邱妙妙
摘 ?要:從內容上說,“STEM”教育它所強調的是一個整體,科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)和數(shù)學(Mathematics)四門學科內容是組成部分,這四門學科以自然、有機形式結合,最終呈現(xiàn)出相輔相成、缺一不可的狀態(tài),有利于學生更加全面且深入地了解世界,對學生提高綜合分析和解決問題的能力是很有幫助的,同時還會促進學生培養(yǎng)創(chuàng)造性思維。筆者將會以一篇與工程、技術、數(shù)學相結合的課文為例,針對“小學信息技術與STEM教育”這一問題展開探討。
關鍵詞:STEM教育;有效融合;小學信息技術
引言:
在過去很長的一段時間里,學校教育的職能僅限于傳播知識,在此背景下的“科學”課也被稱之為“自然”課、“常識”課。人類步入科技時代后,互聯(lián)網、智能手機等工具的普及化,學生獲取新知識的渠道也越來越多元化,在此背景下的學校職能也在逐漸改變,從某一個方面上來說,教育重點已經從知識傳遞轉變?yōu)榕囵B(yǎng)學生創(chuàng)新能力,多種學科交叉學習越來越受到重視。
在培養(yǎng)小學生的科學素養(yǎng)方面,STEM教育理念能夠給予很多幫助,可以結合此理念對教學模式進行變革,從STEM教育的內容中可以看出,學生在科學知識、思維與能力、精神等方面的發(fā)展依賴于多方面的學習體驗,這些學習體驗的特點主要為立體化、開放式,具體內容可以是實踐探究、情感滲透等。
一、利用任務驅動法 激發(fā)創(chuàng)新意識
創(chuàng)新教育的第一方面的內容便是創(chuàng)新意識的培養(yǎng),也就是對推崇創(chuàng)新、追求創(chuàng)新、以創(chuàng)新為榮的觀念和意識的培養(yǎng)。任務驅動教學是以學生為中心,注重培養(yǎng)學生主動性與創(chuàng)造性。在教學過程中,可結合信息技術的發(fā)展規(guī)律,組織課堂教學內容,設計有明確目標的“任務”,以此來有意識地激發(fā)學生的創(chuàng)新意識。
例如,在教授《認識機器人》的課上,教師可以把學習任務分成理論、硬件、軟件等幾快,學生自主結合,通過教材、圖書、電視、網絡媒體等完成研究性學習報告,在課堂交流,進而學生思考完成:現(xiàn)在,機器人在我們的日常生活中有哪些應用;在將來,我們還需要機器人為我們做些什么這樣,從而激發(fā)學生的創(chuàng)新意識,在以后的學習中不斷積累相關資料,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力和獨立分析問題、解決問題的能力。
二、引導學生嘗試創(chuàng)作 培養(yǎng)創(chuàng)新思維
STEM是一種區(qū)別于傳統(tǒng)形式的教育理念,相比于傳統(tǒng)的單學科、重書本形式來說,STEM更加注重創(chuàng)新思維的培育。
例如在講授五年級《初識Scratch》時,本課作為Scratch單元的起始課。Scratch軟件不僅簡單易學,而且學習內容趣味橫生,是-款非常適合小學生學習的圖形化編程軟件。本課主要學習內容有兩部分,一是了解Scratch軟件的界面和主要功能,二是掌握Scratch軟件的基本工作方式,能夠編寫簡單的腳本。
對于小學生來說,在課堂上引入小游戲不僅能豐富課堂教學,更有利于激發(fā)學生的學習興趣。在課堂導入時,老師可以利用計算機小游戲,讓學生先進行游戲體驗,在充分吸引學生注意之后再提出問題“同學們,我們如何通過Scratch編程制作出這樣的小游戲呢?”完成課堂的導入。在這一環(huán)節(jié),滲透STEM教育理念,實現(xiàn)多學科知識的交叉相融,還可以在小游戲中滲透其他元素,例如設置“我是小小航天員”為主題的小游戲,可以在游戲中融入不同天體的元素,帶領學生在信息技術課學習新知識的同時溫習科學課上已經學過的知識;或者通過“趣味計算闖關賽”小游戲的設置,在培養(yǎng)學生編程思維的同時鍛煉計算能力。在創(chuàng)作游戲的時候,教師更加應該關注學生編程的思想,通過分層任務引導學生用科學的方法去思考、去嘗試創(chuàng)作,培養(yǎng)學生可持續(xù)發(fā)展的學習能力和創(chuàng)新能力。
三、引導學生進行小組合作 發(fā)展創(chuàng)新能力
在小學信息技術教學中引入STEM后,學生的協(xié)作性越來越受到重視。教師應該以教學內容為基礎來選擇一個合適的時機,在此背景下引導學生合作學習,此舉有利于提高學生學習能力和學習效率。
例如在教授《Scratch趣味編程》的第三課《貓咪踩球》。前二節(jié)課的知識點包括認識Scratch界面、初步嘗試創(chuàng)建舞臺、添加與編輯角色、組合指令積木和保存文件等基本操作。本課是學生學習Scratch動畫的開始,本課要讓學生明白,在Scratch中實現(xiàn)動畫效果是通過造型的切換來完成的。人物動畫不是完整的視頻記錄,而是通過幾個關鍵的動作,不斷循環(huán)組合而成。讓學生明白動畫形成的原理,再引導學生去制作和完成動畫。
舉例來說,《Scratch趣味編程》的第三課《貓咪踩球》的教學,本課是學生學習Scratch動畫的開始,本課要讓學生明白,在Scratch中實現(xiàn)動畫效果是通過造型的切換來完成的。人物動畫不是完整的視頻記錄,而是通過幾個關鍵的動作,不斷循環(huán)組合而成。讓學生明白動畫形成的原理,再引導學生去制作和完成動畫。為了激發(fā)學生的創(chuàng)新思維,可以讓學生在小組合作探究學習中先進行討論,促使他們的思維清晰,并在討論過程中思維發(fā)生碰撞,發(fā)展創(chuàng)新思維,再進行制作動畫時能從多個方面進行創(chuàng)新,使他們勇敢地進行嘗試,培養(yǎng)了學生的創(chuàng)新思維。
四、結語
總之,隨著新課程改革的不斷推進,很多學校都已針對傳統(tǒng)教學觀念有所改變,但對于很多小學信息技術課程教師來說,如何提高信息技術的教學效率是一個很重要的問題,從STEM的特點中我們可以看出這一理念適合小學信息技術教學發(fā)展,值得引入。
參考文獻
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