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恐飛癥虛擬現(xiàn)實暴露療法的用戶體驗設(shè)計研究

2021-09-24 08:30:15胡意娟李琦馬丁
藝術(shù)科技 2021年15期
關(guān)鍵詞:游戲化

胡意娟 李琦 馬丁

摘要:現(xiàn)代社會心理健康問題越發(fā)凸顯,恐懼癥是常見的心理疾病之一,表現(xiàn)為對特定事物或情境產(chǎn)生不合理的恐懼心理,飛行恐懼癥便是其中一種亞型,患者在飛行時會出現(xiàn)呼吸困難、惡心、眩暈、出冷汗及驚恐發(fā)作等癥狀。虛擬現(xiàn)實暴露療法作為常用的干預(yù)手段之一,是把病人暴露在虛擬情境中,使其產(chǎn)生耐受的心理干預(yù)方式,效果已被驗證有效。但虛擬現(xiàn)實暴露方案的設(shè)計存在高度依賴干預(yù)師、用戶體驗不夠友好、患者的拒絕率和輟學(xué)率高的問題。本文通過對飛行恐懼癥虛擬場景的研究分析,結(jié)合現(xiàn)有成果和設(shè)計學(xué)相關(guān)知識,對飛行恐懼癥虛擬現(xiàn)實暴露方案進行再設(shè)計,試圖在一定程度上彌補現(xiàn)有虛擬現(xiàn)實暴露方案的不足,為害怕飛行人群設(shè)計一款用戶體驗良好的虛擬現(xiàn)實暴露方案。

關(guān)鍵詞:恐飛癥;虛擬現(xiàn)實暴露療法;心理干預(yù);游戲化

中圖分類號:B842.6 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)15-0-02

1 概述

恐懼癥作為常見的心理疾病分為場所恐懼癥、社交恐懼癥和特殊恐懼癥三種類型。特殊恐懼癥的亞型包括蜘蛛恐懼癥、社交恐懼癥、創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙及飛行恐懼癥(恐飛癥)等。恐飛癥主要表現(xiàn)為對飛行相關(guān)事物有強烈的恐懼情緒,甚至產(chǎn)生生理反應(yīng),如心悸發(fā)抖、昏厥嘔吐及驚恐發(fā)作等,影響患者的生活質(zhì)量[1]。

目前,恐飛癥的治療方案分為藥物治療和心理干預(yù),心理干預(yù)方案主要有認(rèn)知行為療法、放松療法和虛擬現(xiàn)實暴露療法。認(rèn)知行為療法著重調(diào)整患者歪曲、不合理的認(rèn)知;放松療法通過呼吸訓(xùn)練和肌肉放松訓(xùn)練,緩解患者的恐懼情緒和生理癥狀;虛擬現(xiàn)實暴露療法則讓患者直接接觸恐懼事物,使其逐漸適應(yīng)刺激源。

恐飛癥的虛擬現(xiàn)實暴露療法讓患者直接乘坐飛機,恐懼強度不可控,患者在飛行中可能出現(xiàn)驚恐發(fā)作,但飛機不能停止飛行,危險性高,需要干預(yù)師全程陪同處理緊急狀況,但這對用戶的心理接受度和配合度有很高的要求,而且成本較高。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,VR被用于心理干預(yù)領(lǐng)域,稱為虛擬現(xiàn)實暴露療法(Virtual Reality Exposure Therapy,VRET)。用戶通過頭戴式的虛擬顯示設(shè)備,進入一個由計算機建構(gòu)的擬真世界,這個世界能讓用戶產(chǎn)生強烈的沉浸感和臨場感。虛擬現(xiàn)實暴露療法因其能靈活調(diào)控刺激元素、干預(yù)起止時間、精準(zhǔn)控制刺激強度,大大降低了干預(yù)中的危險性和用戶心理接受程度,同時成本低廉且能重復(fù)干預(yù),與傳統(tǒng)的現(xiàn)實暴露療法相比,更容易被患者接受。

2 文獻綜述

虛擬現(xiàn)實暴露療法的干預(yù)效果,在單一一次療效、單一療法療效及結(jié)合認(rèn)知行為療法療效中都被研究證實。在理查德和格羅斯特的調(diào)查中,虛擬現(xiàn)實暴露療法被認(rèn)為比傳統(tǒng)的暴露療法更可接受、更有幫助且更符合倫理。一項虛擬現(xiàn)實暴露療法應(yīng)用于特殊恐懼之一BII的實驗[2],證實了一次VRET仍能產(chǎn)生積極的改善效果。克珊娜和烏納等人[3]在2008年的系統(tǒng)案例報告和對照實驗中得出結(jié)論,無論是否與認(rèn)知行為療法相結(jié)合,虛擬現(xiàn)實暴露療法對飛行恐懼同樣有效,能媲美或優(yōu)于現(xiàn)實暴露療法和認(rèn)知行為療法。此外,費蘭德·瑪戈特[4]提出將虛擬現(xiàn)實暴露療法與認(rèn)知行為療法結(jié)合的方案,并通過飛行焦慮狀況問卷(FAS)和飛行焦慮形式問卷(FAM)的形式對157人進行實驗,證實患者的飛行恐懼狀況能得到有效緩解。

虛擬現(xiàn)實暴露療法的有效性已被證實,但恐飛癥的設(shè)計在用戶體驗上還有待完善,缺乏從用戶需求出發(fā)、以用戶為中心的設(shè)計。在一項將虛擬現(xiàn)實暴露療法用于青少年心理干預(yù)的研究中[5],從規(guī)范化的產(chǎn)品設(shè)計角度對虛擬暴露方案進行了全流程多元素的設(shè)計,主要有用戶調(diào)研、產(chǎn)品策劃、產(chǎn)品設(shè)計、開發(fā)實施、迭代改進。對于恐飛癥來說,有多項研究表明臨場感和沉浸感在恐飛癥虛擬現(xiàn)實暴露設(shè)計中具有重要作用[6],游戲化的元素能提高用戶體驗的滿意度[7-8]。馬修·萊克[9]的研究中提到,要先讓患者進行簡短放松訓(xùn)練和認(rèn)知重建,虛擬場景為商用飛機客艙,聲音元素要包括駕駛艙公告,發(fā)動機噪音、湍流、震動等。

現(xiàn)有的虛擬現(xiàn)實暴露系統(tǒng)多定位為心理干預(yù)的輔助手段,依賴干預(yù)師進行干預(yù),缺乏注重用戶體驗的設(shè)計,對用戶情感化需求關(guān)注度不高。本文從六個部分對虛擬系統(tǒng)進行再設(shè)計:結(jié)合虛擬設(shè)計流程與心理干預(yù)流程,總結(jié)細(xì)化出一套從需求出發(fā)的虛擬現(xiàn)實暴露設(shè)計流程;將干預(yù)師功能內(nèi)置于虛擬系統(tǒng),擺脫虛擬現(xiàn)實暴露系統(tǒng)對干預(yù)師的依賴;干預(yù)方式結(jié)合了認(rèn)知行為療法和放松療法;依據(jù)飛行焦慮狀況問卷和飛行焦慮形式問卷內(nèi)置恐懼測評;設(shè)計中加入了闖關(guān)模式和“送萌娃回家”的游戲式趣味元素;會員賬號管理,記錄干預(yù)數(shù)據(jù),形成用戶的個人數(shù)據(jù)分析。

3 設(shè)計方案

3.1 設(shè)計流程

主流虛擬產(chǎn)品的設(shè)計流程一般為四個階段:用戶調(diào)研、制定設(shè)計方案、開發(fā)實現(xiàn)和用戶測試,其重要組成部分有需求分析、視覺設(shè)計、交互設(shè)計、聲效設(shè)計、測試反饋等。虛擬現(xiàn)實暴露療法作為新興的心理干預(yù)產(chǎn)品,其系統(tǒng)化設(shè)計既要參考主流虛擬產(chǎn)品的設(shè)計流程,也要借鑒傳統(tǒng)心理干預(yù)流程[10]。在進行傳統(tǒng)心理干預(yù)時,第一步是干預(yù)師了解患者的基本信息、病癥和治療史,讓用戶完成焦慮問卷,判斷病癥類型及嚴(yán)重程度。第二步,根據(jù)病癥推薦干預(yù)方法,給患者講解干預(yù)的方式和過程。第三步,以暴露療法為例,干預(yù)師會先進行認(rèn)知調(diào)整訓(xùn)練和放松訓(xùn)練。第四步,開始實景暴露,干預(yù)師全程引導(dǎo)患者接觸刺激源,把控刺激方式和強度,若患者驚恐發(fā)作,則會緊急采取措施,保證患者安全。

將虛擬產(chǎn)品設(shè)計流程與心理干預(yù)流程進行融合,對虛擬暴露的設(shè)計流程進行了整理,將干預(yù)流程分為四個階段(如圖1)。需求分析階段,從患者和干預(yù)師兩個方面出發(fā),收集用戶需求并進行整理分析。制定方案階段分為四個模塊,首先根據(jù)需求明確產(chǎn)品定位;然后設(shè)計產(chǎn)品的功能點,梳理功能流程;最后設(shè)計在交互和視覺方面均滿足功能點的方案。實施方案階段分為硬件和軟件,硬件包括設(shè)備類型、設(shè)備功能、設(shè)備型號的選擇,軟件上包括視覺、聽覺和交互的實現(xiàn),需要進行場景建模、音效設(shè)計和交互開發(fā)。迭代改進階段采用多種途徑收集用戶反饋,如用戶測試、用戶訪談、調(diào)查問卷等,并根據(jù)反饋制定優(yōu)化方案。

3.2 需求分析

以調(diào)查問卷和訪談的方式,收集干預(yù)師和患者的需求信息,匯總整理出了六個真實有效的需求:恐懼強度有大小區(qū)分;恐懼時幫助處理恐懼反應(yīng);能了解干預(yù)的情況;恐懼程度有衡量標(biāo)準(zhǔn);紀(jì)錄干預(yù)數(shù)據(jù),形成療程化干預(yù);干預(yù)過程有趣味化元素,從而轉(zhuǎn)移對場景的注意力;不愿去心理診所,治療成本高。

3.3 制定方案

根據(jù)用戶需求分析,產(chǎn)品定位為一個自助式、游戲化的恐飛癥虛擬現(xiàn)實暴露方案。其主要功能包括內(nèi)置虛擬干預(yù)師、個人賬號管理、恐懼測試、認(rèn)知調(diào)整、放松訓(xùn)練、難度分級、游戲化干預(yù)過程及訓(xùn)練數(shù)據(jù)記錄分析。功能流程圖如圖2所示,用戶進行注冊或登錄,然后有選擇地完成飛行焦慮狀況問卷和視頻化的飛行焦慮形式問卷測試,量化用戶恐懼度;接下來融合了認(rèn)知行為療法和放松療法,幫助用戶緩解恐懼情緒和制訂應(yīng)對恐懼情緒的緊急處理辦法;程序以“送萌娃回家”式的游戲化方式展現(xiàn),訓(xùn)練難度大小設(shè)計為闖關(guān)模式,已完成的關(guān)卡仍可重復(fù)進入;每次訓(xùn)練結(jié)束展示訓(xùn)練過程的評分并與歷史訓(xùn)練對比。

干預(yù)程序的場景設(shè)計真實還原機場,包括進站口、取票臺、安檢口、候機室、行李托運處、接駁車和機艙。場景中的視覺和聽覺元素按照飛行過程如進航站樓、安檢、托運、登機、起飛、飛行中、降落等階段融合,達到不同難度模式下對刺激強度、人性化及沉浸感的要求。游戲化的闖關(guān)模式共分為三個關(guān)卡,用戶需要在每一關(guān)的場景中都完成一系列的登機任務(wù),如取票、安檢、托運、候機、登機等。第一關(guān)刺激強度最低,從視覺到聽覺的真實感要求都不高,采用偏卡通式的風(fēng)格降低場景真實感,讓用戶更易接受。第二關(guān),視覺采用真實的效果,增強用戶的臨場感,同時設(shè)置用戶可控的真實音效,如轟鳴聲、播報聲等。第三關(guān),讓視覺元素和交互方式最大限度地接近真實,增強用戶的沉浸感,并加入一些用戶可控的困難項,如飛行中的飛機震蕩、緊急播報聲音等。

干預(yù)過程增加趣味性設(shè)計,為用戶創(chuàng)造一個輕松愉快的氛圍,降低用戶的恐懼感,提高用戶可接受度,是優(yōu)化用戶體驗的重要一環(huán)。闖關(guān)模式的關(guān)卡設(shè)計結(jié)合“送萌娃回家”的游戲劇情,在用戶心理上起到陪伴、激發(fā)責(zé)任心和分散用戶注意力、減少恐懼和焦慮情緒的作用,同時延長用戶的留存時間,增強干預(yù)效果。系統(tǒng)進行中用戶恐懼情緒嚴(yán)重時可隨時喚醒放松訓(xùn)練,增加用戶在恐懼情緒中繼續(xù)進行干預(yù)的輔助化設(shè)計。

3.4 實施方案和迭代改進

硬件設(shè)備上,主流款式HTC VIVE使用廣泛且深受用戶喜愛。軟件上建筑建模工具選用3D Max。交互的實現(xiàn)使用UE4,視覺化操作實現(xiàn)基礎(chǔ)交互功能很有優(yōu)勢。優(yōu)秀的產(chǎn)品都是不斷迭代優(yōu)化的,初代產(chǎn)品難免會存在問題,在此基礎(chǔ)上,積極收集用戶意見、進行符合產(chǎn)品定位的迭代,以便達到更好的用戶體驗效果。

4 結(jié)語

心理恐懼具有很強的個性特征,每個用戶恐懼的元素都會有所差距。因此要更貼合用戶實際需求,從而設(shè)計出個性、靈活、可配置的虛擬現(xiàn)實暴露方案,這也將是未來虛擬現(xiàn)實暴露療法的設(shè)計重點。

參考文獻:

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[3] 羅克珊娜,奧娜·大衛(wèi),丹尼爾·大衛(wèi).虛擬現(xiàn)實暴露療法在飛行焦慮中的應(yīng)用[J].計算機與人類行為,2017(72):371-380.

[4] 費蘭德·瑪戈特,魯福·亞歷克西斯,泰爾曼·澤維爾,等.飛行恐懼的認(rèn)知與虛擬現(xiàn)實治療[J].航空醫(yī)學(xué)與人體性能,2015,86(08):723-727.

[5] 魏祥程.虛擬現(xiàn)實在青少年心理干預(yù)中的應(yīng)用研究[D].北京:北京林業(yè)大學(xué),2019.

[6] 葉孟姚,李毅.虛擬現(xiàn)實暴露療法治療特殊恐懼障礙的問題及應(yīng)對策略[J].醫(yī)學(xué)與哲學(xué),2021,42(07):48-52.

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[10] 陳園園,陸金生,栗曉霞.治療PTSD的VR設(shè)備交互設(shè)計研究[J].包裝工程,2021,42(02):135-142.

作者簡介:胡意娟(1993—),女,河南周口人,碩士在讀,研究方向:數(shù)媒與影像數(shù)字化。

李琦(1972—),男,江蘇南京人,博士,副教授,研究方向:美學(xué)與數(shù)據(jù)可視化。

馬丁(1995—),男,浙江杭州人,碩士在讀,研究方向:數(shù)媒與影像數(shù)字化。

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