廖源
摘要:本文對電子商務專業互動廣告設計與制作課程教學模式進行分析,提出“課賽結合”模式的教學改革觀點,指出將大廣賽引入課程教學的重要性和可行性,并對教學改革實踐過程和教學改革效果進行了闡述。
關鍵詞:課賽結合 大廣賽 教學改革 H5 互動廣告
我校電子商務專業實行“課崗融合、創新創業、階梯式分方向”的人才培養模式,美工方向是其中一個人才培養計劃發展方向。而互動廣告設計與制作課程是我校電子商務專業美工方向的專業選修課程。該課程的教學目的在于讓學生學習互動廣告創意的形成和實現,學習互動廣告設計的基礎,掌握制作移動電子商務互動廣告的技能,從而增強電子商務品牌營銷的專業能力。
一、將大廣賽以“課賽結合”模式引入互動廣告設計與制作課程教學改革中的重要性和可行性
互動廣告設計與制作課程開設時,教學已進入到階梯式教學的第三階段:綜合技能階段。因此在制訂本課程教學計劃時,如何在課程中體現課崗融合、創新創業的宗旨,加強專業教學實踐環節,貫徹在教學中培養電商綜合技能人才的理念,有效解決電子商務專業學生普遍存在著的“懂電商不懂設計,懂營銷不懂宣傳”的問題,成為本課程教學改革的重中之重。
全國大學生廣告藝術大賽(簡稱大廣賽)是政府指導、專業機構主辦的國家級大學生賽事。大賽以企業真實營銷項目作為命題,全程企業參與、專家評審,整合社會資源、服務教學改革,是廣告、藝術、營銷、電商等相關專業實踐教學與創新創業改革的試金石和檢驗平臺。大廣賽引入課程教學,使得教師能夠依托大賽的導向作用,讓日常教學與比賽內容有效結合,實現教學與市場就業相關聯,優化教學過程。
同時,大廣賽每年征集作品階段均為3月初至6月底,基本與本課程的教學周期重合,且從2016年開始,大賽增設“互動類”賽項,比賽內容多為以企業背景資料命題的互動商業廣告。考慮到以上幾點,課程內容與大廣賽結合的可行性是客觀存在的。因此本人和電子商務專業團隊其他教師在對本課程教學改革方案進行綜合評估后,決定將大廣賽引入本課程教學中。
二、互動廣告設計與制作課程“課賽結合”模式的教學改革探索
(一)課程學時的前期階段針對學生基本技能知識儲備情況進行基礎教學和案例實訓
在課程開始前,教師采取學生教學反饋座談會等方式對學生進行學情分析調查,調查內容涉及學生原有知識的分析、學生現有認知能力和專業能力的分析、學生學習方法的分析等方面。調查得到的結果顯示:在上本課程之前,學生對Photoshop、illustrator軟件的應用已經比較熟練,對網店美工、網絡營銷、視覺營銷等專業知識的掌握也比較扎實。這些前期基本技能知識的儲備為學生進行本門課程的學習打下了堅實的基礎。
因此,教師將本課程總學時的前12學時作為基礎教學時間,主要講授互動廣告設計工具的操作方法。
該階段第一步,教師首先確定本課程使用的設計軟件工具。移動電商互動廣告的形式多為H5。H5承載于手機移動端,通過APP社群功能、公眾號及微信群的發布傳播,讓大眾都能看到并進行互動反饋。這類型的廣告具有開發成本低,傳播速度快、受眾面廣,無需依靠額外插件即可跨平臺傳播富媒體廣告內容的優點,在電子商務領域應用中廣受歡迎,常被用于網絡營銷和品牌宣傳,是電子商務活動重要的營銷手段之一。目前我國常用H5平臺大致可以分為H5模板、H5專業工具以及H5開發三種形式。H5開發形式的平臺諸如Egret等需要使用者熟練掌握網頁編程語言的編寫,對于電子商務專業的學生來說具有一定的難度。而H5模板形式的平臺諸如易啟秀、MAKA、兔展等雖說易學易上手,但免費模板有限且互動性不夠,可供使用者自由創作的空間較小,無法滿足日益變化的電子商務深度營銷活動的需求。相比之下,以ih5在線平臺為代表的H5專業工具比較適合電子商務專業美工方向的學生學習。
該階段第二步,教師布置基礎學習任務。本人充分利用網絡教學資源,要求學生課前自學校內自建課程網站以及www.ih5.cn官網上的教學視頻,掌握ih5工具的基本使用方法。課堂上教師采用案例講授法講解實操案例,并通過講評學生作業來檢查學生對軟件工具的掌握程度。該階段結束時學生應能較熟練的掌握ih5工具的操作方法以及H5廣告的基本制作法。
(二)課程學時的中間階段指導學生針對大廣賽進行選題、立意和創意
客觀來說,電子商務專業的學生美術基礎比較薄弱,手繪能力不如藝術生,他們制作的廣告作品在藝術表現力方面稍顯遜色,但同時電子商務專業學生的“創新”思維會非常靈活,營銷技能也比藝術生更嫻熟,更容易在廣告命題中挖掘出產品賣點和營銷熱點。為了充分發揮專業優勢,本人將該課程學時中間階段的教學分為以下三個步驟進行:
該階段第一步教師讓學生自由分組,2至3人一組,以便在往下的創作過程中更好的激發團隊智慧。
該階段第二步讓各小組課前選擇自己感興趣的大賽命題,在品牌官網的產品介紹頁和官方網店的產品詳情頁中搜集總結品牌營銷點和產品賣點,并了解該品牌的技術創新、產品創新、品牌創新要點分別是什么。如果命題中的產品為尚未發布或上架的新品,則還需收集競品的相關信息。
該階段第三步信息搜集整理完畢后,教師在課堂上組織各小組進行頭腦風暴訓練。具體做法是:教師指定一個命題,由選擇該命題的小組一起合作討論,使用思維導圖軟件將搜集到的信息關鍵詞全部標明出來。接著分析命題策略單,將策略單中的廣告主題和廣告訴求點逐一與搜集到的信息相對照,觀察是否相吻合或者有聯系。如果有則在思維導圖中保留該信息,如果無則刪除,然后讓全部小組一起進行限時的頭腦風暴討論,運用四相一無的廣告創意方法論將經過篩選的信息進行發散聯想,找出可能關聯的創意、事物和關鍵詞。整個頭腦風暴訓練引入翻轉課堂的教學模式,由學生自己主導,討論和分析。教師在翻轉課堂中起組織引導作用,在學生討論偏題或有誤的時候適度進行提示。最后教師根據學生分析得出的思維導圖進行歸納總結并幫助各小組確定命題初步創意。每節課討論一個命題創意,直至大廣賽所有商業命題討論完畢為止。該階段約占總學時中的8學時。
(三)課程學時的后期階段指導學生進行實操,設計比賽作品
該階段約占課程總學時中的16學時,主要是教師指導學生進行比賽作品的設計。教師制訂作品提交時間表,將該階段均分成4個時間節點,要求各小組在時間節點內分別提交作品初稿、修改稿、完善稿和定稿。在此過程中教師應及時的對學生的作品進行點評,把設計過程中碰到的技術難點進行教學演示,并組織翻轉課堂給學生提供碰撞創意的機會,最后提出修改意見督促各小組將作品反復修改直至完善。
為激勵學生做出符合參賽標準的好作品,期末考核可采取“以賽代考”的考核方式,具體做法如下:學生按小組以參賽作品作為課程期末考核文件。教師擔任比賽指導教師,根據學生在比賽指導過程中的表現、參賽作品效果及獲獎情況進行期考評分。具體評分準則為:
(1)參賽作品即期末考生文件,作品數量不限,提交多件作品且作品質量良好的小組適當加分,加分幅度為10%。
(2)以大廣賽廣西賽區初步公布結果為準,如作品獲得區級優秀獎,則小組成員期考評分在92分以上;如作品獲得區級三等獎,則小組成員期考評分在94分以上,如作品獲得區級二等獎,則小組成員期考評分在96分以上,如作品獲得區級一等獎,則小組成員期考評分在98分以上。
(3)以上評分標準均在審核學生工作量是否達標的前提下執行。如學生實際組內工作量不足30%,則該生期考評分根據工作量不足的比例進行適度降低;如學生實際組內工作量不足15%,則由任課教師按學生在比賽指導過程中的表現另行評定期考分。
三、采取“課賽結合”模式教學改革后取得的教學效果和教學反饋
本人指導我校2018 級電子商務專業學生參加2019年第十一屆“大廣賽”,推薦參賽的互動類作品有29件,共獲得全國賽區優秀獎3個,廣西賽區一等獎1個,二等獎1個,三等獎4個,入圍獎17個,獲獎率達到了 89.66%。由此可見,本課程的教學改革頗具成效,同時根據學生學習反饋得知:“課賽結合”的教學模式能夠極大調動學生的學習能動性,讓學生在壓力與挑戰中得到鍛煉,較好的培養了學生的創新意識和創業能力。
四、總結
教師應根據電子商務專業課程的目標、性質、特點的不同來制定合適的教學模式。教學改革過程中可根據實際情況充分運用“課崗融合”、“創新創業”、“課賽結合”等理念。我校電子商務專業互動廣告設計與制作課程將大廣賽引入課程教學,打破了傳統的教學模式,對于電子商務專業的設計類專業課程來說是一次有益的教學創新和教學改革嘗試。
參考文獻
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