王金昌
摘?要:課堂教學時一種目的性、意識性都很強的師生雙邊活動。在小學信息技術課堂中,教師想要在有效的教學時間內達成更高的教學效益,需要在教學方式方面進行探究,使得學生的學習興趣、學習能力、學習成果都得到有效地提升。那么如何開展高效教學?本文以案例教學、游戲教學、競賽活動三個方面,具體闡述學生的信息技術學習興趣增強,以及學習能力提高的教學策略,希望能夠為廣大同仁帶來幫助。
關鍵詞:小學信息技術;案例教學;游戲教學;競賽活動
目前,學生可以從多種途徑中接觸信息技術,但是使用與操作的正確性有待提高,需要信息技術教師在課堂中加以指導。其次,學生普遍具有一定的信息技術基礎,因此在課堂學習中會出現懈怠的心理狀態,導致課堂教學效率始終停滯不前。最后,教師自身的教學方式單一,并不能為學生帶來良好的學習體驗。不論是哪一種因素,都造成了信息技術教學效率低下的現狀,因此應該立足問題,對小學信息技術課堂教學開展有效探索與思考。以下是筆者的教學經驗:
一、案例教學,吸引學生注意力
小學生對一切新奇的事情會產生強烈的好奇心,同時也會相對完美的事物產生向往之心。為此小學信息技術教師可以在正式講課之前,引入新奇、完美的案例,吸引學生的注意力。然后再向學生講解如何設計該案例,從而激發學生的求知欲,并產生強烈的向往之心,不僅能夠幫助教師順利進行接下來的教學活動,也能夠增強學生的學習質量與效率,從而提高本節課的教學效率。
例如,教師在教學《圖畫樂園歡迎你》時,首先向學生詢問:“大家在日常生活中,喜歡畫畫嗎?”學生根據自身的經驗回復:“喜歡(不喜歡)。”教師:“現在老師要給大家展示一個賀卡,上面有各種各樣的圖案,你們可以畫出來嗎?”此時課件展示,賀卡長有多種科通任務,徽標圖案,以及美麗的自然風光。這樣案例豐富多樣,能夠滿足大多數學生的審美。緊接著教師告訴大家:“其實繪畫不止可以用筆,我們的電腦也可以。”當引出“圖畫”這一工具后,教師隨機向學生展示一個案例的繪畫過程,再次吸引學生的目光,勾起學生的好奇心。最后,教師再向學生介紹“圖畫”的工具欄,并引導學生進行初步設計與繪畫。當學生懷揣著好奇與向往之情后,在學習中便會集中精力,切實提高學習質量,最終助力高效課堂的構建。
二、游戲教學,激發學生學習興趣
小學生對充滿趣味的事情有向往之情,游戲能夠輕易地吸引學生的目光。為此教師可以在課堂中引入游戲,增強學生的學習興趣,以興趣直接推動學生主動學習的內在動力,從而使得課堂的教學效率更高。因此,教師可以根據教學內容,設計一些游戲情境,并在其中融入具有啟發性的問題,使學生能夠在“玩”的過程中進行思考,實現“寓教于樂”的效果。與此同時,教師不能為了游戲而游戲,一定要融合教學內容,并考慮學生的實際情況,并保證課堂的教學秩序,從而發揮游戲教學的優勢,使學生在合理的環境下,開展信息技術學習。
例如,教師在教學《認識鍵盤》時,如果強行讓學生理解鍵盤的功能與使用,背熟鍵盤上的字母排列、鍵盤功能,學生很容易產生抵觸心理,且學習效果不佳。為此教師通過信息技術小游戲,為學生設置一些關卡,讓學生通過“闖關”來認識鍵盤,并了解鍵盤的常識。既能夠為學生帶來新穎的學習體驗,也能夠增強學生的信息技術學習興趣。此外,教師也要嚴格控制學生做游戲的時間,讓學生在潛意識中形成少玩游戲的觀念,從而形成正確的學習觀。
三、競賽活動,檢驗學生學習成果
小學生的好勝心不容小覷,教師可以利用學生的這一心理特點,在課堂中舉辦小型競賽活動,既能夠激發學生的學習興趣,使學生的學習成果得到實踐鍛煉,也能夠幫助教師獲取檢驗學生學習成果的途徑。在競賽活動開展過程中,教師要維護課堂秩序,嚴格把控時間。然后理解網絡的共享性,讓大家講自己的信息技術作品傳給教師。教師在經過初步篩選之后,選出相對優秀的五篇作品,讓大家進行二次投票,最終得票最高的學生便可以獲得教師的獎勵。
例如,教師在教學《美化大頭照》時,引導學生利用美圖秀秀工具進行圖像美化。此時,教師向每一位學生分享一張照片,讓大家在十分鐘內對該照片進行美化。然后學生需要獨立完成,時間截止后,大家講自己的作品發送到老師的電腦中,教師進行簡單地點評,與學生一同進行投票選擇。此時不僅考驗學生的審美水平,也讓學生的信息技術操作能力得以彰顯。
總而言之,信息技術課程在基礎教育中占據重要位置,新課改的深化,也讓更多的人意識到信息技術的重要性,逐漸重視信息技術教育教學。作為信息技術教師,應該從自身出發,立足學生的學習發展規律,設計高效的教學方式,給予學生正確的引導,并凝聚學生的學習經歷,使得學習效率逐漸上升。最終幫助學生切實掌握信息技術知識,并能夠在實踐中靈活運用。
參考文獻:
[1]王偉.探討如何提高小學信息技術課堂教學效率[J].新課程,2020(43):132.
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