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初中信息技術教學中游戲化教學的應用

2021-04-29 16:35:46賈建軍
家長·中 2021年4期
關鍵詞:游戲化教學初中應用

賈建軍

【摘? ? 要】現階段,為了有效增強課堂教學活動的趣味性,很多教師都非常重視在課堂教學中引入游戲活動,借助游戲化的教學方式,激發學生的學習興趣,推動整體課堂教學質量的提升。初中信息技術課程雖然受到了很多學生的歡迎,但是由于這門課程屬于一門實踐性較強的課程,單純依靠理論講解很難收到較好的教學效果,針對這一情況,教師就可以嘗試將游戲化教學方式與整體的教學活動有機結合到一起,讓學生在活動的過程中發展實踐能力。

【關鍵詞】初中;信息技術教學;游戲化教學;應用

中圖分類號:G633? ? ? ?文獻標識碼:A? ? ? 文章編號:1006-7485(2021)11-0139-02

The Application of Gamification Teaching in Junior Middle School Information Technology Teaching

(Hua Niu Middle School, Maiji District, Tianshui City, Gansu Province,China)JIA Jianjun

【Abstract】At this stage, in order to effectively enhance the fun of classroom teaching activities, many teachers attach great importance to the introduction of game activities in classroom teaching, using game-based teaching methods to stimulate students' interest in learning and promote the improvement of overall classroom teaching quality. Although the junior high school information technology course has been welcomed by many students, since this course is a highly practical course, it is difficult to receive better teaching results solely relying on theoretical explanations. In view of this situation, teachers can Try to organically combine gamification teaching methods with overall teaching activities, so that students can develop their practical abilities during the activities.

【Keywords】Junior high school; Information technology teaching; Gamification teaching; Application

一、借助游戲化教學的方式引導學生,培養學生學習興趣

要想使初中信息技術課程教學能夠具有較高的有效性,課堂導入則要重點關注的一個教學環節。現階段的初中生普遍成長于網絡時代,計算機游戲已經成了學生生活的一個重要組成部分,但是,與有趣的計算機游戲相比,計算機相關知識不僅具有較高的復雜度,同時具有極高的深奧度,學習過程中很多學生都容易出現畏難心理。初中信息技術課程是一門具有較強實踐性以及綜合性的科目,教學中,如果單純采用傳統的教學方式組織教學很難收到良好的效果,進而影響學生學習信息技術相關知識的積極性,導致學生失去學習信息技術相關知識的興趣,影響課堂教學整體效率的提升。因此,實際組織課程教學活動的過程中,教師就要嘗試在教學引入游戲化教學額方式,使學生的課堂學習注意力能得到有效吸引,讓學生以飽滿的熱情投入信息技術知識的學習中。

例如,教師在教學PowerPoint軟件相關應用方法的過程中,超鏈接的插入一直是一個難點問題,針對這一情況,為了使學生的學習動機能夠被更好激發,深化學生對課本理論知識的掌握,教師在教學中就可以嘗試根據學生的學習特點引入一些有趣的游戲活動,教師可以將走迷宮游戲引入課程教學中,學生在游戲的過程中,要能依照鼠標的指示走出迷宮,但是在走出迷宮的過程中,要注意避免碰到迷宮內的障礙物,學生行走失敗,則會彈出游戲結束的超鏈接。在游戲的過程中,學生學習的主觀能動性得到了充分調動,而在學生結束游戲之后,其學習興趣也得到了有效激發,教師就可以以此為契機,引導學生自主進行游戲設計,學生通過自主設計游戲完成相關操作,進而掌握在PowerPoint軟件中插入超鏈接的基本方法。在這一過程中,教師通過游戲進行課堂教學導入,學生的積極性得到了有效激發,之后,引導學生在自主設計游戲的過程中練習插入超鏈接,不僅達成了培養學生學習興趣的教學目標,也使學生對于本節課的重難點知識有更加深入的掌握。

二、借助游戲化教學的方式組織學生練習,幫助學生夯實知識基礎

初中信息技術課程教學中,促進學生知識實踐能力的發展是最主要的教學目標。但是在實際組織初中信息技術教學實踐活動的過程中,雖然很多教師都已經認識到了創新教學方法的現實價值,教學中依然存在一些不可忽視的問題,其中最常見的問題就包括教學方式的不合理以及教學設備的滯后,這也會在一定程度上影響學生的學習效果以及學習積極性。

例如,教師在針對計算機硬件部分知識進行教學的過程中,由于課程教學過程中需要向學生講解計算機的構成以及計算機不同構成部件的運行特點,但是從現實的角度來講,教學中雖然每個班級都已經配備了計算機,但很難實現對計算機的完全拆解,學生雖然能夠在一定程度上對計算機硬件的基礎知識有一部分了解,但是這種了解的全面性還有待提升。對此,教師在教學中就可以嘗試將游戲化教學方式引入課程教學中,借助班級的多媒體設備,呈現計算機不同部件的圖形,并將其設計成拼圖游戲,游戲共分為兩個部分,第一個部分是要求學生將計算機部件的名稱以及計算機部件進行有效連接,在學生連接錯誤的情況下,游戲會自動重新開始,只有學生全部連接正確的情況下,游戲才能繼續進行。第二個部分是引導學生進行模擬計算機硬件組裝,當學生將所有的計算機硬件組裝正確,說明學生已經掌握了相關知識。這樣的教學方式為學生提供了更多的實踐機會,通過參與小游戲活動,學生在自主操作的過程中對于理論知識也有了更加深入的掌握,相比教師單純進行知識講解的教學方法來說,游戲化教學方法往往具有更好的效果。

三、將競賽游戲活動引入課堂教學中,促進學生信息技術應用技能的提升

初中階段的信息技術課程,學生不僅需要掌握基礎的理論知識,同時還要具備一定的探究能力以及合作能力。教學中,教師就可以在課堂中引入探究性學習活動,鼓勵學生在學習的過程中合作進行探究,使學生的知識應用能力和知識實踐能力都能得到有效發展,為學生創新思維能力的提升打下良好的基礎,同時讓學生在進行探究的過程中提升自身的信息技術應用技能。

例如,教師在引導學生學習電子相冊制作相關知識的過程中,在基礎的操作方法講解完畢之后,教師就可以根據一定標準將班級學生分成若干個小組,鼓勵學生自主進行電子相冊設計。為了有效激發學生的學習積極性,這一部分的教學活動可以以競賽游戲活動的方式展開,在規定的時間范圍內,各小組需要完成電子相冊制作的相關任務,制作完成的電子相冊要在班級范圍內進行展示,由班級學生集體進行評選,選出制作最精美的電子相冊以及最具創意的電子相冊,獲得票數最高的小組獲勝。這樣的教學方式不僅能夠引領學生積極進行知識實踐,同時,也能有效發展學生的協作能力,提升學生的信息技術應用技能,對于學生信息技術相關知識學習效果的提升具有十分重要的意義。

四、結語

綜上所述,從初中整體課程體系的情況來看,信息技術不僅是一門具有較強應用性以及綜合性的課程,同時也是一門具有較強實踐性以及創造性的課程。通過在課程教學活動的開展過程中引入游戲化教學方式,能夠使學生在愉悅的課程氛圍中參與學習,減輕學生的學習壓力。但是在實際組織教學活動的過程中,需要積極對課程的教學內容特點進行分析,使教學能夠更好地契合學生的發展需要。

參考文獻:

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(責編? 吳? 娟)

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