



摘要:本文通過對“宅文化”心理特征表現下的服裝設計應用表現的探討,讓人們意識到“宅文化”對社會發展和設計領域帶來的重要性,其次從“宅文化”倡導者的消費心理出發,研究和探尋不同類別的“宅文化”人群其心理需求特征緊密聯系種類不同的服裝。深入了解和研究,在設計種類不同的衣服是與人們的生活方式,具有的聯系。,從而將這一文化現象體現在服裝設計研究中。
關鍵詞:“宅文化”;心理特征;行為方式;人群細分;服裝樣式
“宅”最初源于日本動漫產業中的“御宅”,意思是“你家”。最初指代熱衷于漫畫游戲的人。“宮崎勤事件”后“御宅”這一詞就用來形容無法真正融入社會的人,甚至潛在逃罪者等不良含義。直到1996年5月,岡田斗司夫在《御宅學入門》一書中,將“御宅”一詞重新定義為為了與快速發展的世界接軌,而產生的與眾不同的新型人類。
如今互聯網高速發展帶動了“御宅”文化在中國的發展。但是,它與“御宅”的含義卻完全不同。在中國,對“宅”的定義更片面,指不喜歡出門的人。這類人群被統稱為“宅”。
1.“宅文化”的含義及分類
1.1“宅文化”的含義
“宅文化”是宅一族在精神層面上的追求。大體指的是封閉的私人空間,也可以說是心理上不開放的狀態。它是計算機游戲和動漫相互結合,而創造出來的。相關研究調查顯示,在日本與宅文化相關的日本電子游戲、動漫產業獲得經濟價值可高達2900億的日元,占據了龐大的市場份額。
在韓國,追求“宅文化”的人數在不斷增長,增長人群中不止是青年人。其中,與宅文化相關的網絡游戲產業輸出額是整個文化產業輸出額的一半,占據世界第二位。
1.2“宅文化”人群的分類
“宅文化”人群主要分為三類:次元宅、技術宅、純宅。
次元宅,是指熱衷于多次元文化下的宅一族,既不僅單一沉浸于二次元動漫的虛擬思維世界,還著迷于電影、小說、等虛擬出來的“異次元”世界的人群。“次元宅”群體對二次元世界抱有狂熱的愛好,忽略現實世界中的人或事,縮小社交范圍開始,形成特有的人際圈。
技術宅,是指喜歡研究各種領域的知識和技術,忽略與現實生活中的人和事打交道的人群。對二次元和異次元不感興趣,專注于研究自己所喜歡的領域(例如:電腦編程、網頁設計等)。這類人群在擁有超常智力的同時,自制力也非常低下,因此他們還被稱作矛盾體。
純宅,用最通俗的語言解釋就是“家里蹲”,他們是在除了工作和購買生活必需品以及其他必要外出以外,平日不愛外出的人群,大多數的“純宅”都有自己的興趣愛好,但其性質卻與熱愛ACG(動漫、漫畫、游戲的總稱)的群體沒有太大關聯。一部分人對人群密集的地方具有排斥心理,另外一部分享受家里的舒適感,以此來緩解工作和社會帶來的壓力,熱衷上網但不沉迷,這部分衍生出來的人群被稱為“偽宅”。這類人享受了“宅”的狀態并沒有真正活成“宅”的程度。
2.“宅文化”對當下設計的影響
近年,在“宅文化”的影響下,設計界提出“宅”的概念。臺灣大學生李岳蓉將“宅文化”融入沙發的外型設計中,靈感來自人的心臟,沙發被類似“血管”的線條纏繞,沙發大小剛好容納一個人,沙發內部設有多個插座,可以解決玩電子游戲、玩計算機、聽音樂等一切需求,可謂是實現了絕大部分“宅一族”的夢想。平面設計領域中,上海設計師Momo的作品《一人世界》,以“宅文化”為背景,運用創造性的圖形和信息設計融合將日歷,書籍等作為“宅文化”的視覺傳播途徑,希望通過使用視覺語言的形式來消除人們對“宅文化”人群的誤解。
在建筑設計領域中,由胡裕琦、黃成龍等專家在《世界家苑.學術》中所發表的《“宅文化”與居住建筑空間設計的關系分析》①,提到“宅文化”人群與普通人群居住方式的不同,以宜居性為設計重點,為建筑設計帶來一定的指導意義。
服裝設計領域中,藝術家村上隆受日本動漫畫和“御宅族”影響,將宅文化做成產業,成為日本“超扁平”(Superfiat)運動的創始人。這種“宅文化”下的獨特風格成功吸引了LV的藝術總監Marc Jacobs的眼球,合作創作出彩色圖案皮具。
由此可見,“宅文化”逐漸發展成為勢不可擋的新浪潮,為當代設計注入了新的設計元素,對國內外設計產生了一定的影響作用。
3.次元宅心理特征表現下的虛擬模仿型
3.1虛擬模仿型服裝設計特點
“虛幻”是通過大腦的自由想象,進入到一個令人的思維高度興奮的夢幻境界。為滿足該心理狀態的人群,他們需要夸張,還原度高,能滿足內心角色扮演需求的服飾。
因此,建立在一個原有的成熟設計之上,高還原度、創新是虛擬模仿型設計的突出亮點。這類設計名為“類創造”,它利用“原發性”進行“繼發性”創造設計。
3.2虛擬模仿型服裝設計要素分析
虛擬模仿型服裝注重服裝的藝術表現,而忽略了服裝的實用性。"cosplay”服飾可以算是典型。在造型方面,要講究內、外造型結合。外造型指服飾的輪廓感和人物服飾的還原度,而內造型則是我們常說的省道、結構線等。在色彩搭配方面,設計這類服裝要考慮人物本身的時代背景或角色定位。在材質選擇方面,充分利用面料性能,可以使“cosplay”服飾展現出更好的效果。在滿足以上三要素的虛擬模仿型服飾,才能跟深入“次元宅”的內心,使其成為一種寄托,如圖5、6動漫《進擊的巨人》服飾的呈現效果。
4.技術宅心理特征下的簡約型服裝
4.1簡約型服裝設計特點
“技術宅”人群普遍對時尚的敏感度不強,常被人嘲笑他們的穿著就像他們敲出的代碼一樣搜然無味,從他們的心理需求出發,“技術宅”的著裝不僅要講究舒適休閑,偶爾外出開會或是上臺演示也要不失風度,因此簡約時尚型服飾最符合“技術宅”的心理特征。
這類服裝首先廓形簡約,著裝方便,減掉服裝上多余的部分.其次是時尚元素,結合這類人群的心理特征,從局部去體現時尚,例如將他們所熱愛的事物轉換成logo或圖案形式呈現在服飾上,讓簡約的風格提升“技術宅”的個人品味。
4.2簡約型服裝設計要素分析
簡約型服裝在款式方面大多采用最基礎的T-Shirt、衛衣、襯衫、夾克等服裝樣式。基于“技術宅”他們心里并不希望自己在人群中過于亮眼在色彩方面建議使用灰色、深藍這一類不太亮眼的色彩為主色調。在面料方面選擇舒適感強的天然纖維面料。例如一家西雅圖初創公司Ya Joe就將市場對象瞄準了“技術宅”人群,Ya Joe是一家專門幫助“技術宅”設計服飾的電商平臺,他們的服裝主要體現了三個特點:時尚、舒適、實用,結合電商銷售模式,深受“技術宅”們的喜愛。倫敦時尚名所Goodhood與店鋪Unified Goods合作,獨家發售了一系列由Apple、Sony和Nokia等科技公司出品的珍貴Vintage單品,如圖7、8,簡潔的Logo,搭配80年代復古風格的基礎款上衣,可謂是完美詮釋了“技術宅”們的簡約時尚風格。
5純宅心理特征下的舒適自然型服裝
5.1舒適自然型服裝設計特點
為了幫助“純宅”能夠在“快節奏”的都市生活中更好的享受自己的舒適圈,一種追求原始的、淳樸自然的服飾使人與自然做到最大程度的融合。舒適自然型服裝在款式方面,主張適合人體自由活動,色彩方面注重色彩柔、環保、裝飾低調樸素,面料方面以自然材料作為主要的表現語言,結合洗水、做舊、壓褶及磨破等手段來進行面料的分解和重新組合,使面料的質感以及外觀的形態發生變化,從而達到通過普通的棉麻材質讓人感受到獨特的視覺效果。
5.2舒適自然型服裝設計要素分析
舒適自然型服裝主要體現在面料材質、色彩、款式造型、設計細節,使著裝者回歸自然,舒緩復雜的內心。日本雜貨品牌無印良品就是舒適自然型的代表,該品牌的產品理念主要是純樸、簡潔、環保、和以人為本。它的一大特征就將是產品抹去了商標,以及沒有太多意義的設計和加工。在材料選擇上采用綠色無害、可再生、生態環保的材料,如圖9圖10,服裝類不跟隨大眾流行趨勢,擅長使用耐用的亞麻,和偏向淡雅、肅靜的色彩。無印良品的產品中注重服裝附加的精神內涵,人們對日常生活的關注大多都是來自與對服裝產品的關注,同時加大了對于物質和精神的雙重體驗感,建立了人們與服裝深厚的情感聯系。無印良品的品牌理念完美詮釋了“宅文化”下“純宅”一族的心理寫照,用最舒適、最簡單、最自然的方式去獲得心靈和身體的放空。
6結語
生活方式是一個重要的服裝設計理念。“宅文化”作為一種生活方式對于整個社會來說,帶來了一定的影響。人們看重的不僅是花里胡哨的外表,還有對產品本身環保、節能等特點。設計師在滿足消費者視覺需求的同時深入理解消費者的生活方式,對服裝進行一定的創新和改造,對服裝品牌的設研發和創造來說都非常重要的
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注釋:
①胡裕琦,“宅文化”與居住建筑空間設計的關系分析【J】.世界家苑.學術,2018(12).
作者簡介:劉蔚琳(1985.11.02)女,漢,四川瀘州,碩士,職稱:講師,工作單位:成都錦城學院,研究方向:服裝設計。