葛盼盼


摘? 要 項目式教學法深受一線教師喜愛,但在實踐中仍存在一些問題。計算思維的培養可增強學生的協作能力,幫助學生養成正確的思維方式,進而提高學生的創新能力。面向計算思維的項目式教學可以更好地體現項目教學的價值,并提高學生信息技術核心素養。
關鍵詞 計算思維;小學信息技術;項目式教學;Scratch程序設計
中圖分類號:G622? ? 文獻標識碼:B
文章編號:1671-489X(2021)17-0079-03
1? 計算思維培養對開展小學信息技術項目教學的意義
目前,小學信息技術開展項目式教學并不少見,但也出現一些問題,例如:學生的操作較為零散;學生在合作學習中有依賴思想的存在,在設計的時候也沒有真實生活的代入感。同時,在一線教學過程中,教師在設計活動的時候把握不準適合學生的學習活動、學習方式和學習內容,僅僅是追求項目式教學。項目式教學本身可以提高學生的創造能力,但浮于表面的項目式教學并不能做到這一點。計算思維的培養能夠增強學生的協作能力,幫助學生養成正確的思維方式,進而提高學生的創新能力。
計算思維培養和項目式教學是相輔相成的。項目式教學可以幫助學生養成良好的計算思維,運用數字化手段分析和解決身邊的自然問題,有邏輯地思考問題。項目來自生活中真實存在的問題,在課堂上以小組合作形式開展,小組之間協作解決生活問題的過程就是學生獲取直接經驗、構建知識體系和發展計算思維的學習過程。因此,基于計算思維的項目式教學有利于提高學生的思考和動手能力,有利于幫助學生提高解決問題和批判性思維能力,讓學生在活動中認識到自己的學習情況,區分哪些知識在這個項目中是有利的,哪些是混淆的,哪些是需要大家一起探討以得到最優的解決方案的[1]。
2? 學習設計
2.1? 知識體系設計
項目式教學是為了讓學生將在項目中學習掌握的知識點運用在實踐生活中。但在實際教學中,如何將知識點很好地融入項目中,是教師進行項目式教學的難點之一。筆者經過一線教學實踐和總結,把Scratch程序設計教學的知識體系設計分為三個模塊。
知識模塊一:導入、新建、保存Scratch程序設計。通過這一部分知識的學習,學生即可掌握Scratch程序設計的基本形式。學生在設計程序的時候懂得作品的存儲方式,形成作品庫留存的意識。
知識模塊二:Scratch軟件界面各部分的主要區域的作用。這部分知識點包括添加角色和舞臺背景等。添加包括導入和利用繪圖編輯器對角色和背景進行一定的編輯。
知識模塊三:對角色進行腳本設計,掌握角色之間的交互方式以及啟動和執行腳本的方法。這部分知識點包括程序設計的模塊搭建、程序結構和角色之間的交互。程序設計的模塊搭建有動作模塊、外觀模塊、聲音模塊等。程序結構部分需要學生理解程序設計的順序結構、分支結構和循環結構,并能根據創作需要選擇合適的程序結構。角色之間的交互包括角色互動和鍵鼠交互。一個角色的行為動作可以根據其他角色的變化而變化,也可以通過鍵鼠來控制。這一模塊知識點是學習Scratch程序設計過程中最重要也是最難的部分,教師在設計這部分知識點時要注意創建合適的項目,選擇合適的媒體,注意解決問題的速度、規模和效果三者之間的協調。
2.2? 活動設計
教師在設計項目學習活動時要注意項目的選擇,既要創建學生感興趣的、貼近生活實際的項目,又要注意融合知識點,分析學生是否有能力開展并完成這個項目的學習。
2.2.1? 要制定切實可行的項目? 教師在設計項目時要充分考慮學生的實際情況。項目要切合實際生活,要讓學生產生一定的興趣。在學生熟悉的領域,有興趣的支撐,他們才能在項目中拓展思維、提升能力。設計的項目難度不能過大,導致學生浪費過多的時間和精力;但也不能過于簡單,沒有探索意義和價值,就失去了這堂課本身的教學意義。教師在設計教學項目時要綜合考慮學生的認知程度和教學目標,保證項目開展的科學可行性,從而達到最好的教學效果。在“花朵繽紛”一課,項目任務是學生給這片草地添加各種顏色、大小不一的花朵。如果項目設置僅僅為顏色不一,就過于簡單,也并沒有和實際生活緊密聯系;如果加上花朵種類不同,一節課的任務量就有點兒大,學生未必能完成。
2.2.2? 項目式活動要以學生為主? 教師設計教學活動要始終以學生為主,學生才是課堂的主宰。在進行教學活動設計時要堅持學生為本的理念,充分考慮小學生的年齡、個性和知識水平等,設計個性化的項目主題和學習任務。在“穿越迷宮”和“賽車游戲”中,本身項目就是學生喜愛的游戲項目,可放手讓學生自由探索。教師在課前發布預習任務,在課中適時幫助學生。
2.2.3? 要加強計算思維培養? 在Scratch程序設計項目教學中,要充分利用項目式學習實踐性較強這一特性,給學生一定的自由學習探索的空間。學生以小組為單位,通過小組成員自己的探索不斷解決項目中的難點直至完成任務。在這個過程中,教師要適時指導,幫助學生及時糾正錯誤和不足之處。在學生實踐過程中,教師不斷滲入基礎知識,有效地將理論知識和實踐結合起來,提高學生的計算思維和應用能力。
在“吃豆子游戲”一課中,教師幫助學生歸納整理,得出完成該項目大致的三個步驟:第一步,角色和背景設計——確定吃豆人和豆子造型、背景場景;第二步,搭建腳本——吃豆人腳本、豆子向下掉落的腳本等;第三步,調式程序腳本——運行程序,測試并完善腳本。在分析設計階段,教師引導學生分析吃豆人有幾個造型,吃豆人的運動范圍以及如何運動,豆子是如何運動的,遇到不同的情況又是如何反應……一系列問題讓學生嘗試搭建并掌握按鍵控制的方法和面向控件的含義及使用方法。
2.3? 成果展示設計
項目成果的展示分享是在項目完成后進行的,也是項目式教學的最后一個階段。在項目教學過程中,教師可以組織中期匯報,讓小組之間進行評價,小組收集反饋意見,對項目進行再次修改和完善。在項目完成之時,教師需再次組織終結性成果展示,和其他學生給項目成果根據評分量規(表1)打分。
通過項目成果展示和分享,學生對于項目實施過程的經過都能一一道來。這樣一個分享的過程也是一種思維水平提升的過程。分享會上,學生向大家介紹項目完成過程中遇到的問題,小組成員又是如何解決的,通過什么方式可以避免下次再次出現此問題。這種分享項目實施經驗的過程對于學生而言也是一種能力的提升。通過小組之間的項目成功之喜悅和失敗原因等分享,豐富充實學生的知識,提高學生的認知水平,同時提升學生的交流能力和創新思維能力,從而提升學生的信息學科素養和能力。
2.4? 評價設計
項目式學習是靈活的、自主的學習方式,評價方式也可以不統一,可以每一個學習過程設置一個量規來進行評價。在項目學習過程中,主要強調對學生學習過程記錄和評價,除了自己的評價外,還可以加入小組成員、其他小組和教師的評價。評價分為過程性評價和成果性評價:過程性評價主要來自自己的評價,自己記錄學習過程;而成果性評價則主要來自小組自評、本班學生互動和教師評價。對于學生的個人學習最終評價由小組的項目成果性評價和個人項目學習過程性評價組成,體現了項目學習的合作學習和個人的學習能力,具體實施如圖1所示[2]。
3? 效果分析
通過項目式教學的實踐,學生的學習方式發生一定的改變,也改變了教師的教學模式。
3.1? 提高了學生的計算思維,讓學生快速掌握Scratch程序設計
在項目式教學過程中,學生完全成為學習的主人。在Scratch程序制作過程中,學生充分體驗程序設計與開發的過程,從設計思路到具體實施,再到程序調試等,這些過程均是自己解決困難。經過小組成員的努力,共同完成項目,制作出Scratch作品。
3.2? 改變了學生的學習方式和態度,提高了課堂效率
在學習過程中,學生從生活中的真實問題出發,以解決問題為學習任務,不斷整理和發現與解決問題相關的知識和方法,并通過實踐操作加深對該學習任務相關知識點的理解;在自我探究和合作學習過程中不斷形成自我認知,提升探究能力、邏輯思維能力和動手操作能力,促進計算思維的提升和全面發展,從而提高課堂效率。
3.3? 提高了學生的合作學習能力,增進學生之間的情感
在項目式教學中,學生遇到問題,小組成員一起思考、一起探索,大家相互幫助,思想相互交流碰撞。小組成員通過不斷合作,相互理解、相互督促,共同完成項目,培養了合作精神,增進了情感。
4? 結語
教師觀念的革新,學生主體的凸顯,項目設計的嚴謹[3],
面向計算思維的項目式教學能讓學生快速掌握Scratch程序的基本操作,了解基本的編程技術,更關鍵的是培養了學生的計算思維和自主探究、學習能力,切實提高了學生的信息技術學科核心素養。在新時代背景下,培養創新型人才是社會較為關注的。通過項目學習的實踐研究,學生對于學習Scratch程序不具有畏懼感,反而更加感興趣;小組成員相互協助、合作學習,對知識點的掌握也更為扎實,形成解決問題的思維方式,增強了學生個體在信息社會的適應力和創造力,對今后的學習有較好的幫助。
參考文獻
[1]夏玉玲.面向計算思維培養的高中信息技術項目教學模式的研究[J].中國信息技術教育,2020(20):57-58.
[2]陸桂華.江偉文.基于APP Inventor 的項目式學習研究:以初中信息技術為例[J].教育新技術,2020(3):12-15.
[3]金晶.依托項目教學,生成思維可見的課堂[J].文理導航,2020(11):11,13.