【摘? 要】本文基于現有中國地圖出版社出版的《初中信息技術》義務教育教科書和信息技術核心素養,結合上課實例,總結出將游戲化教學與小組合作方式結合并融入課堂的方法,培養學生信息化思維、計算思維,培養學生自主探究的創新能力,讓學生“在學中玩、玩中學”,從而打造信息技術高效課堂,促進學生全面發展。
【關鍵詞】游戲教學;核心素養;高效課堂
中圖分類號:G633? ? ? 文獻標識碼:A? ? ? 文章編號:0493-2099(2021)33-0074-02
Gamification Teaching Creates Efficient Information Technology Classroom in Junior High School
(The First School of Tianjin Binhai High-tech Industrial Development Zone, China) LI Yuhuan
【Abstract】Based on the existing "Junior High School Information Technology" compulsory education textbook published by China Map Publishing House and the core literacy of information technology, this article summarizes the method of combining gamification teaching with group cooperation and integrating into the classroom, and cultivates students' information thinking, computational thinking, cultivate students' ability to innovate independently, let students "play while learning, and learn by playing", so as to create an efficient classroom of information technology and promote the all-round development of students.
【Keywords】Gamification teaching; Core literacy; Efficient classroom
隨著信息技術教育改革,信息技術學科不只是要求教會學生知識,而更看重的是培養學生的信息意識、計算思維、數字化學習與創新能力、信息社會責任的核心素養。現代初中生作為計算機時代的“原住民”,能接觸計算機的機會很多,但是對計算機的應用往往比較局限,對信息技術課程不夠重視。初中信息技術課本涉及的知識多是實用性很強的內容,學生難以在短時間內理解,因此在信息技術課上激發學生興趣,讓學生在掌握知識的同時養成信息技術核心素養就顯得至關重要。
通過查閱文獻以及不斷總結教學方法,筆者認為在課堂中進行游戲化教學有助于提高學生的課堂參與度,且游戲化學習方式和傳統教學方式相比更有趣且易于學生接受。游戲化教學有利于激發學生的學習熱情,培養學生的學習興趣,可以提高學生手眼互動能力和空間想象能力。在游戲應用中,游戲化教學可以培養學生的創新思維與發散思維。此外,教師通過開展游戲競賽還可以調動學生的競爭意識,促進學生通過小組協作解決問題,從而在構建趣味課堂中提升課堂效率。這要求教師將游戲的設計與課堂知識有機結合起來,而不是生硬的堆砌,進而打造高效課堂。
一、游戲化導入,培養學生信息化思維能力
課程導入是一節課中的重要環節,恰當有趣的導入形式能快速吸引學生注意力,激發學生興趣,為其后面課程的學習做好鋪墊。因而,在課程導入過程采用游戲導入和任務驅動的方式,能有效激發學生興趣,調動學生參與課堂的積極性,引導學生在“做中學、學中做”。如在講解音視頻編輯操作的方法時,為了讓學生認識到音頻的重要性,教師可以導入一段沒有聲音的視頻,再請同學參加配音游戲,引導學生通過在游戲中將無聲與有聲的視頻進行對比,感受音頻對于視頻片段的重要意義,從而引出本課主題——音頻編輯處理。又如,在教學圖層概念的過程中,教師可為學生呈現一副原始圖片,接著將圖片切割成幾個部分,分別存儲在不同圖層中,讓同學在Photoshop中通過拖拽圖片片段的拼圖游戲,將其恢復至原圖案狀態,讓同學在操作過程感受圖層的概念及對圖層的編輯管理方式。
二、將游戲項目貫穿整個課堂,培養學生計算思維
一些好的游戲形式能有效融合整節課程的內容,為學生學習營造輕松愉悅的氛圍,為后續課堂的開展做鋪墊,讓學生在“玩中學”。這種課堂關鍵點在于游戲場景的設計和應用,教師可通過不同難度梯度的游戲任務,讓學生在解決問題中掌握知識,并將其應用到生活中,解決生活實際問題,培養學生的計算思維。如在教學學生應用電子表格時,教師可為同學創設角色扮演游戲:扮演“家長”的學生鼓勵“孩子”做家務,每做一次家務給一次零花錢,每個月最多給10次,有兩種支付零花錢的方式:一種是每做一次家務勞動,第一次給1角錢,第二次給 2角錢,第三次給 4 角錢,8角錢,以此類推;第二種是每做一次家務活給零花錢20角。詢問學生:你將選擇哪種獲取零花錢的方式?同學們在問題解決過程表現出很強的興趣。教師可在此基礎上引出課題——利用電子表格進行計算,引導在運算中感受公式法、函數法的計算方法,體會兩種計算方法的差異性,并能夠依據生活實際選擇合適的計算方法。同樣是電子表格,學生在利用函數進行計算時,對于單元格數據區域知識的理解容易混淆,為了便于學生理解,教師可通過開展“為單元格著色并繪制卡通圖案”的游戲,引導同學選擇不同區域涂色,最終繪制成預定的卡通圖案,讓學生在完成有趣任務的過程中進一步熟悉和掌握該知識點。
在教學二進制與十進制間的轉換時。教師可采用數字卡片開展游戲教學,按照從右到左的順序分別設置1、2、4、8的數字點卡,引導同學分析數據之間的規律,可以很明顯看出左側點卡是右側相鄰點卡的2倍,同時規定將數字點卡正面朝上代表1,反面朝上代表0,分別調整點卡的正反面讓同學計算對應的十進制數值,進而總結出二進制轉十進制的計算方法;同理,教師可給出一個十進制數字,引導同學思考該數字可由哪些點卡組成,并將對應的點卡正面朝上,用1表示,不需要的點卡用0表示,則實現了由十進制轉換為二進制的計算。讓同學在游戲競賽中掌握二進制與十進制間的轉換。
三、在小組合作中開展游戲競賽,激發學生探究創新意識
教師在游戲教學中通常依據班內同學的特點分成組間同質、組內異質的幾個小組,每組4~6人不等。通過小組合作,教師可在組內進行互幫互助,開展競爭比賽,從而營造良好的競爭氛圍,培養學生勇于探究的精神。例如,在教學完一個知識點后,教師可通過任務驅動的方式,組織學生完成某項游戲競賽任務;在作品展示的時候,通過“小組評比”的方式,每組挑選一位同學進行作品演示并演示該知識點的操作方法,然后請其他的同學向他挑戰,比一比誰的作品更好、完成作品用時更短、操作方法更熟練,教師可對優秀的組或成員進行加分鼓勵。小組競賽中的激烈競爭,會促進學生積極學習,在探究活動、互幫互助中培養自身創新思維。又如,在教學利用資源管理器管理文檔操作中,教師可鼓勵學生通過小組合作學習完成游戲任務。提出利用電腦猜謎語的游戲項目,教師首先在電腦文檔中預先設置好謎題和關鍵點,引導學生通過利用資源管理器查找文檔的方法逐漸找到謎語的關鍵信息點,最后找到答案,對于最快找到答案的小組給予加分表揚,同時邀請該小組成員為其他同學演示具體操作步驟。
綜上所述,將游戲教學法應用于信息技術課堂教學教中,可以起到積極的作用。但是在教學中不是所有的內容都適宜通過游戲實現教學目的,要根據課時安排、學生學情等實際需要和教學內容的實際設計適當、適度、適時的游戲,設計游戲要與教學密切相關,并把游戲融入教學活動中,從而達到更好教學效果。此外,教師還要依據新課程改革的需要設計更多新穎多樣的游戲活動,更好地滿足信息技術核心素養的要求,培養具有創造性的學生。最后,無論是否采用游戲教學,教師都應該在課堂中做到及時給予總結和點評。從而真正起到表揚先進、發現問題、提出改進的效果,最終構建課堂吸收率高、聽課狀態好、課堂氛圍積極有序,讓學生“在玩中學,在學中玩”的課堂。
參考文獻:
[1]呂雪君.游戲化教學全方位打造高效課堂[J].科學咨詢/教育科研,2020(11).
[2]胡泉鎬.在信息技術技能課中應用游戲的實踐探究[J].信息技術教學,2020(02).
作者簡介:李玉環(1990.11-),女,漢族,天津人,研究生,中級教師,研究方向:信息技術教學。
(責任編輯? 李? 芳)