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情境體驗視角下動漫展觀眾的身份認同研究

2020-07-14 08:27:55樊禹兵馮開平
文藝生活·下旬刊 2020年2期
關鍵詞:情境體驗身份認同

樊禹兵 馮開平

摘要:動漫展是動漫文化傳播、發展與展示的窗口,是動漫文化愛好者進行文化實踐活動的重要場合,也是諸多動漫亞文化群體構建自我身份的文化場域。本文著眼于動漫展觀眾在動漫展中的身份認同,從文化符號與文化實踐兩個方面研究動漫展觀眾的自我身份認同與群體身份認同的構建途徑與方式。以情境體驗未切入點,深入分析動漫展中文化情境體驗與社會情境體驗對于觀眾身份認同的影響以及其間的關聯,希望對今后動漫展的策劃以及動漫展的體驗設計提供一些新的思路。

關鍵詞:動漫展;動漫亞文化;情境體驗;身份認同

中圖分類號:G124

文獻標識碼:A

文章編號:1005-5312(2020)06-0099-03

一、引言

近年來,國家對于動漫文化的重視,我國的動漫產業發展勢頭迅猛,伴隨動漫產業的發展,動漫文化的傳播,國內的動漫文化受眾群體也隨之水漲船高,動漫已經不僅僅是孩子們的心頭好,泛二次元用戶已經涵蓋絕大多數的青少年以及大多數的中年群體。動漫展中形形色色得動漫亞文化群體使得動漫展表現出強烈的風格化特征,這些亞文化群體是動漫展觀眾最重要得組成部分,幾乎占到動漫展觀眾得90%以上,他們既是動漫展的觀眾,也是動漫展的一部,幾乎參與到動漫展全部的展示環節中。那么從動漫展外得普通人到動漫展中極具風格化得動漫迷、Coser,他們在動漫展中是如何構建了另一個自己的呢?這其中動漫展這一場景又起到怎樣得作用呢?

二、動漫展觀眾的身份認同構建

動漫文化傳入我國并在我國發展的時間并不算長,動漫文化的消費群體雖說近年來快速增長但是相對于主流文化其影響力還只能歸于亞文化的范疇。胡江峰在《亞文化讀本》中將亞文化(subculture)定義為:“通過風格化和另類的符號對主導文化進行挑戰從而建立認同的附屬性文化①。”動漫文化衍生出數量眾多且關系復雜的亞文化群體,以大家常見的Co splay群體為例,這一文化群體又可以細分為角色扮演、洛麗塔、JK、漢服等門類,其他細分的動漫相關的亞文化群體更是多如牛毛,甚至會根據不同動漫作品形成文化群體。這些文化群體以其風格化的視覺特點、行為模式與主流文化形成區隔,并構建起自己的文化圈層。動漫展的觀眾也大多隸屬于一個或多個亞文化群體,這些觀眾對于自我身份的認同建立在以往對于動漫文化的實踐活動、符號消費、文化資本積累以及社交活動中。而在現實社會中,由于與主流文化的差異,這種認同往往伴隨著對主流文化的“反抗”,這種“反抗”也構建起他們與主流文化或是其他亞文化群體的文化“邊界”。赫伯迪格指出,亞文化是“為了建構一種另類的認同,傳達一種可以被察覺到的差異:一種他者②。”而在動漫展中,原生的動漫文化場域與現實文化的差異極大的消解了這種邊界,不同動漫亞文化群體之間由于其相通性也極大的減小了這種“反抗”。各個動漫亞文化群體往往可以在動漫展中通過文化符號積累以及文化實踐活動來構建自我身份認同。

(一)文化符號構建的自我身份認同

在后現代社會中,尤其是消費時代的到來,使得意義的來源不再是作為主體的“人”,“人”的身份認同被解構,而轉變為符號之間的差異,身份的構建與流變都被解釋為符號的堆積與變化,這種去中心化的身份認同不再擁有恒定不變的身份認同感,傳統意義的世界也被符號世界所代替,符號成為闡釋后現代文化的唯一邏輯,身份認同不再是以自我為主體的概念,而是更多的體現為一種社會認知與文化現象。在動漫展中,不同的亞文化群體通過獨特的文化符號來建構自我的身份認同以及群體的邊界。例如:Coser以其獨特的裝束與行為方式建構這種區隔,身份認同更加多元化的泛二次元用戶更多的通過文化消費來建立這種區隔。尤其是消費時代的到來消解了商品的使用價值而突出符號的影響,鮑德里亞甚至認為“消費社會的特征就是符號系統的形成”。約翰·凱利在《走向自由——休閑社會學新論》-書中指出“我們使用所有的外在符號向人們宣布我們是誰,以及愿意如何定義自己③”。在動漫展中進行Cosplay扮演被圈內人稱為“出C”,而是否擁有一套cOs裝是構建“Coser”這一身份的基礎,cOs裝包含的文化符號所塑造的角色即是主體作為Coser的身份彰顯,也是當下情境中所扮演動漫角色的身份構建。而更廣泛的,被稱為“御宅族”的動漫迷們在動漫展中則更多的通過文化消費來構建以及強化自我的身份。費斯克有關大眾文化的理論顯示,受眾在消費文化產品時并不完全處于被動地位,在很大程度上,他們從此過程中生產出屬于自己的意義和快感④。我們經常會看到在動漫展中販賣的各種動漫周邊商品,這些商品大多不具備實際的使用價值,更多的表現為一種符號和意義,動漫愛好者們通過消費行為來獲取這些文化符號并以此構建自我的文化身份。

(二)在文化實踐中塑造群體身份認同

在約翰·菲斯克對于文化的解讀中“文化就是生產關于來自我們的社會經驗的意義的持續過程,并且這些意義需要為涉及到的人創造一種社會認同⑤。”在動漫展這場域中,個體積累的文化符號能夠構建起自我身份的表象,但并不足以支撐起全部關于自我身份的構建。米歇爾·馬菲索里認為,后現代個體除了尋求自身主體性的認同外,也需要外部群體的支持和認同,以維持或重建社會聯系和群體識別⑥。群體的支持與認同需要在實際的活動中構建與外部群體之間的聯系,這也是豐富自身文化資本的一個重要手段。

汪民安認為文化資本有三種主要的存在形態:具體形態,即主體持久的精神、性情;客觀形態,以文化商品形式存在;體制形態,表現為“資格證書⑦”。自身分文化背景與客觀存在的文化資本能夠構建起個體基本的自我認同,而群體的身份認同需要依靠體制形態的文化資本來構建。個體在群體中的地位與話語權,也就是“資格證書”不是僅憑文化符號的積累便能夠獲取的,它需要依靠在群體中不斷的文化實踐,通過群體的認可而獲得的。在動漫展中,擁有最多話語權的被稱為“大大”或“聚聚”,他們以嘉賓的身份參與動漫展,調查發現80%的觀眾會將嘉賓見而會作為參加動漫展的目的之一,高達50%的觀眾對此有著極高的熱情并表示“是參加動漫展的首要要目的”。外部群體的支持與認可必然不是憑空產生的,這依靠長年累月的文化實踐,調查顯示,65%的Coser有著兩年以上的Cosplay經驗,而在COs圈有一定地位的“大大”甚至有著十年以上的實踐經驗。

三、情境體驗視角下的動漫展觀眾身份認同

在現實空間中,情境與體驗兩者是息息相關,密不可分的。情境這一概念最早的提出者B-Schilit認為情境是:位置、物體和人和設備的集合,并且會隨著時間的變化發生調整⑧。情境依托于某一事件,并存在于特定的環境中,由不同主體的聯系而組成,并受不同主體的行為影響,是一種動態的并存在明顯主體差異的環境狀態。在設計領域,對于情境的定義為:“人在一定環境和條件下進行某種活動的相關因素和信息的總和⑨”。而“體驗”一詞源于哲學概念,迪爾泰將其詮釋為一種主客二分法的哲學取向。哲學家梅洛·龐蒂認為體驗是“第一人稱”的,是主體與世界、自身、他人之間建立的聯系,是經由身體而形成的主觀意識、情緒與評價。

總的來說,情境是對這一空間關于物質與聯系的客觀體驗,而體驗關于主體的主觀判斷與理解。魏天惠在其碩士論文將情境體驗定義為:指根據用戶的社會文化背景,通過為產品或服務預設出某些豐富的時空背景環境或多類別的故事腳本,在用戶與之進行互動時,達到或超越用戶體驗與需求的期望值。情境體驗描述了在某些時空背景環境下,用戶與產品和服務之間的行為關系⑩。筆者認為,在情境中,不同的主體有著不同甚至截然相反的行為模式以及情感體驗,情境體驗在塑造空間環境的同時還要兼顧主體之間的聯系與差異,不同主體或是不同群體在同一情境中的聯系與互動不但可以增強體驗而且對于個體或是群體的認知具有很強的塑造作用。

動漫文化作為一種基于虛擬文本的存在于賽博空間的異次元文化,對于這一文化的認同構建了動漫亞文化群體,這種文化認同既是個體層而的自我主觀意識,也是社會層而的個體與文化情境相互作用的結果。動漫展中的情境體驗通過客觀現實的文化氛圍給予個體以想象歸屬,其次在區隔同一性與差異性的過程周構建群體的的圈層與壁壘。

(一)在文化情境中建構的自我身份認同

在個體的身份認同構建中,個體的文化背景、所處的文化情境都會對個體的身份獲取起到促進作用。在對動漫展觀眾的調研中發現,動漫展觀眾在動漫展中的身份認同受到動漫展空間環境的影響,85%的Cosplay扮演者在動漫展中會感覺更加自在,而令他們感到更加舒適的原因集中在“動漫展中的動漫布景”以及“動漫展中的動漫文化氛圍”。在后現代去中心身份認同中,個體不再以統一自我為中心,身份認同的獲得時間、地點甚至身份處于不斷變換的狀態。正如霍爾所說:“主體在不同時間獲得不同身份,再也不以統一自我為中心了。我們包涵相互矛盾的身份認同,力量指向四而八方,因此我們的身份認同總是一個不斷變動的過程⑾。”動漫展這一文化情境是一個動態的過程,不同類別的文化符號在構建本類別的文化情境的同時也在影響著周圍其他的文化情境,而動漫展觀眾在不同場景中的流動加速這一流變的過程。文化情境中包含的文化符號,形成的文化氛圍,以及不同主體間的文化交流被收集、體驗成為構建自身文化身份的養料,動漫展觀眾的自我身份認同正是在這種動態的情境體驗中慢慢的構建與鞏固的。

(二)在社會情境背景下的群體身份認同

人的身份認同是受所處社會環境影響的,人是社會中的人,沒有一個個體可以脫離社會而單獨存在的,馬克思提出:“人的本質不是單個人所固有的抽象物,在其現實性上,它是一切社會關系的總和⑿”。相對于社會環境而言社會情境是一個主觀的概念,社會情境更多的指代社會環境中與個體發生直接的心理聯系的部分,能夠直接對人的行為產生影響,但是這種影響是主觀的,受主體意志的變化而變化。在動漫展這一相對封閉的文化場域中,動漫展觀眾之間被各自所表現出的動漫文化符號連結起來,并在個體、他者、群體之間的相互聯系與影響中形成一個以動漫文化為背景的社會情境。

美國社會心理學家G·W·奧爾波特認為社會情境包括三種類別:真實情境、想像情境與暗含的情境。真實情境指的是個體周圍客觀存在的他人與群體,以及三者之間直接或間接的相互影響。在動漫展這一社會情境中,個體與他人與群體的關系是動態變化的,不同的文化實踐活動構建出不同的文化圈層,個體通過參與不同的文化實踐活動實現與他人的連結。在調研中發現,84%的Coser參加動漫展的主要目的就是社交,其中73%的Coser表示曾主動“擴列”。個體會通過有選擇性的展示自身具備的文化符號以及有目的的參與群體活動來區分自我與他者,統一群體內部的文化符號能更快速明確的建立群體的邊界,與他人或其他群體形成區隔,使得個人獲得群體的歸屬感形成群體的身份認同。

社會情境的另一種類別是想象情境,即個體與他人或群體之間通過傳播工具間接的產生相互作用。動漫展是一個實體的空間,但是動漫文化是存在與網絡空間的虛擬文化,動漫文化的傳播與發展主要基于互聯網。在動漫展背后有著更加龐大的網絡群體,如同現實空間一樣,動漫展觀眾在互聯網上通過各個社交平臺組成文化群體,通過在這些社交平臺上發布自己積累的文化資本獲得群體的認同。其中最常見的一種方式就是在互聯網平臺中發布照片。取材于動漫展現場的照片既是關乎自我身份認知的“印象管理”也是向他人或群體展示自身文化資本的主要途徑。將這些內容發布在社交平臺并被他人觀看、評論、轉載以獲得關注也是文化資本積累的一種手段。

社會情境的第三種類別是暗含情境,指他人或群體包含的的一種象征性意義與個體之間的聯系與相互作用。暗含情境在動漫展中更多的表現為一種粉絲文化,對于群體中意見領袖或是擁有大量文化資本的同好的喜愛、仰慕或是推崇。例如動漫展中的嘉賓見而會,參與嘉賓見而會的動漫展觀眾通過“應援”“投食”等獨特的行為模式表達自我情感,并以此獲得成就感與滿足感。根據對動漫展觀眾在動漫展中行為的調研發現,62%的Cosers群體與57%的普通觀眾對于嘉賓見面會具有較高的參與意愿,并且80%的上述觀眾有意愿購買嘉賓簽售的商品。在暗含情境中,意見領袖本人或是包含其獨特文化符號的商品所體現的象征意義成為個體與他人、群體之間聯系的紐帶,并成為個體在群體中獲得歸屬感的文化資本之一。

四、結語

本文通過對動漫展觀眾的調查研究,從情境體驗的視角探究動漫展情境對于動漫展觀眾身份認同的影響。本文認為,動漫展中良好的情境營造能夠使動漫展觀眾更好的沉浸其中,而良好的情境體驗對于動漫展觀眾的身份認同具有極大的促進與鞏固作用。在動漫文化蓬勃發展的今天,動漫展的窗口作用更加突出,然而對于動漫展的理論研究卻并未跟上產業發展的腳步。本文著眼于動漫展觀眾的心理層而,探究動漫展中情境對與身份認同之間的聯系,希望對日后動漫展的策劃與舉辦提供一個新的切入點,以提高動漫展觀眾在動漫展中的文化體驗,助力動漫文化的傳播與發展。

注釋:

①陶東風,胡疆鋒.《亞文化讀本》前言[M].北京:北京大學出版社,2011:1.

②(美)迪克·赫伯迪格,亞文化:風格的意義[M].陸道夫,胡疆鋒(譯).北京:北京大學出版社,2009:110.

③(美)約翰·凱利.走向自由——休閑社會學新論[M].趙冉(譯).昆明:云南人民出版社,2000:117.

④(美)約翰·費斯克.理解大眾文化[M].王曉玨,宋偉杰(譯).北京:中央編譯出版社,2006.

⑤(美)約翰·菲斯克,解讀大眾文化[M].楊全強(譯).南京:南京大學出版社,2006:1.

⑥馬中紅,西方后亞文化研究的理論走向[J].國外社會科學,2010(01).

⑦汪民安,文化研究關鍵詞[M].南京:鳳凰傳媒集團江蘇人民出版社,2007:21-22,362.

⑧Schilit,B.,Adams,M.Want,R. Context-Aware Computing. Applications.lst International Workshop on Mobile ComputingSystems and Applications, 1994:85-90.

⑨譚浩,趙江洪,王巍.基于案例的工業設計情境模型及其應用[D].長沙:湖南大學,2006:151-157.

⑩魏天惠.基于情境體驗的網絡祭祀甲臺設計研究[D].無錫:江南大學,2018.

⑾何成洲.跨學科視野下的文化身份認同:批評與探索[M].北京:北京大學出版社,2011.

⑿《馬克思恩格斯選集》第1卷,第18頁.

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