【摘要】信息技術的迅猛發展,使得信息技術應用能力成為當今社會人們必須掌握的一項能力。小學信息技術課程對學生的學習和生活會產生一定的影響。運用任務驅動法是激發學生學習興趣、促進學生學習的有效教學手段。文章將從任務驅動法的內涵、在小學信息技術教學中的運用價值兩個角度入手,并提出依據教材內容、教學目標、學科特點、學生情況設計任務,通過情境導入、巧設游戲、借助作品布置任務的信息技術教學策略。
【關鍵詞】任務驅動法;小學信息技術教學;運用策略
作者簡介:薛俊峰(1994—),男,江蘇省無錫市宜興市范道實驗小學。
隨著社會進入信息化時代,信息技術已經滲透到學習和生活的方方面面。信息技術的普及,教育信息化戰略的提出,使得學校開展信息技術教學變得十分必要。當前部分小學信息技術教師在開展教學時仍存在著一系列問題,其中教學缺乏創新性、學生參與度不高的問題比較突出。任務驅動法的運用以激發學生的學習動力為核心,是發揮學生主動性、提升信息技術教學效率的有效途徑。
一、任務驅動法的內涵
任務驅動法需要教師引導學生圍繞核心任務,在問題的驅動下,對學習資源進行主動應用、自主探索,并開展互動、協作學習,以完成既定學習任務,實現學習實踐目標,發展相關能力。任務驅動法的核心特點是“以任務為主線,以學生為主體”,它既符合現階段“以學生為本”的教育理念,又有利于學生學習主動性的激發。
二、任務驅動法運用于小學信息技術教學的價值
就信息技術學科本身來說,它是一門具有較強操作性、實踐性的學科,學生的實際操作對學生掌握知識、技能具有至關重要的影響。對于傳統的“教師講解示范、學生傾聽模仿”的教學模式,教師的“教”與學生的“學”是割裂開的,兩者未實現有機統一,且部分教師在采用演示法進行教學的過程中,往往會無意識地束縛學生的思維,這在一定程度上限制了學生的自主探索。采用任務驅動法,能夠讓學生處于教學活動的主體地位,讓教師扮演學生的支持者、引導者,以及任務活動的設計者。教師從多個角度出發,將教學內容融入多樣化的任務學習活動之中,讓學生通過課堂上的自主探索和實際操作,吸收、掌握所學知識,能夠促進學生思維、能力等方面的綜合發展,實現教學活動目標。
三、任務驅動法在小學信息技術教學中的運用策略
(一)重視任務設計
“以任務為主線”作為任務驅動法的特點之一,核心是“任務”,教師設計的任務質量直接關系著學生的探究興趣以及最后的學習效果。任務設計是任務驅動教學的重中之重,教師在設計任務內容時,可以從教材內容、教學目標、學科特點、學生情況四個方面進行考慮。
1.依據教材內容設計任務
小學信息技術教材是教師從整體上掌握學生應該學什么的主要依據,也是教師開展信息技術教學、設計任務內容的基本依據。教師要從教材的內容選擇、內容編排等多個角度分析教材,找到教材的設計邏輯,并依據教材邏輯,選擇合適的教學要點,從某一要點出發,設計探究學習任務,在充分體現“任務驅動”的基礎上,讓任務設計更加科學、合理,幫助學生全面理解需要學習的核心知識要點。
以蘇科版六年級信息技術教材中的“機器人傳動”一課為例,這節課主要講述了皮帶傳動、鏈傳動、齒輪傳動三種傳動方式的概念與特點,旨在讓學生通過信息技術學習,建立傳動相關知識的體系,能在實踐中辨別出某些機器人采用的是何種傳動方式,并了解此種傳動方式的優缺點。對此,教師可以提前為學生準備實踐操作材料、指導手冊等,在課堂上安排學生以小組為單位進行實踐,在實踐活動中掌握相關知識點。
2.依據教學目標設計任務
教學目標是教學活動的靈魂,是整個教學活動精華內容的集中展現,也是學生具體發展培育要求的表達,指導著教學活動的開展。一堂完整的信息技術課離不開教學目標的制訂,一堂優質的信息技術課也離不開教學目標的指引。可以說,信息技術課堂中的任務反映了教學目標的具體內容。因此,教師要想在真正意義上實現高效的任務驅動教學,需要重視對教學目標的確定,并依據教學目標設計驅動任務,以提升任務內容的針對性、有效性。
以蘇科版四年級信息技術教材中的“使用云盤存儲”一課的教學為例,教師可以設計以下教學目標:知識與技能目標—認識云盤存儲并了解其作用,了解云盤存儲的應用范圍;過程與方法目標—了解與云盤存儲相關的應用;情感態度與價值觀目標—培養學生良好的觀察、調查習慣,讓學生對云盤存儲產生學習興趣。針對上述教學目標,教師可以設計“請結合學習材料,說一說你對云盤存儲的認識,并闡述云盤存儲的優點、缺點”的自學任務和“你認為還可以如何運用云盤?請進行模擬演示、驗證”的探究任務。
3.依據學科特點設計任務
不同的學科有不同的特點,信息技術學科依托于信息技術,具有實踐操作性強、內容更新速度快的顯著特征。這與小學教育中的其他以理論為基礎的學科有所差異,也決定了小學信息技術教學的開展不能像其他學科一樣,而需要為學生創造更多的動手實踐機會,構建以實踐操作活動為主的高效的信息技術課堂。在任務驅動教學中,學生是內容的探究主體,是任務的主要研究者、操作者,這符合信息技術實踐操作性強的特點,為學生提供動手實踐機會的學科學習要求,以及學生的發展規律[1]。
以蘇科版四年級信息技術教材中的“初識Scratch”一課為例,Scratch作為現階段應用范圍較廣的軟件,具有可視化、模塊化、搭建式操作的特點,其中涉及許多應用,并且軟件程序中使用的指令簡單易懂,降低了記憶指令的難度,更有利于學生的信息技術學習。這節課內容既體現了信息技術學科特點,又符合學生的發展規律。教師要結合學生的能力需求設計學習任務,如模仿練習“大魚吃小魚”任務,重點練習“小貓投籃”任務,旨在通過多樣化的動畫制作,幫助學生了解Scratch軟件功能,探究軟件界面、基本操作等,熟悉軟件窗口元素—標題欄、菜單欄、工具條、顯示模式、程序指令區、角色材料區、腳本區、控制按鈕、舞臺區、添加角色按鈕、角色列表,讓學生在任務探究中靈活設置指令,讓動畫形象更加生動。
4.依據學生情況設計任務
“以學生為主體”是任務驅動法的特點之一,也是當下的教育理念對學校教育提出的要求。要想尊重學生的課堂主體地位,就要尊重學生的個體差異性。每名學生的成長環境往往千差萬別,學習能力也各不相同,教師只有在充分考慮學生個性特點,尊重學生差異、發展水平的基礎上,設計學習任務,確保學習任務符合學生的能力水平與發展要求,才能實現信息技術教學效率的提升[2]。
以蘇科版三年級信息技術教材中的“遨游因特網”一課為例,這節課內容涉及的知識點較多,如果教師采用傳統的演示法、講解法,學生對知識點的理解往往僅停留在表面,知識掌握得不牢固,且學生在課堂中缺乏實踐操作練習,將進一步影響他們的學習效果。這節課的學習重點是利用IE瀏覽器瀏覽網頁,了解網絡。針對學生的能力現狀及需要掌握的學習要點,教師可以為學生提供多種角色控制設計指導,讓學生通過觀察等多種方式,對偵測、條件判斷的使用進行分析,并依據相關原理進行游戲創作,進而理解結構化程序設計思想,在完成探究任務之后,提高對瀏覽器的熟悉程度,并能在瀏覽器上熟練地進行操作。
(二)優化任務布置形式
1.情境導入,布置任務
小學階段的學生,特別是中低段的學生,其思維能力仍然以直觀形象思維為主,形象鮮明、色彩飽滿的動態畫面對其具有十足的吸引力。教師可以依據學生的這些特點,將情境教學法融入任務驅動當中,通過信息技術為學生創設情境任務,讓學生在情境中進行探究,獲得真實感受,幫助學生掌握課堂知識,順利完成任務,努力實現發展學生思維的教學目標[3]。
以蘇科版四年級信息技術教材中的“設置動畫效果”一課的教學為例,考慮到動畫相對于靜止的畫面,對學生的吸引力更強,更能調動學生開展信息技術學習任務的積極性,教師先提前準備畫家康定斯基的抽象畫,帶領學生欣賞,以此創設教學情境,接著,讓學生發揮想象力,嘗試利用動畫效果表現一首音樂,為學生布置交流任務:請你與小組成員討論,想一想如何利用動畫效果表現音樂,具體如何操作,并動手做一做。然后,教師為學生準備名為《電腦小樂師》的幻燈片,讓學生利用手中的學習卡,嘗試讓幻燈片“動”起來。在學生對動畫功能有一定程度的了解之后,教師布置“小鳥穿林”動畫制作任務,要求學生利用所學知識進行動畫設計,掌握單個動畫的制作方法。最后,教師引導學生按照相關故事的劇情,利用提供的設計材料進行多段動畫的設計,并幫助學生掌握如何整合多段動畫,使其連續播放,從而讓整個學習活動更具趣味性。
2.巧設游戲,布置任務
愛玩是學生的天性,然而傳統的課堂教學對學生天性的限制較大,學生的活動較為受限。將游戲活動引入任務驅動活動當中,可以激發學生的學習興趣,以及參與信息技術教學活動的內驅力。教師可以通過設計多樣化、趣味化、富有變化的游戲活動,讓學生在交互體驗中學習,在開展任務的過程中鍛煉學生的意志力,促進學生綜合素養的發展[4]。
以蘇科版四年級信息技術教材中的“美化文檔”一課為例,這節課涉及Word文檔中圖文混排的內容,其中的學習要點包括插入藝術字、插入自選圖形兩部分,旨在讓學生學會合理運用“文字環繞”屬性,提升學生美化Word文檔的能力。考慮到這節課內容許多學生比較感興趣,教師帶領學生開展“猜謎語”的游戲,在文檔上展示謎面與謎底,讓學生在游戲中感受藝術字、自選圖形對文檔的美化作用。如教師將謎語與藝術字聯系起來,設計一個關于螃蟹的謎語,引導學生了解“螃蟹”藝術字的設計方法,運用這一藝術字進行整個文檔的版面設計等。
3.借助作品,布置任務
對于小學生來說,他們通過欣賞精美的設計作品,可以提升自身的審美品位,培養自身的鑒賞能力,為后續進行動手實踐設計打好基礎。教師在開展教學活動之前,可以從網上搜集與教學內容相關的精美的作品,或從學生的作品中選取完成度高且具有一定創新性的作品,將篩選的作品通過屏幕共享等手段展現在學生面前,然后帶領學生分析作品中涉及的信息技術知識、實踐操作技巧,布置學習任務,讓學生在設計作品、進行操作的過程中,實現美學素養的提升,培養學生欣賞美、創造美的能力[5]。
以蘇科版三年級信息技術教材中的“創作圖畫”一課為例,這節課的教學是在學生已經學習過調整圖形、組合圖形、修飾圖形、手繪圖形、美化圖形的基礎上開展的,教師可以從圖片設計網站中選擇一些優質的作品,將其通過屏幕共享功能呈現在學生的電腦屏幕前,讓學生欣賞。教師可以帶領學生對這些作品進行賞析,幫助學生了解作品中用到的信息技術知識,并練習基本操作。為了展示更符合學生實際的欣賞水平的作品,指導學生開展設計操作,教師可從以往學生設計的作品中選擇一些優秀作品,將其制作成冊,讓學生在欣賞的過程中分析其中的設計思路、運用的表現手法等,以積累學生的學習經驗。此外,教師可以依據學生的興趣、能力,選擇適合學生的設計主題,與學生圍繞主題進行交流,鼓勵學生表達自己的創作思路,向學生介紹創作中可能會用到的操作技術,為學生進行創作提供技術指導。
結語
綜上所述,對學生而言,采用傳統的枯燥乏味的灌輸式的演示、講解法,難以激發他們操作、探究的興趣,而尊重學生主體地位、給予學生充分信任的任務驅動法的合理運用,則為學生的信息技術學習帶來了趣味。小學生的探究熱情通過一個個關卡任務被激發出來,成就感在完成每個任務之后得到提升,學習信息技術的信心也得到增強。學生探究任務的過程是不斷試錯的過程,在此過程中,學生的思維方式會逐漸轉變,學生的探究能力、自學能力、操作能力也會切實提升。
【參考文獻】
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[3] 吳燕青.小學信息技術課堂的創新教學與研究[J].讀寫算,2022(06):7-9.
[4] 廖立.關于小學信息技術多元化創新教學方法的思考[J].天天愛科學(教學研究),2022(02):9-10.
[5] 張熠稚.體驗成功,一個也不能少:基于任務驅動的小學信息技術“泛在分層”教學策略探究[J].江蘇教育,2022(12):68-72.