
【摘 要】本文以參賽作品《設計具有民族特色的虛擬主播動漫造型》為例,論述以全國職業院校教學能力大賽為引領改革中職計算機專業課堂教學的策略:構建產教融合混合教學模式、創設直觀有趣的信息化課堂、采用“創設情境+自主探究”的教學方法。
【關鍵詞】中職學校 計算機專業 教學能力大賽 教學改革
【中圖分類號】G ?【文獻標識碼】A
【文章編號】0450-9889(2021)02-0146-03
全國職業院校教學能力大賽是國家級教師比賽項目,也是目前職業院校中規格最高的教師教學類比賽項目。這個大賽旨在全面貫徹黨的教育方針,推進“三教”改革,促進“1+X”證書制度試點,堅持“以賽促教、以賽促學,以賽促改、以賽促建”,促進教師綜合素質、專業水平和創新能力的全面提升,打造高水平、結構化的教師教學創新團隊,構建職業教育教學質量持續提升的良好生態。
筆者團隊參賽作品《設計具有民族特色的虛擬主播動漫造型》獲2020年廣西職業院校教學能力大賽課堂教學賽項一等獎,并代表廣西專業一組進入全國職業院校教學能力大賽。本文闡述獲獎作品的教學內容、教學策略、教學實施過程、特色創新等,探索中職計算機專業課堂教學改革的新方法、新思路。
一、研讀大賽文件,落實“三教”改革
通過研讀文件,明確大賽要求持續深化教師、教材、教法“三教”改革。
在教師改革上,教師轉變教學理念。筆者團隊在整個教學設計過程中遵循以學生為主的理念,讓學生自主學習、自主探究。在教材改革上,依據動漫專業人才培養方案及課程標準,結合企業真實的項目“設計虛擬主播新造型用于扶貧產品的宣傳推廣”及“1+X游戲美術設計”考證要求,對原有內容進行有針對性的提升和擴展、重組和補充,在原有教材的基礎上開發出活頁式教材,以適應教學及學生發展的需求。在教法改革上,順應時代發展,構建以學生為中心的教學模式,做好“校企合作、產教融合”,改變以往的灌輸式教學,在課堂實施過程中,巧妙運用信息化手段,采用任務驅動、問題導向等教學法,引導學生課前準備、自主學習,通過尋求社會、家庭、學校等方面的協助,不斷探索新知,提升技能,并以此構建“探究型”的創新課堂。
通過研讀文件,明確大賽要求推進“三全育人”落實課程思政,筆者團隊在教學設計過程中將課程思政貫穿于整個教學設計之中,以為企業設計虛擬主播動漫造型為項目主線,以傳統文化、工匠精神、職業素養作為整個項目的副線,“主線+副線”雙線融合,以實現素養和技能的同步提升。
二、重組教學內容,對接職業標準
大賽要求教學內容應該立足教學質量的整體提升,落實職業教育國家教學標準,對接職業標準(規范)、職業技能等級標準等,關注有關產業發展新業態、新模式,結合專業特點,全面推進課程思政建設,寓價值觀引導于知識傳授和能力培養之中,有機融入勞動教育、工匠精神、職業道德等。
動漫造型基礎是計算機動漫與游戲制作專業核心課程,該門課程涵蓋人物五官繪制、頭部設計、人體結構設計等內容。本課積極響應國家“弘揚中華民族傳統文化”“國家動漫振興工程”的方針政策,從“動畫繪制員”的崗位技能出發,依托產教融合的真實項目,將設計具有民族特色的虛擬主播造型內容作為主線,將傳統文化、工匠精神、職業素養作為項目的副線,結合行業規范和職業崗位能力要求,按照新技術、新標準、新流程設計教學內容,構建了基于“動漫產品生產流程”高度仿真的產教融合混合式教學模式。同時依據計算機動漫專業人才培養方案,動漫造型基礎課程標準,結合企業真實的項目“設計虛擬主播新造型用于扶貧產品的宣傳推廣”及“1+X游戲美術設計”考證要求,對原有內容進行提升和擴展、重組和補充,在原有教材的基礎上開發活頁式教材,以適應教學及學生發展的需求。
三、制訂教學策略,改革課堂教學
大賽要求教學設計依據學校實際使用的專業人才培養方案和課程標準,選取參賽教學內容,進行學情分析,確定教學目標,優化教學過程,合理應用技術、方法和資源等組織教育教學,進行考核與評價。專業課程應基于工作任務進行模塊化課程組織與重構,采用強化能力培養的項目化教學等行動導向教學方法。
(一)教學策略
1.項目引領
在對本課進行教學設計時,通過分析“動畫繪制員”職業崗位工作內容,提煉出完成工作內容所需掌握的職業能力,接著引入真實的企業案例——《設計具有民族特色的虛擬主播動漫造型》作為本模塊的主要項目,將8個分任務按照從易到難的進階式學習貫穿整個項目中。
2.自主探究
在課堂實施過程中,教師采用任務驅動、問題導向等教學法,引導學生課前準備、自主學習,通過尋求社會、家庭、學校等方面的協助,不斷探索新知,提升技能,并以此構建“探究型”的創新課堂。
3.雙線融合
項目以為企業設計虛擬主播動漫造型為項目主線,以傳統文化、工匠精神、職業素養作為整個項目的副線,“主線+副線”,雙線融合,以實現素養和技能同步提升。
(二)教學實施過程
大賽要求教學實施應注重實效性,突出教學重難點的解決方法和策略,實現師生、生生的深度有效互動,關注教與學全過程的信息采集。應積極使用新型活頁式、工作手冊式教材,引入典型生產案例;應運用虛擬仿真、虛擬現實和增強現實等信息技術手段以及教師規范操作、有效示教,提高學生基于任務(項目)分析問題、解決問題的能力,培育學生的職業精神。
基于此,筆者團隊對作品的整個教學實施過程進行了精心設計。
1.構建基于“動漫產品生產流程”產教融合混合教學模式
動漫造型基礎在實施過程中將真實項目引入課堂,同時聘請項目負責人作為企業導師,借助信息化手段,教師、企業導師及學生共同構建基于“動漫產品生產流程”的產教融合混合教學模式,同時結合項目教學法、情境教學法、任務驅動法、探究式教學法、線上線下混合式教學法取得了良好的教學效果。(如圖1所示)
下面對實施的課堂教學進行具體闡述:
(1)課前:線上預習。企業導師和教師共同設計預習環節:企業導師在學習通中上傳任務書,教師布置預習內容或活動,學生在學習通中查看任務書,并完成老師布置的任務。
(2)課中:實踐探究。課中教師通過創、探、學、示、練、評、悟七個環節來完成課堂教學任務。創設情境,模仿職場6S規定來進行上課環境的清掃整理,使用虛擬主播形象布置工作任務;運用AR盒子掃圖觀看視頻等方式自主探究得出課堂新知;通過設計小組展示、火眼金睛等環節進行知識辨析;通過教師示范解答學生疑惑,通過頭腦風暴等形式討論得出本組的實施方案。在實踐演練過程中教師適時發布學習資源,學生通過平臺研究和討論,或再次與企業導師連線共同探索問題、解決問題。在作品點評過程中通過組間互評、組長展示、企業點評、教師總評四個環節進行,最后教師從知識、能力、素質三個方面進行總結提升。
(3)課后:線上拓展。完成課后拓展學習,學生上傳作品,鞏固課上所學內容。
2.信息技術深入推進,創設直觀有趣的信息化課堂
(1)借助AR增強現實技術直觀學習,突破重難點。如在講解“虛擬主播Q版形象繪制”環節中,引入AR技術,學生通過掃一掃圖片,得到Q版動漫形象設計的微課,學生通過微課學習、自主探究、小組合作找出Q版動漫形象設計的特點,突破教學重難點,通過AR技術能夠直觀有趣地展現教學內容,方便快捷地獲取教學資源,激發學生的求知欲和創造欲。
(2)運用多媒體技術,激發興趣,搭橋鋪路。如在《虛擬主播表情設計》中教師通過讓學生運用抖音短視頻,體驗表情的變化方法;通過運用單機版游戲—— 表情搭一搭概括出繪畫表情的順口溜;在課前加入虛擬主播說任務這一環節,能夠直觀有趣地引出課堂任務,在作品展示環節中運用“3D展示平臺”達到三維立體的展示效果。通過靈活應用多媒體技術,成功搭建直觀有趣的信息化課堂,課堂效率有效提升。
3.采用“創設情境+自主探究”的教學方法
(1)創設情境,角色扮演。引入企業的管理模式,模擬公司的整個工作場所和工作流程,讓學生在真實的環境中完成任務。如在課堂的崗位設置上,引入“企業導師—— 起點動漫工作室經理,教師—— 工作室作畫監督,學生組長—— 工作室原畫主管,學生組員—— 工作室原畫師”的角色定位,課前課后指導學生根據企業6S體系管理,按照職場要求做好清潔整理工作。在課后作品點評環節模擬企業的產品發布會的形式進行。在整個課程設置中引入企業導師兼職教學,把企業的項目經理聘請為學校企業導師,參與學校課堂教學全過程。
(2)自主探究,解決問題。教師用問題導向的教學法,引導學生不斷探索新知,提升技能,并以此構建“探究型”的創新課堂。如在“為虛擬主播設計民族傳統服裝”課程中為了解決教學重點,設計了“探尋之旅”環節,讓學生課前分小組,分別到民族博物館拍民族服裝視頻,找自己的奶奶介紹壯錦紋樣的設計,現場展示民族服飾等環節,讓學生通過踐習、解說、探究、總結的方式得出知識點,更有利于學生加深印象,培養自主學習以及探究精神,提高職業素養。
四、特色創新
(一)基于“三新”重構教學內容
筆者團隊基于“新技術、新標準、新流程”對原有的教學內容進行重構。教學內容從傳統的對動漫人物造型設計的關注升級為對產業發展的新技術、新標準、新流程的關注,依據專業人才培養方案、課程標準,結合企業真實的項目(設計虛擬主播造型用于扶貧產品的宣傳推廣)對原有內容進行針對性的提升和擴展,從真實的項目出發,把學習性的任務轉換成工作性的任務,把傳統知識內容與最新的產業項目進行有機融合,創新引入企業最新的動漫虛擬主播技術、3D游戲展示平臺。在整個項目實施過程中按照企業最新的產品驗收標準和“1+X游戲美術設計”考證標準、基于“動漫產品生產”的新流程來進行,拓展學生學習的深度和廣度。
(二)基于“五真”改革教學方式
在項目制作過程中,通過仿真模擬企業真實的工作環境,采用真實的項目,按照真實的流程,運用真實的標準,進行真實的驗收,構建基于“動漫產品生產流程”高度仿真的教學方式。
真環境:在“起點”動漫校企合作工作室授課。
真項目:根據企業訂單設計具有民族特色的虛擬主播動漫造型用于扶貧產品的宣傳推廣。
真流程:動漫產品生產流程。
真標準:企業設計標準、“1+X游戲美術設計”考核標準。
真驗收:產品發布會,按企業標準評選出優秀作品參與企業產品開發。
本項目通過基于“五真”的教學方式,讓學生在高度仿真的工作體驗中提升知識水平、技能和素養。
(三)基于“雙線”創新育人模式
動漫造型基礎將教學知識點、技能點及職業素養融入企業真實的項目中,從重知識、重技能培養向職業技能、職業素養并重養成轉型。在本項目的教學過程中,把虛擬主播設計作為整個任務的主線,把傳統文化、工匠精神、職業素養作為整個任務的副線,通過主線+副線,雙線滲透,在潤物細無聲的職業情境中提升學生的職業素養和職業技能。
在全國職業院校教學能力大賽的引領下,筆者團隊在信息化課堂中構建了“線上+線下”“課上+課下”“理論+實踐”充分融合的一體化“互聯網+”混合教學模式,在教學過程中通過學習通平臺將企業資源與學校資源進行充分融合,將線上學習與線下學習進行無縫對接,提高了課堂效率。今后我們將探索更加多樣化的課堂教學模式,進一步將產教深度融合、“三教”改革、立德樹人落到實處,以促進計算機專業課堂教學水平的提高。
【參考文獻】
[1]王元生.數控技術專業“教學做”一體化教學模式改革研究[J].無錫職業技術學院學報,2014(1).
[2]張西陸.產教融合校企合作是關鍵[N].南方日報,2014-12-16.
注:本文系2019年度廣西職業教育教學改革課題重點立項項目“基于‘互聯網+模式下《動漫角色造型設計》新形態一體化教材開發與運用”(編號:GXZZJG2019B201)階段性研究成果之一。
【作者簡介】秦紅梅(1983— ),女,廣西桂林人,大學本科學歷,高級講師,研究方向為信息技術相關教學。
(責編 覃西雅)