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初中信息技術游戲化教學探究

2021-08-26 19:08:32薛瑞琴
求知導刊 2021年8期
關鍵詞:初中信息技術游戲化教學策略

摘 要:游戲化教學不僅可以讓初中信息技術課程的學習更具趣味性,還可以給學生提供更多有效的訓練空間,讓學生將學到的理論知識與實踐結合起來,而這正是促使學生快速吸收、掌握知識的關鍵。本文對此進行了分析研究。

關鍵詞:初中信息技術;游戲化;教學策略

中圖分類號:G420? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻標識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:2095-624X(2021)08-0065-02

引 言

在組織與構建初中信息技術游戲化教學時,教師要善于結合教學主題和教學訓練內容設計一些能夠吸引學生學習興趣的游戲類型。教師在游戲中要充分融入理論知識,切實提高學生應用知識的靈活性,同時提高學生的思維能力。教師還可以設計一些開放性的游戲活動,設計有一定難度和探究空間的活動形式,鼓勵學生以小組為單位來共同完成。這樣的游戲給學生提供了更大的實踐探索空間,能夠讓學生的想象力、創造力和思維活力得到充分發揮。學生可以更加靈活有效地運用已有知識解決實際問題,鍛煉自己的知識應用能力,提高自身思維的開放性,從而更牢固地掌握所學知識,提高自身的學科核心素養。

一、讓基礎知識學習變得輕松、有趣

將游戲化教學引入初中信息技術課堂,能提升課堂教學效果。首先,游戲化教學模式的融入可以讓基礎知識的學習充滿趣味性,讓學生學習的主動性更強。在初一、初二階段,學生學到的很多內容是信息技術中較為基礎的,這些知識點不僅需要學生有效記憶,還需要學生在充分理解其原理的基礎上進行實踐應用。如果教師單純地從理論層面對知識要點做剖析解讀,學生不僅會覺得枯燥乏味,還很難形成正確認知。最為直接的方法就是教師給學生提供實踐訓練的空間,讓學生在應用知識的過程中加深對知識的理解和記憶。這樣的教學方法不僅能收獲更好的教學效果,還能加深學生的學習印象。教師可以從教學內容出發設計各種趣味性的課堂游戲,讓學生在參與游戲的過程中慢慢理解、掌握這些理論知識[1]。

例如,在指導初中生對“動畫基礎”內容進行學習前,教師可以借助“水果叮當貓打字”或者“植物大戰僵尸打字版”等游戲吸引學生的注意力。教師可以采取競技的方式,組織學生進行比賽。在最短時間內完成游戲的學生為優勝者,教師可給予其鼓勵或者嘉獎。學生對這類活動參與熱情很高,并且游戲的形式簡單,所有學生都可以參與其中。在此基礎上,教師可以引導學生學習“動畫基礎”內容。有了前面游戲的鋪墊后,學生可以很快地理解和掌握其中的知識要點。這種有針對性的課堂教學設計不僅可以提升學生的打字能力和打字速度,還會讓學生直觀感受到信息技術課程的特點,掌握更多的學習方法和技巧。

教師結合信息技術課程的特點引入游戲教學,可以讓課堂學習變得輕松、有趣,并且能很好地吸引學生的注意力,提升學生的課堂參與度。在進行基礎知識的教學時,找到合適的方法非常重要。教師要盡可能避免單純的理論知識講解,而是要給學生提供更多實踐空間,讓學生在實際操作和探索的背景下形成學習認知,增強學習感受。教師可以結合教學內容設計趣味性強的實踐游戲,讓學生在玩的過程中更好地感受教學內容的特點,并且在不斷實踐的過程中加深對知識的吸收和掌握。這也是課堂上值得推崇的教學方法,可以起到很直觀的教學實踐效果。

二、給學生提供多樣化的訓練空間

教師將游戲和理論知識的教學相結合,能給學生提供多樣化的訓練空間,有助于學生學科能力的不斷提升。相較于初中階段學生學到的其他課程而言,這門課程的實用性最強,需要學生在不斷使用和探索實踐的基礎上牢固掌握相關知識。因此,教師要從課程特點出發,設計有針對性的教學方法和教學實踐思路,讓學生的學科能力得到更好地培養與鍛煉。教師可以多設計一些趣味學習游戲,在游戲中融入探究問題和相關知識點,讓學生在實踐的過程中理解所學內容。這種課堂組織形式不僅能調動學生的參與積極性與熱情,還能更好地鍛煉學生的學科能力和素養,讓學生在課堂上有更多實質性的收獲[2]。

例如,在教學“認識機器人”這部分內容時,教師可以用“我是郵遞員”“小小傳遞者”等游戲,讓學生充當“機器人”的角色,在“派送郵件”的過程中,了解機器人的構成要素,從而在輕松、愉快的氛圍下完成教學任務、實現教學目標。學生對這個游戲充滿興趣,隨著不斷的探索及嘗試,慢慢對機器人有所了解。這樣的知識理解、吸收方式比起教師單純地講解,效果會直觀許多。此外,教師還可以引入一些自主開發的趣味闖關答題游戲,并將教材上的重點、難點問題附于其中,讓學生通過闖關答題來掌握課程的重點、難點內容。

基于信息技術課程教學設計的各種游戲活動,給學生的知識應用和實踐提供了更大的探索空間,能夠讓學生將理論知識與實踐相結合,加深學生對所學內容的理解和掌握。教師可以使用這種課堂組織與構建形式,從教學內容的特點出發,有針對性地選擇一些合適的訓練游戲。在將游戲引入課堂后,學生不僅學習注意力更加集中,還會進行知識探究。這樣原本的理論知識內容學習會變得輕松有趣,學生的思維也會不斷變得活躍,并且他們會在這類趣味性的學習過程中加深對理論知識的學習印象。

三、鍛煉學生的綜合學科能力

隨著學生對各種基礎知識掌握得越來越牢固,教師可以逐漸鍛煉學生的學科綜合能力。基于這樣的教學背景,教師可以設計實踐性更強、復雜程度更高的游戲活動類型,如果是一人難以完成的游戲,教師還可以組織學生進行有效的小組合作交流。這樣的游戲設計會讓學生有更大的參與空間,同時,學生在完成學習任務的過程中也可以進行充分的交流與討論。學生在遇到問題后也可以彼此交流,討論解決的方案。在這樣的過程中,學生不僅能輕松地解決問題,還能感受到課堂探究學習的樂趣。這比常規的教學組織方法得到的實踐效果更好,不僅能加深學生的學習印象,提高學生的學習能力,還能培養學生的學科綜合素質。

例如,在指導學生對“制作視頻作品”這一項內容進行學習后,教師可以組織學生通過小組合作的方式,制作屬于自己的電子相冊。各個小組之間可以采用競賽的方式,在規定時間內完成電子相冊的制作,并由全體學生進行評比,評選出最佳創意獎、最佳美感獎等獎項。在合作和游戲中,學生會努力制作出質量更好的電子相冊。同時,這個實踐探究的過程也可以很好地培養學生的信息技術綜合能力,在各個環節中,展現學生的個性特點和綜合能力,使每位學生都能形成一定的合作意識和創新意識。這樣的游戲產生了很好的教學效果,不僅給學生提供了知識應用的空間,還提高了學生的思維能力和學科綜合素質。

四、鍛煉學生的知識應用能力

游戲教學不僅要提升學生課堂參與度,激發學生學習興趣與熱情,還要實現鍛煉學生知識應用能力的課程目標。針對不同的教學知識點和教學要求,教師在設計游戲內容和展開形式時可以有所差異。如果要加強學生對知識應用能力的培養與訓練,教師既可以設計一些對學生實踐技能有更高要求的游戲活動類型,又可以結合學生實際的學科能力來合理設計游戲的難度。如果學生對某個知識點掌握比較好,教師可以設計一些發散程度更充分、對學生思維的鍛煉更為深入的游戲類型。這樣的游戲雖然難度更大,但是給學生提供的探索空間也更加充裕。隨著學生逐漸進入游戲活動中,其探索的欲望會越來越強烈,也能夠提升自己的認知能力,這才是游戲教學應真正發揮的作用。

例如,在“制作網站”課堂教學結束后,教師發現很多學生對這部分內容十分熟悉,這大概源于學生平時在生活中與計算機的接觸十分頻繁,因此對這類知識點有較好的學習基礎。基于學生實際的知識能力,教師可以適當做一些教學延伸和拓展,可以給學生布置一項設計開發網站的作業,讓學生利用自己學過的信息技術知識親手設計制作一個網站,當然,學生也可以選擇自由組合,以小組的形式合作完成作業。作業完成后,教師可以將這些作業集中到一起進行展示,并讓全班學生打分投票,選出他們認為最棒的網站。這不僅可以利用學生的求勝心理,激發他們的創新欲望,滿足他們的學習成就感,讓他們充分感受到動手實踐的樂趣,還能進一步提高學生的課程學習興趣與熱情。

在學生的基礎知識掌握越來越豐富的背景下,教師設計課堂游戲活動時采取的方式和側重點也要相應進行調整與轉變。如果一些常規的游戲類型學生覺得很簡單,教師不妨做更深入的嘗試,給學生設計難度更大、思維量更大且對學生知識應用能力要求更高的游戲類型。教師可以結合學生的參與狀況適當給予點撥,引導學生有效完成游戲任務,讓學生在這個過程中鍛煉自身的知識掌握能力,并提升自身的學科綜合素質。

結? ? 語

總之,隨著課程教學的逐步推進,教師的教學方向和課堂上學生能力培養的側重點都需要進行相應的調整與轉變。當學生基礎知識積累變得豐富后,教師可以在課堂上設計一些復雜程度更高的游戲活動。這類具備挑戰性的游戲會讓學生有更大的實踐空間。教師基于游戲過程做各種有效嘗試,能夠充分提高學生的思維靈活性和開放性。這樣,學生不僅會感受到游戲過程的趣味性,還能夠在這類活動中加強對理論知識的吸收和掌握,獲取更加豐富、多元的課堂學習收獲。

[參考文獻]

黃立斌.游戲化教學在初中信息技術教學中的應用探究[J].科學咨詢(教育科研),2020(04):162.

于文文.游戲化教學在小學信息技術課堂教學中的應用策略[J].名師在線,2020(36):83-84.

作者簡介:薛瑞琴(1979.10—),女,江蘇東臺人,本科學歷,中學一級教師,研究方向:初中信息技術教學。

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