宋麗華
摘要:STEAM教育的目的在于利用多學科知識解決問題、完成項目,采用依托情境的項目或問題進行啟發(fā)式教學,從而培養(yǎng)學生創(chuàng)新思維與實踐能力,從而使學生能夠適應快速發(fā)展的社會生活的一種教育理念。信息技術(shù)是所有學科發(fā)展的基礎(chǔ),高中信息技術(shù)課程的目的之一是:使學生學會運用信息技術(shù)促進交流與合作,拓展視野,勇于創(chuàng)新,提高思考與決策水平,形成解決實際問題的能力和終身學習的能力。基于STEAM理念的高中信息技術(shù)教學符合課程特點、呼應核心素養(yǎng)發(fā)展的要求、體現(xiàn)人工智能時代的趨勢,是一種具有前瞻性價值的教學策略。
關(guān)鍵詞:高中信息技術(shù);STEAM理念;教學策略
信息技術(shù)課程是國家課程中的基礎(chǔ)性學科,在信息技術(shù)高速發(fā)展的“信息時代”,運用信息技術(shù)的能力是每個合格公民必備的知識和技能。在這個全國倡導創(chuàng)新教學模式,積極推進信息技術(shù)課程與其他學科教學深度整合的大環(huán)境下,在很多欠發(fā)達省份,卻由于應試教育的影響以及教師的觀念落后,信息技術(shù)課不受學校領(lǐng)導的重視,課時安排少,教學模式也比較單一,教學內(nèi)容與課程目標脫節(jié)。STEAM教育在整合多個相關(guān)學科的基礎(chǔ)上,將理論知識與學習生活中有待解決的現(xiàn)實問題相匹配,利用多種信息技術(shù)工具解決問題,其目的在于培養(yǎng)學生運用知識的能力、解決問題的能力與創(chuàng)新能力,體現(xiàn)的是一種整合多學科文化的教育理念。將STEAM理念與高中信息技術(shù)課程相結(jié)合,有利于促進跨學科融合,提高學生的信息技術(shù)應用能力。
一、提倡基于項目或問題導向的教學模式
STEAM教育提倡基于項目或問題導向的教學模式,在項目學習中,整個學習過程是開放的,學生是項目的主要設(shè)計者與實施者,教師在整個過程中是學生的引領(lǐng)者、咨詢者和項目顧問。在這種教學模式中,教師盡量避免單一的知識講解,盡量將問題拋給學生,鼓勵學生自主探究解決問題。項目或問題導向的教學模式具有開放性與多樣性,因此,這種教學模式更能調(diào)動學生的積極性,激發(fā)學生的學習興趣。
例如:在“信息系統(tǒng)安全技術(shù)”這課時中,教師通過介紹U盤使用時電腦感染文件夾隱藏病毒的案例,讓學生想象生活中聽說過哪些計算機感染病毒的問題,并梳理計算機中病毒后的表現(xiàn)與危害。接下來,以“計算機病毒的解決經(jīng)過”和“殺毒軟件的運作原理”為問題導向,結(jié)合實際案例將計算機病毒的問題形象化,帶入生物病毒中,得出“自我繁殖、互相傳染、激活再生”的結(jié)論,了解其感染性、隱蔽性、潛伏性、破壞性等特征。
二、強調(diào)學習過程中跨學科知識的整合
STEAM教育強調(diào)學習過程中跨學科知識的整合,在學習過程中將科學、技術(shù)、工程、人文藝術(shù)和數(shù)學等學科中的兩個或兩個以上的學科整合起來。跨學科學習的關(guān)鍵在于整合其他學科知識與真實的情境實踐中,教師通過引導學生運用多學科知識開展合作探究學習,在“做”中學,在“玩”中學,通過實踐、探究、整合、創(chuàng)造形成創(chuàng)新類學習成果。STEAM教育為這種需求提供了支持,引導學生跨越學科界限。
例如:“文本和表格信息加工”這課的教學總?cè)蝿?wù)是在課程結(jié)束之前,提交一份關(guān)于“營養(yǎng)與膳食”的精美電子小拫,學生需要完成的分任務(wù)共有四個,各個任務(wù)下涉及的學科分布:技術(shù)方面掌握文字的處理技術(shù)和表格數(shù)據(jù)處理技術(shù);工程方面掌握漢字的處理過程和文本信息的結(jié)構(gòu)化;藝術(shù)方面掌握文本信息的形象化、文字配圖與電子小報的制作。
三、注重學生動手實踐能力的培養(yǎng)
在傳統(tǒng)課堂中學生很少有動手實踐的而機會,因此STEAM教育重視學生動手實踐能力的培養(yǎng),以實踐活動為學習探究的主要形式,強調(diào)學生在學習過程中的參與性與實踐性,讓學生在動手實踐和切身感知中加深對知識的理解,解決現(xiàn)實問題。STEAM教育鼓勵學生動手開展實踐,在實踐的過程中培養(yǎng)創(chuàng)造力。
學生在完成學習活動的過程,就是對單元知識的一個練習與實踐的過程。同時,每個任務(wù)下教師提供學習資源讓學生進行信息技術(shù)的知識的練習,有助于完成本節(jié)課的教學目標。教師可選擇一些難度較低的相類似的活動進行聯(lián)機示范,因為學生在完成學習任務(wù)時,會遇到重難點的挑戰(zhàn),根據(jù)學生的課堂表現(xiàn),選擇適宜的練習幫助學生理解并應用知識。
總而言之,STEAM教育立足于社會經(jīng)驗與生活實踐,從真實的世界中發(fā)現(xiàn)問題,將各學科知識整合在一起解決問題,是一種跨學科學習的范式。其主張采用項目或問題導向的方式開展教學,引導學生自主探究、合作學習,綜合各學科知識,科學地搜集和管理信息,最終完成項目并解決問題,旨在于培養(yǎng)學生的創(chuàng)造力、設(shè)計思想、技術(shù)素養(yǎng)、協(xié)作和解決問題的能力。高中信息技術(shù)課程的基本特征主要表現(xiàn)為以下幾點:以全面提升學生信息素養(yǎng)為根本任務(wù)、以項目的設(shè)計與實施為主要學習方式、強調(diào)知識的理論學習與實踐應用并重、倡導教學中其他學科知識的整合應用,與STEAM教育理念中的問題導學、跨學科知識整合、注重實踐應用相契合,其教育目標趨同與教學方式相似的特征,體現(xiàn)出對提高信息技術(shù)教學成效的積極作用。
參考文獻:
[1]蘇巍.基于STEAM理念下的高中信息技術(shù)課堂教學問題研究[J].試題與研究,2020(30):5-6.
[2]金鑫.基于steam教育理念的高中信息技術(shù)課程建設(shè)[J].安徽教育科研,2020(19):9-12.