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基于情感三層次理論的兒童繪本APP設計研究

2023-09-01 07:06:55王婷
設計 2023年15期
關鍵詞:用戶需求以人為本

王婷

摘要:注重線上兒童繪本教育,提出基于情感三層次理論的兒童繪本 App 設計方法,進一步強調從情感設計在以人為本設計中的重要性與必要性。設計了一套兒童繪本教育App來滿足當代兒童需求,為兒童成長成才做出貢獻。基于情感三層次理論,以分析兒童的生理以及認知發展為基礎,分析當代兒童繪本類App用戶需求,設計出一套適合于兒童的界面與操作方式,為繪本教育App的應用與發展提供新的策略。設計出一套適用于當代兒童情感需求的繪本App設計。該方法可為其他App界面設計提供參考典范。

關鍵詞:情感三層次理論 情感設計 以人為本 兒童繪本App 用戶需求

中圖分類號:J03 文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2023)15-0054-04

Abstract:Pay attention to online childrens picture book education,put forward the design method of childrens picture book App based on the threelevel emotional theory,and further emphasize the importance and necessity of emotional design in people-oriented design. Design a set of childrens Picture Book Education App to meet the needs of contemporary children and contribute to their growth.Based on the three-level theory of emotion,based on the analysis of childrens physiological and cognitive development,this paper analyzes the user needs of contemporary childrens picture book apps,designs a set of interfaces and operation methods suitable for children,and provides new strategies for the application and development of picture book education apps.Designed a set of picture book App design suitable for the emotional needs of contemporary children. This method can provide a reference model for other App interface design.

Keywords:The theory of three levels of emotion Emotional design People oriented Analytic hierarchy process Childrens picture book App User needs

引言

隨著數字技術、互聯網經濟的飛速騰飛,傳統兒童繪畫的形成、出版和閱讀都受到了前所未有的沖擊與影響。特別是仿真技術、人工智能、VR、AR等技術在插圖圖書出版中的應用越來越廣泛。將傳統的靜態紙張和繪畫閱讀與多媒體、沉浸式和交互式動態閱讀相結合,使兒童獲得新的閱讀技能和認知風格,重新設計與定義了兒童繪畫的設計功能。在兒童書籍設計數字化轉型的關鍵階段,有兩個問題值得關注:一方面,兒童繪本設計的現狀,也就是說兒童繪本設計存在什么樣的問題;第二,展望未來,如何根據兒童的認知機制,利用新的理念、新媒體與新技術來設計兒童讀物。所以,分析兒童書籍繪本設計的現狀,研究兒童書籍繪本設計的未來趨勢,是具有現實意義和應用價值的重要設計理念。只有牢牢掌握與把控其主要內容,才能設計出同時滿足精神需求與物質需求的兒童讀物。數字技術的廣泛使用對兒童書籍的設計以及兒童書籍創作和出版的新方式產生了重大影響。各種新興技術的涌現深刻地影響了兒童書籍繪本的形態。繪本不再局限于有形的可觸摸式的紙質平面設計,而是一種融合數字媒體的三維閱讀設計,這種模式為兒童書籍與繪本的設計提供了更廣闊的創作空間

一、相關概念綜述

(一)情感三層次理論

柯布唐納德·A·諾曼在《情感化設計》書中提出情感系統由三個不同,但相互關聯的層次組成,這些層次被命名為本能、行為和反思層。每一個層次對我們的經驗和世界觀都有特殊的影響,這三個層次由三個不同但相互關聯的層次組成。本能是指人類天生的情感、自發的和動物的特征,這些特征從根本上來講是不受人類自身的控制。行為層面是指人類行為的可控方面,在這種情況下,我們了解我們所分析的情況,并制訂策略,以在最短的時間內或在最小的范圍內實現特定的結果。正如柯布唐納德·A·諾曼所言,反思層是指“有意識地思考,對新概念進行學習,和對世界進行歸納”。這三個層次作為情感系統的不同維度,彼此獨立存在,相互作用,為世界創造情感體驗。

1.本能層

在本能層設計中,重點是外觀本身、可以直接感知的那部分事物的特性,以及用戶或觀察者如何感知它。例如,祖父的懷表和小型掛鐘(如時鐘)都包含最基本的時間功能。除了外表以外,它們在特征上沒有區別,但本能層的特殊性(深度、無意、主觀和自發的感覺)在佩戴者的眼中將它們區分開來。

2.行為層

這一層次與樂趣和效率有關。行為層的結構通常被稱為可用性。這兩個類別都與產品的功能和功能有關,或者與我們可以在環境中使用的任何產品的存在有關。行為層的結構,例如用戶執行活動的方式;如何快速準確地完成目標任務;用戶在執行某些任務時出錯的次數;以及產品如何很好地適應經驗豐富和缺乏經驗的用戶。行為層的例子還包括:當用戶拿出手機時,快速找到聯系人和撥打電話號碼的樂趣;在電腦鍵盤上打字很容易,但在ipod touch等小型觸摸屏設備上打字很困難;以及設計精良的電腦游戲機帶給用戶的樂趣。行為水平本質上是用戶在實現或未能實現目標時所感受到的情緒。如果這些設計品可以幫助用戶,,而無須太多自覺的努力,并且在整個過程中遇到的困難最小,可以積極地進行調整,同時,如果產品對用戶有限制,就會迫使用戶根據產品的限制來解釋或調整自己的目標,用戶更會產生一些負面情緒。

3.反思層

該層次是情感設計的最高層次;設計的合理化和智能化。這三個層次作為情感系統的不同維度獨立存在。例如,基于價值的IP圖像通過形成思維和感知模式進行傳輸,使用戶能夠簡化環境信息。影響行為級別。反射層是設計和用戶之間的獨特紐帶,可以激發情感和記憶反應。這是一個更深層次的問題,取決于文化特征、經驗、教育水平等。反思層同時調節了行為層帶來的影響。

二、兒童繪本App設計研究現狀

繪本書不同于彩色書。它們是一種獨立的書籍形式,特別關注文本和圖形之間的內在關系。文本和圖像在歷史敘事中起著重要的作用,圖像不再僅僅是文本的輔助和解釋作用。一些最著名的繪本甚至只有圖片,而根本沒有文字。但也有許多繪本在圖形和文字之間取得了平衡,它們相輔相成,創造了整個繪本的感覺。繪本實際上包含兒童讀物和成人讀物,但兩者之間的界限并不十分明確。

高聰蕊[1]通過為兒童繪畫創作數字圖像,整合“數字互動”元素,呈現多種形式的信息內容,加強教育與休閑的融合,豐富多感官感受。針對兒童繪畫中存在的問題,提出了數字設計的新趨勢:與繪畫元素緊密互動,融合適合時代的數字技術,建立創新完整的設計模式。羅莉[2]等通過分析生態理念在兒童書籍設計中的重要性,總結了兒童書籍設計的現狀,從內容、構成、材料和制作工藝4個方面總結了生態理念在兒童書籍設計中的具體應用方法。在生態理念的基礎上,結合現代新技術、新材料、新技術,實現生態理念內容與形式的統一,并利用兒童繪本的方法,在兒童觀眾中播下生態環保的種子,將環保理念傳遞給新一代。黃欽昱[3]等人運用移情理論探討兒童與繪本的互動關系,提煉兒童對性教育繪本的情感需求,引導兒童在繪本閱讀中體驗移情,為后續的性教育繪本研究提供新的視角。通過對移情研究中獲得的用戶故事旅程圖的研究,總結了基于移情理論的兒童性教育繪本的設計方法和原則,并創建了以兒童為中心的性教育繪本實踐。沈泓[4]結合空間敘事理論,運用數據法、案例分析法和調查法對具有空間敘事特征的科普兒童讀物的案例進行分析,總結出現代平面科普媒體空間敘事功能的新途徑。通過對空間敘事特征的兒童繪本案例分析,展示了現代圖形空間中一種新型的媒體描述功能。對孩子們如何學習閱讀有一個新的認識,具有空間敘事科普特征的兒童繪本設計有著為兒童獲取、消化和理解知識的優勢。張雪薇[5]等人根據兒童的年齡特點,以傳承傳統文化為主要角度更新繪本的內容,從應用現代技術的角度更新閱讀形式,提出了一種基于“健康戰略”的兒童繪本設計與研究。馮子元[6]在分析國內外自然教育現狀的基礎上,總結了兒童典型自然教育活動的一些特點,如設計思路、活動內容、參與形式等,并結合了兒童自然教育互動繪本的設計原則,最后,設計一個以兒童自然教育為主題的互動繪畫方案,以了解未來的設計和創作。綜上所述,在信息技術飛速發展的今天,關心兒童的身體健康與生理健康,將兒童常使用的繪本與當代互聯網融合,開發出一套滿足兒童身體健康與生理健康的兒童繪本App設計是符合時代需求與社會需求的。

三、兒童繪本設計策略

(一)兒童生理與認知特征分析

兒童的智力發展和身心發展主要取決于五種感官:視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺。隨著年齡的增長,從3歲開始有明顯的顏色偏好,一些形狀線的識別能力開始增強;隨著生理特征的發展,4-6歲的兒童具有較高的感知能力。并容易分辨出顏色、對比度、明暗。視覺專注于可見的形狀、顏色和圖像,以形成強烈的對比。在觸覺感知方面,3歲的兒童開始通過觸覺接收外部環境變化的信息。在觸覺方面,孩子在3歲就開始通過觸覺來獲取外部環境的信息。在聽力方面,5歲兒童的聽力有提高的趨勢:他們不僅可以確定音量和音色,還可以精準地分辨出聲源的位置。從肢體的角度來看,孩子們學習粗大動作比學習精細動作的速度快,這會引起他們對未知動作和失敗教訓的好奇。

心理學家皮亞格指出,兒童在認知的發展上是一個循序漸進的過程,并且在每個年齡層都有相對應的認知模式與框架。個體認知發展分為4個階段:0到2年為感覺運動階段、2到7年為前運算階段、7到11年為具體運算階段,11年以上為形式運算階段。這4個階段對兒童繪本類應用程序開發及管理非常重要。在運動感知階段,兒童必須根據自己的感受和行為才能認知這個世界,無法觀察并且學習內容。因此,兒童應用程序開發可以用親子互動的形式將審美知識傳遞給父母,激發他們的思維和感知。在前運算階段,兒童開始理解用圖形表達的外部事物,并可以通過觸摸界面并用手指拖動來執行一些簡單的操作。因此,可以嘗試將基本的圖形和顏色組合與兒童繪本相結合,培養兒童的觀察和想象能力。

(二)兒童繪本設計構圖策略

在設計兒童繪本時,精心設計的結構可以吸引兒童的注意力。關于結構,我們應該注意以下幾點:首先,結構的構造應該使后臺處理得到適當簡化,并突出繪本主題,適當虛化背景,有時可以保持為空白狀態。其次,由于孩子們對時間和空間的概念有較淺的理解,可以在屏幕上繪制圖像,而不是完全按照時間順序,描述不同的時空場景,改善人物形象,突出情感;第三,注意構圖的規模與環境的關系。主題圖像越大,視覺沖擊力越大,畫面逐漸放大或縮小,反思人物的處境和情感變化,讓孩子融入畫面中;第四,如果視角改變時,選擇不同的運鏡可以豐富圖像的形狀。可以從上面、上面、平視和仰視的視角,使兒童產生更多的興趣。

由于兒童繪本字體相對不多,大部分都是通過情節圖像來描繪的,通過對圖像的詳細描述來傳達信息,以此充分體現情節。如果信息不夠豐富和有意義,孩子們可能會感到厭煩,喪失掉對閱讀興趣。圖案的細節可以從以下幾個方面來考慮:首先,用角色的刻畫來展示人們表達自己的情感,如畫筆、樂器、帽子等。一切事物都有不同的形式和功能,其隱含的意義也不一樣。其次,情景表達可以選擇間接領導而不是直接表達,并使用配角來強調主角,例如,在繪制狼之前,可以繪制牛受驚的眼睛。狼的兇猛最能體現在搏斗中。

孩子們思考和理解圖畫是通過形象與邏輯思維的,這樣孩子們即使不知道上面的單詞,也能理解所表達的含義,人們通常從左到右閱讀繪本中的圖像,角色的行動方向和事物的發展方向不僅可以從左到右排列,也可以從右到左排列。人物從左到右再從右到左的方向表明故事的方向已經改變,使情節更加戲劇化。圖像的連續性使故事更加完整,引導孩子在閱讀時進入想象,感受到通過理性探索的樂趣。

四、基于情感三層次理論的兒童繪本App設計實踐

基于情感三層次理論的兒童繪本App設計包括了三個層次,即本能層、行為層、反思層。強調在設計中應該將人作為主體與出發點,為用戶界面設計提供指導,提高用戶界面的認知體驗。站在情感化設計的角度下去考慮兒童繪本界面設計,可以更加明確設計目標與用戶需求。在本能層中,是App設計的初級階段,聚焦用戶的感官,包括了視覺、觸覺、聽覺等,App的色彩搭配、圖形語言、文字排版等屬于本能層。行為層為兒童繪本App的中級階段,在行為層中,聚焦用戶與App產品的交互行為,包括功能、易讀性、可用性的物理感覺,其中包括App的主要實現的功能,易讀性以及用戶的操作體驗。反思層為兒童繪本App設計的高級階段,在反思層中,聚焦App的信息、文化、效用意義以及沉浸感。

(一)本能層設計

在本能層設計中,重點是外觀本身、可以直接感知的那部分事物的特性,以及用戶或觀察者如何感知它。本能層包括符號識別、顏色組合合理性、文本信息傳遞、動態效果調整和頁面布局合理性。這些因素代表了用戶在接觸App產品時最初的印象,從視覺角度來看,給用戶留下了良好的印象和體驗。圖標識別意味著一個好的圖標甚至可以被文本內容所取代,以表達我們對用戶的想法和感受,以便用戶能夠快速感受到內容。因此,在為兒童設計繪本應用程序時,應該使用簡單、平坦且富有成效的圖形或輪廓。色彩組合的合理性意味著色彩組合、亮度和飽和度的應用符合用戶的心理模型和主題。文本消息意味著在傳遞消息時文本的穩定性和可見性。文本不僅可以加速對應用程序的理解,還可以提高應用程序的效率。在兒童繪本App設計中,不建議選擇特別夸張和扭曲的字體,字體大小應相適度,盡量簡潔。適當考慮用戶的任何行為及時提交建議,以改善用戶體驗,避免不必要的純粹裝飾性動態效果和對用戶沉浸體驗的損傷。其中,用戶對布局合理性的要求最為明顯,允許用戶正確、快速地識別和管理整個界面。色彩設計上與主題保持一致,采用適用于兒童的活力的橙色,順應了兒童用戶的喜好。圖形設計上同樣采用深受兒童喜愛的卡通人物為指導角色與裝飾角色,見圖2與圖3。

(二)行為層設計

行為水平本質上是用戶在實現或未能實現目標時所感受到的情緒。如果這些設計品可以幫助用戶,而無須太多自覺的努力,并且在整個過程中遇到的困難最小,可以積極地進行調整,同時,如果產品對用戶有限制,就會迫使用戶根據產品的限制來解釋或調整自己的目標,用戶更會產生一些負面情緒。兒童繪本界面交互因素包括容錯性、操作流暢度、反饋速度、清晰的內容分類、信息捕獲效率和信息可用性與感知性。容錯性是指用戶在錯誤使用產品時允許的承受范圍,以防止在不當使用時犯不必要的錯誤。因此,在開發App產品時,我們必須盡可能地考慮減少或制止一些用戶不必要的錯誤;良好的操作性意味著實現目標這個過程并不無聊,操作過程適合用戶的行為,符合了用戶的思維。在兒童繪本 App 設計中,需要系統區分目標操作過程,減少障礙操作,對兒童實施有效引導,適應目標用戶預期的操作過程,易于被目標用戶吸收和控制。對于需要最少、方便和快速訪問的兒童,以下應用程序頁面可以顯示圖像。圖4為兒童繪本 App的登錄頁面,對于兒童用戶來說,在操作流暢上需要盡可能的少,盡可能的方便與快捷,所以需去除一系列的繁瑣操作。

這一層次與樂趣和效率有關。行為層的結構通常被稱為可用性。這兩個類別都與產品的功能有關,或者與我們可以在環境中使用的任何產品的存在有關。行為層的結構,例如用戶執行活動的方式;如何快速準確地完成目標任務;用戶在執行某些任務時出錯的次數;以及產品如何很好地適應經驗豐富和缺乏經驗的用戶。作為管理界面,個人中心負責不同階段的不同操作、不同用戶和內容。在設計過程中,需要優化業務內容并定義業務結構,以便用戶能夠快速訪問業務內容。兒童繪本App設計中的中心頁面設計主要分為邀請、商場、任務中心、優惠券、訂單物流、在線客戶。兒童用戶可以通過個人中心,看到自己的學期周期、通過做任務所賺取的虛擬幣以及自己的繪畫作品,從而提升兒童用戶無障礙操作體驗,見圖5。

(三)反思層設計

情緒反應的測量主要是指用戶在使用產品后的情緒變化和影響,這包括同理心、幸福感、成就感、沉浸感和目標感等。特別是同理心主要通過用戶界面實現用戶之間的情感互動,讓兒童用戶對該App產生一定的認同感和同理心。在繪本App設計時,我們需要進一步考慮如何實現兒童的情感反應,以增強他們的主動性,整合有趣的設計并擴大用戶參與度。以下為兒童繪本App的作品廣場,兒童用戶們可以將自己學習練習的繪畫作品上傳到廣場上,供其他用戶借鑒與參考,加強了用戶與用戶之間的互動與聯系,增強了兒童用戶的沉浸體驗。與此同時,為增添兒童個性化服務,兒童用戶可以在素質課堂頁面里,尋找自己喜歡的繪本與課程,通過自己做任務所賺到的金幣來購買相關的個性化服務,見圖6。

該層次是情感設計的最高層次;體現了設計的合理化和智能化。這三個層次作為情感系統的不同維度獨立存在。與此同時,為增添兒童用戶的沉浸感與榮譽感,設立繪本商城提供線上實體產品銷售,兒童用戶靠自己上傳的繪本或者其他相關任務賺來的虛擬金幣來購買與兌換自己想要的商品。這種模式的繪本App可以極大提高兒童用戶的幸福感、成就感、沉浸感和目標感。所以需實實在在地提高反思層設計的設計內涵,見圖7。

數字技術、信息技術的廣泛使用對兒童繪本教育的設計以及兒童繪本教育創作和出版的新方式產生了重大影響。新技術的出現對兒童書籍的結構產生了深遠的影響。書籍繪畫不再局限于線條和按鈕的圖形設計,而是數字媒體在三維閱讀設計中的結合。這種模式為兒童繪畫的設計提供了更多的創作空間。

結論

隨著信息技術的飛速發展以及物質生活水平的提高,兒童教育支出在家庭中所占份額急劇增加,兒童教育市場為兒童創造了廣闊的發展空間。繪本教育對兒童的大腦發育、身體發育、心理發育和審美取向都起著極其重要的主導作用,因此開發兒童藝術互動類繪本App具有重要的時代意義。從兒童用戶體驗的角度與視域出發,基于情感三層次理論,結合兒童的生理和心理發展,定義了兒童繪本App在教育領域的互動關系,為兒童藝術教育領域App提供了一定的參考與借鑒。

參考文獻

[1]高聰蕊.數字化時代兒童繪本設計的功能與趨勢探析[J].科技與出版,2022(04):56-59.

[2]羅莉,柳和青.生態理念下的兒童繪本設計研究[J].藝術與設計(理論),2022,2(04):29-31.

[3]黃欽昱,吳海茹.基于移情理論的兒童性教育繪本設計研究[J].設計藝術研究,2021,11(06):71-75.

[4]沈泓.兒童科普繪本設計中的空間敘事研究[J].設計,2021,34(18):120-122.

[5]張雪薇,姚簫,馮宗妮,周代芳.健康中國戰略下“衛生健康”類兒童繪本設計研究[J].科技資訊,2021,19(24):191-192+195.

[6]馮子元,李健.兒童自然教育主題互動繪本設計研究[J].設計,2021,34(01):151-153.

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