盧伯靈
摘要 管理學是開放大學學員受眾最廣的基礎課程之一,面向知識體系不完整、管理認知不均衡的學員,基于建構主義的案例教學法為管理學課程在廣大學員中有效開展,充分發揮學員的學習主動性提供了理論基礎。文章初步探討了基于建構主義的“案例+游戲”教學模式的實施步驟和教學細節,以“管理學基礎”組織部分的組織結構設計這一知識模塊,具體呈現了基于建構主義“案例+游戲”教學模式的課程教學環節設計和落實操作,適用于強調應用的教學改革目標,為論證基于建構主義“案例+游戲”的教學模式在“管理學基礎”課程中的實際應用和有效開展提供了實踐依據。
關鍵詞 管理學;建構主義;案例法;游戲法
中圖分類號:G642文獻標識碼:ADOI:10.16400/j.cnki.kjdk.2023.10.048
根據建構主義學習理論的知識觀,知識不僅要能很好地反映和解釋客觀事實,還需要隨著認知的深入而不斷升華。教師傳授知識的同時,應盡可能地提供針對不同問題情境下解決問題的思路,以便于學生在個人認知的提升中不斷深化自己的知識認知,進而完成知識的創造與創新。
開放大學開設的“管理學基礎”課程內容,知識難度低,卻蘊含著管理實踐中最基本、最全面的底層邏輯,教師在教學中應對教學流程、教學方法進行全面的分析和研究。基于建構主義的管理學“案例+游戲”教學模式,旨在將管理學教材文字所蘊含的管理理念和實際的管理情景融合后的底層邏輯,通過糅合游戲教學設計將其植入每一個學員的思維中。
1文獻回顧
目前,管理學課程教學改革的相關研究主要是對管理學課程教學提高實際效果的思路、信息技術的運用和案例教學運用方法等的探討,朱盼盼(2021)發現高校管理學教育中目標不清晰、重理論輕實踐、認識偏差和學生參與度低等問題,徐慧(2019)提出了改革教學組織活動,優化配置課程資源構建,基于建構主義的管理學教學模式的總體改革思路,強調通過適當提問,增強討論,解析案例,摸索規律,創設情景,模擬平臺等方式增強課程實效[1-2]。左冬梅(2020)提出從采用團隊教學、分階段式案例、開放式教學和全方位考核等模式著力培養學生的管理學應用能力[3]。許進(2022)在管理學教學改革中利用現代化信息技術模擬創建公司為主要教學內容,組織學生開展合作對管理學知識進行探究[4]。周志鵬(2021)基于建構主義學習理論,以紙飛機公司為生產情境設置管理學課程游戲,讓學生理解企業實際生產經營過程中的計劃、組織、領導和控制等管理邏輯,探索游戲教學在“管理學原理”課程中的設計與實行[5]。邱曉蘭(2022)基于建構主義支架式教學結合微型案例法對“管理學”課程思政進行了研究[6]。劉丹(2020)運用建構主義主動學習模式借鑒EMI教學實踐方案對管理學原理進行教學改革探索[7]。
綜上所述,近幾年對管理學教學改革的研究,集中于改進教學思路和創新教學方法,對多類教學方法綜合運用的實際教學流程操作的研究較少,本文主要運用知識細節問題剖解案例知識點,引入游戲教學元素提升學員課堂參與感。
2“案例+游戲”教學模式設計理念
2.1基于學員特點調整教學目標
開放大學體系下的學員具備的客觀優勢就是社會閱歷豐富,對管理場景的感知力強,管理學基礎課程的教學目標則應該是幫助學員梳理基礎的知識體系,建構管理學的思考思維,矯正不科學的管理行為。在情感目標上,幫助學員領會管理學的課程魅力,完成實踐經驗升華,促使學員實現理論和實踐的雙螺旋式提升。
2.2抓好案例剖解是關鍵
管理學是眾多學科中較為特殊的學科,它的理論拓展源于實踐的不斷豐富。在信息技術普及和多媒體盛行的時代背景下,課程案例的獲取門檻已經降低,教師可以集中精力在用好案例上下功夫。采用案例教學學員可以在腦海里調取實際管理情境的記憶和感悟,用問題來剖解案例中蘊含的學科知識,能夠降低任務的難度,幫助學員掌握重難點知識,引導學生構建科學的知識架構[8]。
2.3以學生為主體加入游戲元素
運用知識細節問題剖解案例,輔以任務類游戲教學的形式,游戲元素主要體現在增加了學習小組的競合博弈機制,使課堂氛圍更加活躍,課堂參與體驗感增強。教師在游戲過程中只是一個輔導者角色,提供器具、資料和任務線索和負責監督和提供必要的支持。學生是完成游戲的主體,負責思考和解決問題,凝練知識[9]。
3“案例+游戲”教學模式的設計與應用
文章以中央廣播電視大學出版社“管理學基礎”第3版教材為主,選取第七章組織結構設計第二小節“組織結構的類型”為教學示范內容闡述案例剖解、課堂教學步驟和游戲機制設計等內容[10]。
3.1案例問題剖解
3.2主要實施步驟
在正式開課前對學員進行分組,并告知游戲規則和獎勵機制,一般以組為單位獲取加分,各組之間存在競爭和合作的雙重關系。
3.2.1知識引入
在第一節講解組織設計的原則時,通過案例讓學員對組織的崗位和任務有深刻的了解與記憶,在此基礎上讓學員即時掃碼回答需要引入知識的關鍵問題。例如,崗位聚合成部門的標準,不同的標準對組織運行的結果是否有不同影響等,以尋找問題答案引入課程。
3.2.2知識遞進
以直線職能制組織類型為課程探究的起點,以技術服務類企業的組織架構類型,說明該組織的運行情況和面臨的問題。可以用演示文稿制作問題演變邏輯圖或者拍攝、剪輯小視頻的形式呈現均可。讓學生分組討論3分鐘,嘗試探討問題產生的源頭,給出應該從哪個部門進行管理改進的管理建議。
學員展開討論,并給出管理建議,教師則記錄學員的答案。若學員沒有思路則教師給出提示或者線索。
3.2.3知識凝練
教師講解案例,總結直線職能的缺點并闡述改進的切入點,引出更具有優勢的事業部制的組織結構類型。
案例解析結束,學員需要嘗試找出直線職能的優點和事業部制的缺點,并寫在答題紙上,游戲完成后組間交叉檢查。通過帶領學員回顧知識要點,判斷教學實際效果,如果學員掌握較好,可以進行搶答。如果學員吸收度低,可用給出選項進行選擇。
3.2.4知識總結
通過以上步驟學員基本已經了解直線職能制和事業部制的優勢和不足,這時讓同學們翻閱教材,給固定時間查看矩陣制組織的結構特點。查閱結束后,教師把三類基本的組織結構類型的優點和缺點打亂,各小組進行知識匹配。
3.2.5知識發散
師生一起總結知識后,讓同學們課下尋找符合三種基本組織結構類型的企業,同時尋找這超越這三種組織結構類型的組織架構設計,為下次課組織結構的改革和發展做準備。
3.3教學模式流程
“案例+游戲”教學模式的教學流程總結如圖1所示。
3.4游戲機制中的注意事項
3.4.1分組問題
可以根據課程內容設計個人作戰和小組競賽的不同模式。分組盡量以隨機的形式,這樣可以激發學員的學習興趣,也能促進同輩學習。可以采用報數、彩色卡片分組、花朵分組等。以彩色卡片分組為例,如40個人的班級,準備4種不同顏色的便簽紙各10張,讓同學隨意選擇自己喜歡的顏色卡片,每人一張,將相同顏色的分為一組。
3.4.2游戲機制問題
游戲的設置要緊扣教學目標并貼合案例,游戲機制的設計一定提前設定設計并經過反復推敲,每次運用的時候不能輕易更改。最基本的規則是答對和幫助回答加分,答錯或未完成游戲任務減分,不同性質的加分和減分數量要分幾等級。
最關鍵的是要設計獎勵機制,游戲分數的小組分最好可折算成個人得分,實現與平時成績掛鉤。游戲機制還要有驚喜環節,如表現最好的組可以選擇偷取其他組的分數,連續優秀可以獲得扣分減免次數等,分數被扣較多可以到課下領取任務(如提供新案例或相關前沿知識點;改進知識邏輯圖或者游戲設計等)獲取新的游戲點等設置。
3.4.3教師的作用
教師要在課前針對目標知識準備好相應的游戲道具和案例的剖解邏輯,做好備選方案并在關鍵環節為學員提供合理的支持。為了提升課堂的效率,最好借助新媒體工具,如演示文稿、問卷星等工具。
4課程效果論證
4.1觀測對象
為驗證“案例+游戲”教學模式的實際效果,根據班級客觀情況,以“管理學基礎”課程為例,以2021春安排了管理學課程所有專業同學約79名到課學生和2021秋“頭雁提能”班到課的81名村干部為觀測對象。
4.2實驗設計
以2021春班級為對照組,以2021秋班級為實驗組,每個組內都分為4個學習小組。對照組用教材知識邏輯順序,老師為主講授相應知識;實驗組采用“案例+游戲”教學模式,盡可能以學員為課程主體,教師輔助引導完成游戲任務。兩個觀察班記錄各學習小組得分時,游戲的基準分設為50,在此基礎上增減。
4.3實驗結果
考慮學員特征和數據可比性,選取對照組和實驗組班級的學習小組成績為實驗結果分析依據。
從對照組和實驗中各小組游戲得分來看,實驗組學員的課程參與度提升最明顯,知識鞏固程度也有較大的提升,而知識的理解程度在表現活躍的組提升較為明顯,其他組提升幅度不大,對于知識的理解也不是一蹴而就的,需要對于知識的反復領會和不斷的實踐中才能有更大的提升,這也符合學習的客觀規律。
結合實際情況分析,在實驗組的學員,除了運用了“案例+游戲”的教學模式還運用更多例如問卷星等互聯網工具,也能在一定程度上提高課程的參與度。從組中游戲得分數據和教師授課體驗上看,總體來說,新的教學模式對課堂實際效果有顯著的促進作用。
5不足與未來研究展望
本次課程改革研究基于建構主義理論嘗試了多元化的教學方法,在案例教學法中輔以游戲的方式,充分運用多媒體工具提高課程效率。未來的研究中將進一步提升剖解案例的水平,完善不同知識模塊、知識性質的游戲機制和環節設置[11]。論文的不足在于實驗觀察周期偏短,在今后的教學改革中將進一步做好游戲機制的改進和實驗數據的觀測積累,課后再增加調查問卷,豐富評價課程實際效果的指標和數據樣本,增強教學實際效果定量分析的信度和效度,進一步論證“案例+游戲”教學模式的實踐效果,不斷優化該模式的實現路徑。
基金項目:四川開放大學研究中心2021-2022年度教改項目“建構主義學習理論在管理學基礎教學中的應用”(XMWLJY2021001Y)。
參考文獻
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