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武術校本課程的游戲化案例淺探

2021-09-15 02:09:11黎發文
少男少女·教育管理 2021年6期
關鍵詞:游戲化

黎發文

摘要:武術游戲是武術教學的輔助手段,具有提高武術參與興趣,緩解疲態的功能。為了提高學生參與武術校本課程武術拳操的學習積極性,培養更多愛好者,現嘗試利用武術游戲開展教學淺探,驗證文章游戲案例的適用情況,并從中嘗試匯編出適用于學校推廣武術游戲的框架要素。文章通過從網絡上整理、匯編、設計武術游戲案例,結合采用文獻資料法、問卷調查法、邏輯分析法等研究方法,結合針對校本課程武術操的游戲化教學實踐與調查,從而設計出適合小學開展與推廣的武術游戲。

關鍵詞:武術校本課程;游戲化;案例分析

一、案例與背景

通過一些武術校本課程的游戲化教學,從而提高學生參與武術校本課程武術拳操的學習積極性,筆者搜集了一些游戲案例進行設計、實施教學與調查研究。具體武術游戲案例如下:

1. 弓步推掌游戲:規則是兩人弓步推掌對抗,腳不得移動,通過手部屈肘與伸臂進行推拉對抗。誰腳底移動為失敗一次,規定時間內累計移動次數少的為勝利。設計目標是為規范學生武術弓步步型,讓學生感受與體驗弓步的發力從而自然而然地完成弓步的后腿蹬地的要求。

2. 老師說我最棒游戲:規則是要求每次都要有“老師說”才能屬于有效口令,通過干擾口令“摸額頭、摸耳朵、摸膝蓋”與(目標指令)武術動作指令“武術沖拳、武術推掌”。例如:過程中指令員先說“老師說”,才說“武術推掌”。當全部人做武術推掌,此時指令員沒先說“老師說”,直接說摸膝蓋,有人做了摸膝蓋動作,就判為失敗。仍然做武術推掌而沒改變的判勝利。失敗的罰蹲5個深蹲等作為象征性懲罰。設計目標是為讓學生訓練出武術動作快速到位的習慣,避免動作拖拉松散,提高武術訓練趣味性。

3. 武術操紅綠燈游戲:規則是一個學生擔任發令員,背對其他學生站立,開始邊做高抬腿邊說武術操紅綠燈,然后轉身看其他學生。其他學生起初站立于10米左右外的一個起點線外,當聽到以上指令與發令員看到自己之前可隨意活動,當被發令員看到的時候,能完整到位地完成指定的武術操動作定型的,判為成功,否則判為失敗。失敗的要到發令員指定點的位置做馬步蹲動作。當學生到達終點可救人與觸碰發令員,觸碰發令員后發令員可追跑抓人,抓到的通過猜拳決定輸的人作為下一個發令員。安全提示:保持武術操安全距離,注意分組人數與可用安全空間協調而定。設計目標是為訓練學生迅速反應并亮相,提高武術精氣神與身體敏捷度。

4. 武術操木頭人游戲:規則是大家在一定區域內隨意跑動,一人或三人負責單腳跳或雙腳跑動抓其他人,當被抓之前做了武術操的完整動作視為防守有效,負責抓的人不能死守該人,可攔截其他人救該人。被抓到的人轉為去抓人,角色互換。當全部人被抓或全部人定住成了木頭人,都定成武術操動作不能動了,判為負責抓人的勝利,否則游戲繼續。安全提示:把握武術操安全距離與時機,避免打到別人,注意分組人數與可用安全空間協調而定。設計目標是為訓練學生迅速反應并亮相,提高武術精氣神與身體敏捷度。

備注說明:設計目標與調查效果不一樣,設計目標需要教師現場把控從而有意識地促進完成,調查效果是學生對該游戲生成出來的印象結果,即比較綜合與宏觀的。

二、案例分析

文章根據班級安全活動要求,筆者整理了以上四個游戲進行實踐與調查分析。問卷主題型為多選題,設置關注的是游戲教學前后的對比、提高興趣、掌握技術、提高體能、增進友誼、喜愛原因、改進意見等方面內容。問卷發出311張,收回309張,有效問卷304張。學生問卷所選取的樣本人群是本校一至五年級為主,抽樣調查樣本主體結構組成:一年級40人、二年級40人、三年級120多人、四年級40人、五年級40人,此外還包括武術社團21人(二到四年級的學生),共309人。

情況說明:本次問卷中有學生漏題的均歸為選項“其他”里面。如需引用請根據目標,權重自擬。筆者根據學生問卷進行數據統計與分析如下:

請問:游戲前,你本身是否喜歡武術?是(183票,60.2%);否(121票,39.8%)。

分析說明:此題對應否定的票數為121票,占全體304票的39.8%。對應問卷關聯選項分別是:游戲效果選項A提高興趣,以及第二大題喜愛程度的全部選項。一般而言,提高興趣票數越大,喜愛玩的次數越多,證明游戲激勵參與越有效。

對弓步推掌游戲的游戲效果:A. 提高興趣(130票,42.76%);B. 掌握技術(97票,31.91%);C. 提高體能(91票,29.93%);D. 增進友誼(86票,28.29%);E. 其他(20票,6.58%)。

根據“提高興趣票數130”大于“本身不喜歡武術所對應的票數121票”,占42.76%的支持率,證明該游戲存在一定正向激勵作用,值得繼續用于教學。調查學生時,B-E選項存在一定的主觀性,主要是為了引導啟發學生思考其中游戲的意義。而其實技術、體能等方面,需更加嚴謹、認真地高強度參與質量,才能在該維度目標上有比較大程度的提高。

對弓步推掌游戲的喜愛程度:A. 不想玩(34票,11.18%);B. 只玩兩次(82票,26.97%);C. 再玩五十次(72票,23.68%);D. 想玩一百次(105票,34.54%);E. 其他(22票,7.24%)。

根據不想玩的票數34,占總體的11.18%,即十分之一的學生有抵制或未能達到激勵的效果。對應39.8%本身不喜歡武術的數據而言,可推導出有28.62%(即39.8%減去11.18%得出)的學生被該游戲調動起了參與武術學習的積極性,也起到了一定的激勵作用。

對弓步推掌游戲的喜愛原因:A. 喜歡武術(88票,28.95%);B. 有得玩(85票,27.96%);C. 學到東西(108票,35.53%);D. 公平公正(81票,26.64%);E. 感恩教師用心(7票,2.3%);F. 其他(18票,5.92%)。

根據本身喜歡武術的有60.2%,減去“喜歡武術”的28.95%,得出31.25%本身喜歡武術的學生對該游戲有更多期待。需從改進意見里面尋找答案。

對弓步推掌游戲的改進意見:A. 創新規則(104票,34.21%);B. 提高自由度(98票,32.24%);C. 增加道具(78票,25.66%);D. 增加角色扮演(50票,16.45%);E. 其他(33票,10.86%)。

根據規則,需要從提高自由度、增加道具、扮演角色等綜合方面設計與開展。基于小學生對這些方面的表達都未能深入與自主進行,所以“其他”選項都是沒有補充說明,甚至存在漏題等情況。結合“主導內在”的選項:創新規則與提高自由度的兩方面占66.45%(即34.21%加32.24%),學生持改進意見;結合“主導外在”的增加道具與角色扮演的占42.11%(即25.66%加16.45%),學生持有該改進意見。

通過調查數據的統計與分析得出:四個游戲的統計數據呈現比例均趨于基本一致,其余三個游戲均符合以上反映情況。因此,其余游戲數據于此不再重復敘述。

綜上所述,筆者認為文章提及的四個武術游戲案例,均可發揮其自身的亮點功能,基本符合小學校內體育課推廣的要求標準。

三、案例總結

筆者通過調查分析以上四個游戲后,對武術游戲設計要素匯總如下表所示。

四、案例反思與比較

評價最好教學模式的標準是在一定的情況下達到特定目標的最有效的教學模式。

結合學生言語與表情反饋,以及調查數據表示:盡管教師預期認為沒人會喜歡的游戲,其實調查出來也是有相當明確的一部分學生表示很喜歡的情況。因此,游戲可實現目標是第一位的,再針對課堂上特定目標汲取游戲的“亮點作用”來選優使用。具體游戲案例的對比分析如上表所示。

五、思考與展望

“沒有完美的游戲。”文章的游戲探究強調發揮游戲的獨特作用以完成特定的教學目標,不能求其全能或全面的目標。課堂教學有其自身的局限性,以必須集體安全活動為前提,乃至分組互動、遵守規則等條件下開展。因此,能夠用于課堂的游戲案例不多,需要將更多智慧投入武術游戲設計中。

其實,影響調查的結果有很多,例如,學生對該教師的原有印象,學生自身是否喜歡運動,學生在調查問卷時候是否認真、時間是否充足,教師教學生游戲規則時候是否完整表述等。通過設計與實施武術游戲教學,教師有自己的實施預期,可這個預期要與學生一起生成才能有一定的效能效果。這個生成過程的驗證與反饋閉環非常關鍵,是武術教學質量的提升通道。

文章一定程度上嘗試優化游戲化教學的生成過程,倡導大家建設游戲庫(體系)并共享給廣大教學工作者。只有這樣,才能對應地發揮游戲載體功能,盡可能全面互補地達成所有教學目標。

盡管武術游戲有調節“武術之苦”的作用,但切不可忽略其對學生進行“刻苦奮斗”“團隊精神”等意志品質的培育。在設計與使用過程中不能為了游戲而游戲,應該把握游戲目標與作用重點。同時,引導學生在游戲過程中遵守規則,教育學生明白規則的意義。有條件的話,可嘗試讓學生參與制定規則與創新規則,讓武術游戲更豐富多彩,讓興趣點源源不斷,爭取讓武術運動成為學生自發參與的健身娛樂運動。

參考文獻:

[1]周柏玉.武術游戲在高校教學中的應用[J].運動,2014(17).

[2]解慶才.武術游戲兩則[J].學校體育,1983(02).

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