉意識:民眾若發現有不法電子競技活動時,應及時向有關部門進行檢舉。
②.學校層面:
開設電子競技類課程:開設電子競技類課程,有助于學生正確認識和分辨電子競技與電子競技游戲。沉迷電子競技游戲是不可取的,大學生的任務是好好學習。同時,開展相應的課程,也可以培養電子競技行業的復合型人才。
加強對沉迷于電子游戲的大學生的心理輔導:大學生沉迷電子競技,一部分原因是缺少相應的心理輔導,學校在加大對學生的監管力度的同時,對這方面也應多關注,避免其越陷越深。
舉辦相關活動:有條件的學校可以適當舉辦與電子競技相關的活動,例如真人cs水彈槍對抗,讓大學生從電子游戲中走出來,去感受外面的世界。
邀請退役的知名選手演講:選手的經歷是最真實的,讓選手到大學演講,可以讓大學生知道選手在達到巔峰前那些不為人知的付出。讓大學生知道成為一個職業選手是很不容易的,想成為世界著名的職業選手是更不容易的。
個人層面:
大學生應對游戲樹立正確的觀念,明白游戲只是用作于消遣的工具,而不是大學生活的全部。杜絕含有不良內容的游戲,杜絕沉迷游戲。當代大學生理應將學習放在首位,為祖國的建設貢獻自己的力量。
三、電子競技產業的人才培養路徑研究
1.1、分析現有戰隊職業選手數據(以一個戰隊或一些有名的選手為例綜合說明現在的情況)
如何讓電子競技產業與高校教育協同發展。核心點分為兩部分,一部分是高校對于電子競技產業的定向化人才培養,另一方面在于電子競技選手與高校之間如何形成交集。電子競技選手與體育競技選手有著很多的類似之處。年齡是如何平穩和諧過度產業與教育之間的核心點。電子競技運動有兩個基本特征:電子與競技。其一是進行這項運動的環境。其二指的是體育的本質特性,即對抗。電子競技一般由不同種類的游戲構成,比賽和對抗是其核心點。目前職業選手的黃金年齡段在18~25歲。因為這個時期人的反應速度是最快的。
本項目針對年齡這一關鍵點對于電子競技產業的職業選手調查。以部分俱樂部為例進行分析。絕大多數選手的入職年齡在16-18歲,而現役選手的年齡分布則集中在20-25歲。可以看出,電子競技與傳統體育競技行業一樣,對比于其他產業,核心人員入職年齡小,更新速度快。
1.2 、目前社會高校對于電子競技產業的培養
綜合各高校電子競技產業人才培養及發展方案、地區政策和有有關調查分析建議。目前社會高校對于電子競技產業的支持大概有一下三類:
1、政策精神意見支持:上海出臺了促進電子競技產業健康發展20條意見。為深入貫徹落實市委、市政府出臺《全力打響“上海文化”品牌加快建成國際文化大都市三年行動計劃(2018—2020年)》和《關于加快本市文化創意產業創新發展的若干意見》。
2、高校招生規劃專業招生方向:部分大學開設了與電子競技相關的專業。例如:廣州體育學院經過審議開設了三個專業相關方向。
3、調研分析建議:
1)利用現代信息化傳播技術,在社會上正確引導人們對于電子競技的認識。因為在現階段,人們對于電子競技的認識還是過于片面化,甚至單純的認為電子競技是不為正業。現在信息化的傳播速度可以讓專業人士對于社會的正確引導更快快捷高效。
2)增加電子競技運動涉獵的廣泛性,更多的開發適合與不同年齡段不同性別人士的游戲,來擴大電子競技的基層影響。同時高校應更多的注重游戲衍生出來的文化及社會影響分析與引導,更多開發出電子競技本身的價值。
3) 重視交流合作。作為電子競技運動研究的主力軍-各大高校。應該對這一新興產業,給予足夠多的重視,加強各高校間的交流合作。在高校間形成一種新的交流模式,也可以進一步降低各高校間的隔閡。
1.3 、分析目前產業人員現狀與高校培養方案區別
目前高校對于電子競技產業人員的培養多集中于產業相關人才,例如:開設電子競技解說方向,電子競技運動管理方向和電子競技運動心理與康復方向。只有部分的普通高校和專科學校開設了對于電子競技職業選手的培養計劃。
而產業對于人員的培養多集中于職業選手方向。對于相關產業的發展多見于職業選手退役后轉職,其他賽事或競技性運動相關從業者加入和現有社會優秀工作職業者跨行。
從目前產業發展趨勢來看,行業專精方向于職業選手的挖掘,而高校教育參與其中的人才培養多針對于相關產業的培養計劃
2、電子競技產業的人才培養路徑研究
電子競技產業的職業選手,教練等人才培養應從產業本身出發。而相關產業人員由高校教育培養。
1)電子競技本身更新速度快,穩定性不強。而高校對于人才培養的周期較長,很難跟上產業本身的變化。
2)對于職業選手來說,年齡至關重要。其職業選手發展的黃金年齡段與高校教育年齡段重合。
3)高校的研究學習氛圍更適合于對于產業相關人員的培養。因為除了其本身是電子競技產業以外,他們的專業知識更涵蓋了營銷、管理、新媒體、IT、數學建模等更廣泛的行業范疇,需要有更專業的知識素養以及成體系的涵蓋面廣的專業素養來支撐。
4)職業選手退役后,憑借其頂尖的游戲理解,也可以擔任教練、解說等行業相關人員。甚至可以退役后進行學業深造,學習專業知識,憑借其職業選手的從業經歷與專業的知識掌握,成為高校的特邀講師或行業的全能性人才。
四、總結
電子競技作為一個新興產業,其發展前景展現出蓬勃發展之勢,其在校園內的知曉度和滲透程度不言而喻,因此電子競技對于大學生的影響不容小覷。不過其對于大學生而言是一把雙刃劍,所以我們要讓高校大學生參與電子競技更加合理規范,從中取利去弊, 引導大學生正確對待電子競技的同時促進電子競技產業與高等教育協同持續健康發展,真正做到讓電子競技產業發展與高校大學生自我培養相輔相成。
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作者簡介:杜明潞(2000.4-),女,漢族,四川省瀘州市江陽區,本科在讀,研究方向:產業發展