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寓教于樂 游刃有余

2023-04-29 11:42:12徐忠義
《學習方法報》教學研究 2023年50期
關鍵詞:小學信息技術游戲教學

徐忠義

摘要:在信息化時代背景下,小學教學為不斷適應時代發展,培養全面發展的學生,需要積極拓展信息技術課程。在課程拓展過程中,教師要不斷積極探索新型教學方法,進而創造高質量信息技術課堂。在小學信息技術課堂中加入游戲活動的元素,不僅可以活躍課堂的氛圍,也可以提高學生的學習興趣,從而引導學生自主探究相關的知識。

關鍵詞:小學信息技術? ?游戲? ? 教學

小學信息技術學科對小學生來說,有一種油然而生的自發興趣。要使小學生的自發興趣在時間和空間的考驗中成為永恒或更加高漲,就需要教師的智慧了。在小學信息技術課堂中加入游戲活動的成分,就是讓學生們在玩中進行學習,不僅可以幫助學生更好地進入學習的狀態,也可以提高他們的學習效率,從而提高教師的教學質量。因此教師可以利用一些有趣味性的游戲活動,引導學生建立自主探究、自主學習的意識,從而促進學生全面發展。

一、利用游戲激發學生的學習興趣

小學生最主要的特點是好奇、好動、好游戲,根據這一特點,把信息技術課的導入寓于游戲中,激發學生學習計算機的興趣,讓學生在興趣中展開課堂學習。[1]比如在進行《下載和安裝軟件》的課堂教學過程中,我利用有趣的游戲活動來幫助學生更好地進入學習的狀態,提高他們的學習熱情,集中他們的注意力,從而達到較好的學習效果。再如,在教學“認識鼠標”時,教師可以在上課前利用“掃雷”游戲開設一個“掃雷比賽”,學生在規定時間內使用鼠標進行“掃雷”游戲。在游戲結束時,教師可以給先完成游戲的學生獎勵紅旗。掃雷是一個依靠鼠標的游戲,在課前加入掃雷比賽,一方面,能夠調動學生的積極性,使學生能夠專注課堂學習;另一方面,掃雷需要操作鼠標,充分貼合認識鼠標的教學內容,能夠使學生更好地學習接下來的課程內容。因此,教師可以在課堂導入中加入與教學內容存在共性的游戲,通過游戲激趣的促動模式,促進學生對課堂內容的消化和吸收。所以,在信息技術教學課堂中融入一些有趣的游戲活動,既能提高學生的學習興趣,又能提高教學質量。

二、利用游戲提高學生的應用操作能力

隨著新課程改革不斷深化,理論與實際相結合的教學方式也逐漸被大眾認可。而游戲教學法可以發揮游戲的功能特性,讓游戲成為教學實踐的輔助性工具。[2]例如,指法學習是非常枯燥且需要長期練習,教學時需要向學生介紹指法的擺放要求等知識點,而學生需要不斷訓練才能熟練掌握指法。在這樣的訓練中學生會感覺疲憊,學習效果一般。教師可以利用“金山打字”展開教學,學生通過軟件中的游戲掌握指法,并且不同難度的關卡能夠幫助學生掌握鍵盤的部分功能。此外,提高使用鍵盤、鼠標、畫圖軟件、Word文檔的應用能力也是教學的一項基本內容,教學中通過角色扮演的方式為學生創設教學情境。讓學生扮演成畫家、秘書等角色,選擇不同類型的計算機軟件引導學生進行繪畫,或者制作Word文檔,這不僅可以培養學生的責任意識,提高學生的審美能力,更可以讓學生通過計算機實踐,提高獨立完成作品的能力,而在這一過程中,學生的計算機基本功能操作能力也可以有效提升。再如,“曲線工具”相關知識是小學信息技術課堂的重要內容,教師要立足于教材基礎之上,開展綜合性的實踐游戲活動,讓學生通過對圖片進行復制、粘貼、旋轉等實踐操作,進一步掌握這一工具的運用。又或者可以組織學生展開競賽活動,以小組為單位,以具體的任務為導向,看一看哪一個小組能夠在最短的時間內呈現出更高完整度的作品,以此激發學生的活力,點燃學生的熱情,培養學生的合作能力等。同時這一類小游戲符合學生的學習認知規律和身心發展規律,促使學生能夠投入更多興趣在學習當中,有助于整體上提升學習效率和質量。

三、利用游戲增強學生的思維能力

教師在信息技術課程中運用游戲教學,不僅符合小學生好奇心強的特征,還能夠依靠游戲所具有的交互性的引入,引導學生親自體驗游戲的快樂和趣味性,進而讓學生能夠具有強烈的參與欲望。與此同時,教師在授課過程中采用具有啟發性的指導方法,讓學生能夠樂于學習,主動學習。例如,在學習《魔幻橡皮擦》知識點的過程中,本課的教學目標在于引導學生對每種橡皮擦的效果和特點有所了解,并學會選擇正確的橡皮擦對作品進行修改。教學時我為學生提供了一張錯誤范畫,并以小組為單位,讓組內學生對范畫進行觀察,然后指出其中存在的錯誤。在此基礎上,對學生進行提問:范畫有錯誤怎么辦?不用急,可以利用魔幻橡皮擦修改,讓學生在原有認知的基礎上,找到橡皮擦,并修改范畫中的錯誤。我還在學生有了一定的學習基礎后,對學生開展魔幻橡皮擦闖關游戲,比如,“你畫,我改”“誰是小畫家”游戲,第一關游戲是兩個小組換位開展,由第一個小組繪畫,第二個小組用橡皮擦改正繪畫中的錯誤;結束后,第二個小組在改正第一個小組繪畫中的錯誤,改正錯誤最多的小組獲勝。第二關游戲是教師讓小組學生在組內開展主題繪畫,由小組成員評選出最佳繪畫作品,并將每名小組繪畫最佳學生的繪畫作品在班級內進行評選,進而評選出班級的“小畫家”。學生闖關成功,自信心就會提高,而這種游戲中帶來的情緒變化會讓學生自覺思考如何才能夠順利完成闖關任務。教師在信息技術課程教學中運用游戲教學,不僅增強了學生的思維能力,還有益于小學生的身心健康成長。

總而言之,信息技術作為小學階段的重要課程,其目的不僅是指導學生掌握基本的信息技術操作方法,更主要的是利用信息技術學習、獲取想要的知識和信息。那么為學生構建一個高效、高質的小學信息技術課堂,在游戲活動當中奠定學生的學習主體地位,讓學生在“學”的環節有所收獲、提升、成長,實現寓教于樂,讓學生對信息技術學習充滿興趣和熱情,促使學生積極主動學習,并在游戲中掌握信息技術知識以及實踐操作技能等,為學生日后運用信息技術奠定扎實的基礎。

參考文獻:

[1]曹紅.教育游戲在小學信息技術課堂教學中的應用[J].中小學電教(下半月),2014(09):67.

[2]阿斯亞·依米提.新課程理念下小學信息技術課堂游戲化教學模式探究[J].未來英才,2017(004):298.

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