摘要:以學生學科素養為目標的教學,并不是加大學生的課堂學習難度和知識量,而是讓學生的學習效率得到實質提升。當教師追求的教學目標與實際脫離時,就會讓人忽略很多原本最初的東西。孩子們都是純真可愛的,他們需要的是趣味性和知識性兼有的課堂,所以教師需要讓學生樂于學習、主動學習來為素質發展奠基。本文從游戲導入,學生自學;共享資源,減輕壓力;融合情境,競賽實踐三個方面談談小學信息技術教師對趣味課堂的構建。
關鍵詞:小學信息技術;玩中學;趣味教學;高效教學
不可否認的是,我們的教育領域依舊面臨著時代的挑戰。即使我們以新課標教學理念為教學行為的指導基礎,在教學模式的選定和教學課堂的構建過程中,依然需要以學生的高效學習為目標而研究教學行為和具體方向。教師結合小學生的學習特點設計和開展的教學活動,是學生高效學習的基礎,更是小學生信息技術學科素養發展的基礎。當代小學生的日常生活、思維模式以及興趣發展卻越來越“電子化”“游戲化”和“娛樂化”,對于信息知識的學習過程更期待趣味元素的存在。因此,寓教于樂,打造小學信息技術趣味高效課堂,于學生的課堂學習效率提升極為有利。
一、游戲導入,學生自學
游戲是學生最樂意參與的活動形式,也是學生最喜歡的認知拓展途徑。寓教學于游戲之中不但能有效地調動學生的多種感官參與學習活動,而且通過游戲能激發學生的學習興趣。把信息知識“蘊藏”在游戲形式中、游戲過程中,無疑是讓學生樂學、愛學的最佳途徑。在新課知識導入時,運用游戲情境或者讓學生以游戲界面認識新課知識,可以起到刺激學生積極探索欲望的作用。
例如,教師引導學生進行打字技能練習時,就在課堂教學的開始環節,為了將學生的注意力轉移到鍵盤打字方面,利用多媒體熒屏為學生展示了金山打字游戲。如“吃蘋果”、“警察抓小偷”等。學生們立刻被這種游戲形式的學習資料所吸引。再如,教師在引導學生使用計算機自帶畫圖軟件時,就為學生首先展示了利用畫圖中工具進行房屋、森林的繪制。同時,教師為了構建課堂上的游戲學習氛圍,還鼓勵學生:“大家想不想試試,看看畫的能不能比老師畫的更好。”在娛樂的氛圍中,學生按照教師的指引,找到畫圖軟件,并為了實現所需的功能,對畫圖中的各項工具及其使用進行了高效探究,學生的興趣讓學生在樂趣中進行了高效實踐。
二、共享資源,減輕壓力
在教學課堂上,最多的資源是學生本身,最能促進學生學習的資源是學生自己的學習小技巧。此外,學生們的學習習慣也能在潛移默化中影響其他學生。將課堂上學習的資源進行應用,可以提升學生學習體驗,并從根本上減輕學生的學習壓力。信息課程知識實踐性強,教師需要分享自己的學習經驗,為學生提供必要的資料,來達到趣味課堂、高效課堂構建目的。
例如,教師在引導學生進行關于word軟件的文字設置、表格編輯等知識的教學活動組織過程中,不僅積極應用合作教學方法,讓學生在小組中根據自己的能力進行“觀察員”、“記錄員”、“發言員”、“成果檢查員”等角色的定位,為了實現課堂上的高效任務實踐和創新實踐目標,為小團隊中的成員積極貢獻自己的力量。而此時教師結合自身學習和教學經驗,在學生實踐任務期間,為了減輕自身為學生解決問題的壓力,同時讓學生有更多時間進行交流、互動,為學生循環播放結合了課程實踐內容的短視頻。這樣,學生們不僅在課堂上實現了高效的學習,而且在互幫互助過程中產生了團隊友誼。長此以往,這股力量成為了學生樂于參與信息技術教學活動的助力。
三、融合情境,競賽實踐
學生樂于學習是教師想要的課堂教學效果,而將學生的學習潛能激發出來,是教師開展教學活動的重要目的。從教學目的出發,結合學生的本性,讓學生們在課堂上不僅展現出好學的姿態,更展現出好強、好勝的自信心,不失為一種助力高效教學實現的手段。結合學生特點,為學生創建情境,讓學生在全新的競賽體驗中學習,不僅能充分激發學生動力,更能讓學生體驗學習的樂趣。
例如,教師在教學“小小海龜本領大”一課時,就以本課知識為基礎,讓學生在進行了第一次實踐后,為學生構建了實踐情境。教師為學生提供了一個小人的圖形代替海龜,讓學生將小人的行動軌跡從A點經過曲折路線走向B點的“學校”。“我們看看哪個小組以最快速度完成,獲得最強小組稱號。”游戲性質的任務本身就讓學生感興趣,而為了實現小組獲得最強稱號的規則,進一步激發了學生的學習潛力。學生們的實踐過程雖然緊張,但是在體驗了第一次成功的喜樂基礎上,對于競爭任務的完成更充滿了期待,至此,學生課堂上的“玩兒”才有了真正意義。
綜上所述,小學信息技術教師要讓學生在課堂學習中的體驗提升,應當讓學生們體驗學習的樂趣,實現在玩兒中學習,就需要始終保持學生良好的學習情緒。教師需要在課堂導入環節就讓學生因為游戲資料的參考產生學習的興趣;在學生學習過程中,教師更應構建和諧氛圍,提供資料,為學生的高效互動鋪平道路;最后,教師需要結合情境,提升學生們趣味學習的效率。
參考文獻:
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安徽省宿州市安徽師范大學附屬綠城學校 孫海英