胡曉李?賴建都














【內容摘要】作為2021年和2022年的年度熱詞,“元宇宙”強勢地闖入了我們一般大眾的生活,在當下的元宇宙熱潮之中,如何創作出符合一般閱聽眾期待的元宇宙產品就成為了一個十分重要的議題。借助KANO模型,我們可以了解一般閱聽眾對元宇宙中各個屬性或組成部分的認知,用以在創作元宇宙產品時明確其優先度。本研究將首先討論“元宇宙”的概念定義及發展歷程,隨后通過KANO模型來明確元宇宙中各個屬性的產品特性。通過研究發現,在一般閱聽眾心中,隱私安全、體驗真實世界、虛擬化身、多元化、跨越空間障礙、去中心化架構、家園系統7項為期待屬性。通過元宇宙獲得現實收入的能力、結識新朋友的能力、創造規則、捏臉系統、便攜性5項為魅力屬性。低延遲、虛擬商品、沉浸感、永續發展4項為必備屬性。在實際的元宇宙產品研發當中,我們可以以此為據,在創作時將更多的心力傾向于必備屬性和魅力屬性部分,進行有的放矢、事半功倍的高效率研發。
【關鍵詞】元宇宙;KANO模型;產品特性;實務創作
一、“元宇宙”的定義及其相關組成部分
2021年12月《柯林斯詞典》的年度熱詞評選當中,“元宇宙”一詞同“接種兩劑疫苗”“NFT”等一道當選,成為了新一屆的年度熱詞。①在這之前的3月,紐交所中號稱“元宇宙第一股”的ROBLOX成功上市,半年之后,Facebook更名Meta,并全力進軍元宇宙市場,這一切的一切給2021年冠以了“元宇宙元年”的美譽。更有甚者,到了2022年,元宇宙甚至又再一次蟬聯新一屆的年度熱詞。
作為處在元宇宙從概念走向產品初期的傳播學研究者,我們不禁會發出這樣的疑問:我們如何才能更有效率地進行元宇宙產品的創作?
回答問題的答案相對較為單純,即:首先明確目標受眾對于元宇宙產品的具體需求和優先度,隨后根據用戶的需求和優先度進行有的放矢的創作。亦即是說,為了解決上述問題,我們需要先了解一般閱聽眾對于元宇宙各個部分的認知,也就是以下三個問題:
(一)對于一般閱聽眾而言,元宇宙的各個屬性為何?
(二)受教育程度不同的閱聽眾各自更注重元宇宙的什么屬性?
(三)本研究涉及的幾個元宇宙產品的特征(或功能)之間呈現何種關聯,以及它們對閱聽眾和創作者意味著什么?
在進行詳細討論之前,我們首先需要明確元宇宙具體是什么。關于元宇宙的定義問題,這里引用《2020-2021元宇宙發展研究報告》中的定義參考:元宇宙是整合多種新技術而產生的新型虛實相融的互聯網應用和社會形態,它基于擴展現實技術提供沉浸式體驗,基于數字孿生技術生成現實世界的鏡像,基于區塊鏈技術搭建經濟體系,將虛擬世界與現實世界在經濟系統、社交系統、身份系統上密切融合,并且允許每個用戶進行內容生產和世界編輯。②
同時引用Meta公司CEO扎克伯格在視頻中提到的一句話:“下階段的平臺和媒體(media)將讓人更有身歷其境之感,你置身在體真網絡中而不只是從旁觀看。我們稱之為元宇宙。”由這句話可知,在扎克伯格的認知當中,元宇宙應該是下一代的具身互聯網媒體(media)。其作用如下:“你能夠做所有想象得到的事,跟親友相聚、工作、學習、游玩、購物和創造”。亦即是說,在扎克伯格對元宇宙的定義當中,元宇宙應是一個能夠將人與人、人與物相連的平臺,一個以虛擬化身(avatar)為中心,鏈接虛擬世界與現實世界的平臺。這個平臺將人延伸至了一個由人創造出來的虛擬的世界當中。亦即是說,元宇宙是世界的延伸。它在現如今的物理世界之外延伸出了一個虛擬世界,借由虛擬化身,我們人類得以與這個被延伸出來的虛擬世界有了接觸。
劉永謀教授認為元宇宙這樣的一個虛擬世界應被稱之為“賽博空間的高級階段”。③
沈陽教授在文章中提出,元宇宙應被總結為三個三,即三維、三元、三權。這之中,三維指的是三維化網絡空間;三元指的是虛擬人、自然人和機器人;三權指的是可讀、可寫、可擁有。簡言之,元宇宙本質上來說就是一個三維化網絡空間,而三元和三權則是用來進一步描述這個網絡空間樣態的具體標準和功能需求。沈陽教授還提出了元宇宙應擁有三性,即時空拓展性、人機融生性和經濟增值性。在此之后,還擁有作為應用類型的三能,即時空智能、生命共生智能和合約智能。元宇宙的核心概念應為“三維”,“三維”產生“三性”,“三性”需要“三能”。同時,他還表示:“元宇宙本身不是一種技術,而是一個理念和概念,它需要整合不同的新技術,如5G、6G、人工智能、大數據等,強調虛實相融。”④這里邊需要注意的是,元宇宙不應被局限于完全的虛擬世界,而應該是虛擬與現實的融合。亦即是說,除了沈陽教授所提到的虛擬人、機器人、自然人之外,在面向自然人的呈現上,其呈現方式也應當涵蓋Milgram提出的“虛擬連續體”中除去完全現實外的所有樣態,而不應僅局限于VR。特別是在可實踐的商品級元宇宙項目中,在所謂的“世界之窗”(window-on-the-world)類顯示設備上呈現的元宇宙產品更是重中之重。
新媒介之“新”,本質上是看它是否為人類社會的連接提供新的方式、新的尺度和新的標準。作為現如今最“新”的新媒介,元宇宙這一媒介形塑了一種新的人與非人AI,人與虛擬環境的協作與活動的尺度和形態。這種協作不同于傳統的VR游戲,其賦予閱聽眾甚至是數字人以更高的能動性;不同于傳統網絡游戲,帶給閱聽眾更深層次的沉浸感;更不同于現實世界,在元宇宙當中,我們可以突破物理法則的影響,實現種種不可思議的協作。
但是,前面提到的種種關于元宇宙的看法和定義雖提出了對于元宇宙相對而言較為完備的定義,但對于一般民眾而言,這樣的定義未免顯得有些虛無縹緲,并無法讓一般閱聽眾準確地理解所謂的元宇宙具體而言是什么“物件”。本文的研究目的主要在于探討一般閱聽眾對元宇宙各屬性的看法,因此需要問卷中的題目相對更加具體、更有利于一般閱聽眾理解。在這個方面,Roblox、Meta各自提出的元宇宙相應組成部分就顯得更為實際了。與之相似的,喻國明教授在《未來媒介的進化邏輯:“人的連接”的迭代、重組與升維——從“場景時代”到“元宇宙”再到“心世界”的未來》中亦提到了元宇宙所應當具有的四大核心屬性,即:與現實世界的同步性與高擬真度;開源開放于創新創造;永續發展;擁有閉環運行的經濟系統。⑤相對于其他的討論,這四點更加具體,也更有利于一般閱聽眾的理解。因此將其付于Roblox和Meta的共16項原則之后置入問卷之中。在這之后,問卷還包含了一些筆者判斷的具備現實可行性的具體功能,一并進行探討。這些功能包括:自主創造游戲規則的能力、強大且互通的捏臉系統、通過元宇宙獲得現實世界中收入的能力、通過元宇宙結識新朋友的能力、去中心化的架構、在虛擬世界中體驗真實世界、高級人工智能,在元宇宙中結識猶如現實生活中真人一般智慧的NPC共8項。在這里需要特別提出一下,問卷即本研究中提到的人工智能意指具備強大交互功能的NPC,在問卷中也特別對其進行了描述。為結識猶如現實生活中真人一般智慧的NPC,這里邊將其歸納為具備可行性的具體功能。一方面是因為2014年英國雷丁大學的Eugene Goostman已通過了圖靈測試。另一方面在問卷收集時,以ChatGPT為代表的能夠實際讓一般民眾接觸到的AI產品并未面世,在當時看來,這種可以和人正常交流的AI還并未到來。
之所以選擇這些作為補充項目,是因為本研究主要目標受眾是未經過專業訓練的一般閱聽眾,問卷中出現的選項應當以閱聽眾腦中能夠有具體產品形態的功能為基準,也就是知名度高、易于受測者理解、不易產生歧義為基準。在前面的項目中,也在每一題下方增添了詳細且易懂的描述來幫助受測者理解問題。
二、KANO模型與問卷設計
本研究將運用KANO模型進行研究。首先,在回答問卷之前,測試者將組織受測者觀看關于元宇宙是什么的科普視頻,用以建立對元宇宙的基本了解。在本測試中,考慮本研究主要受測者是一般民眾,且年齡并不固定,有些年齡過小者可能會無法忍受部分過于死板的演講和報告,本研究選用了《【小寧子】元宇宙到底是什么?近在眼前OR空想未來?和我們有關么?14分鐘帶你了解全部》⑥作為對元宇宙做基本了解的視頻,該視頻在bilibili網站上擁有35萬次的播放量,在一眾介紹元宇宙的視頻中名列前茅。在此之后,如果用戶愿意進一步了解,還會提供2021年云棲大會中的演講《元宇宙:下一代互聯網》作為補充材料。
除此之外,還將提供《ROBLOX游戲初體驗丨哇!這里面的游戲感覺可以玩一輩子》⑦作為以Roblox為例的元宇宙游戲體驗視頻。該視頻在bilibili平臺具有80.4萬次的播放量。在Roblox試玩相關視頻中播放量雄踞榜首。這里之所以會考慮視頻播放量,是希望以播放量作為衡量一般民眾是否能夠接受該視頻之指標,一般可以認為,播放量高的視頻自然是一般民眾較為可以接受且喜愛的。在確認受測者對元宇宙有簡單了解之后,問卷的前三題將會收集受測者的性別、年齡、受教育程度以對其分組。
在此之后,針對于研究問題,筆者將通過問卷調查收集一般閱聽眾對于元宇宙中各個特質的看法,每一特質分為有和沒有該特質,分別有2個5階李克特量表,用以量化使用者對于該特質的具體傾向。實際選項和題目如表1示例中所示,表1僅包含1個特質,實際測試中共有針對27個特質的27道題。用以探究使用者對于這27個特質各自的看法。隨后通過KANO模型對結果進行分析,以得出其具體為元宇宙應用的需求類型。
KANO模型是東京理工大學的狩野紀昭教授在1984年提出,根據產品客觀表現與用戶主觀感受之間的關系所繪制出的模型。其定義了必備、期望、魅力、無差異和逆向五類用戶需求屬性。⑧關于該模型的具體作用,在《常用客戶滿意度研究模型及其優缺點分析》一文中有著如下表述:KANO模型是一個典型的定性分析模型,一般不直接用來測量顧客的滿意度,它常用于對績效指標進行分類,幫助企業了解不同層次的顧客需求,找出顧客和企業的接觸點,識別使顧客滿意的至關重要的因素。⑨
在此部分的問卷設計方面,將會采用5階李克特量表進行測量,該部分元宇宙各個屬性的分類會根據Roblox、Meta和喻國明三者各自提出的元宇宙組成部分或核心屬性來進行分類,并在最后添加筆者在元宇宙相關文獻中整理出來的目前技術可實踐或接近實踐的一些具體功能,討論對于閱聽眾而言,這些組成部分或核心屬性的產品質量特性。
不同種類需求屬性在產品中的多寡與用戶對產品的滿意度關系如圖1所示。以魅力屬性為例,產品所擁有的魅力屬性用戶需求越多,用戶越喜歡該產品,但產品魅力屬性具備的少,用戶也并不會因此對產品產生厭煩,僅僅是回歸均值而已。就像是意外之喜,有了用戶會開心,但沒有也是合理的。
通過對同一問題的正反兩道問題,用A代表魅力屬性(Attractive requirements)、O代表期望屬性(One-dimensional requirements)、M代表必備屬性(Must-be requirements)、I代表無差異屬性(Indifferent requirements)、R代表反向屬性(Reverse requirements)、Q代表可疑屬性(Questionable requirements),可以繪制出表2。
舉例而言,如果受測者在正向題部分選擇了很喜歡,而負向題方面選擇了勉強接受,則針對該受測者而言該部分的KANO屬性為魅力屬性。也就是說該部分越多,該受眾便會越喜歡該產品,但該部分減少后該受眾并不會對產品產生負面印象。這里面需要特別注意的便是可疑屬性Q,可疑屬性的出現通常說明該問卷為無效問卷,答題者通常并未認真填寫,畢竟通常情況之下并不會一個屬性有與沒有客戶都非常喜愛或非常討厭的情況。
同時,根據KANO量表的結果,我們還可以繪制出Better-Worse系數作為衡量用戶屬性的參考標準。
Better-Worse系數是用來描述該特征對于用戶滿意度提升效果的圖表,該系數的計算公式可以被表述為:Better系數=(A+O)/(A+O+M+I);Worse系數= (-1)x(O+M)/(A+O+M+I)。⑩
通過Better-Worse系數,我們可以直觀地了解該特性影響用戶評價的程度,即:Better系數越接近1,表示具備越多該特質對用戶滿意度提升的影響越大。Worse系數越接近-1,表示具備越少該特質對用戶滿意度造成的負面影響越大。
在繪制出Better-Worse系數后,根據各個屬性在坐標軸的象限,我們可以得知該屬性具體屬于哪一種屬性,在Better-Worse系數圖中,落在第一象限的屬性為期望屬性,第二象限的為魅力屬性,第三象限為無差異屬性,第四象限為必備屬性。
同時需要注意,產品的屬性并非只有一個,每一項產品特征都應同時具備必備、期望、魅力、無差異、反向甚至可疑的所有屬性。以本研究的第四題為例,該屬性的Better-Worse系數分別為:Better系數:40.59%;Worse:-34.32%。同時各項屬性值如表3所示。
由此可以發現,在參與回答的受測者中,有13.25%的用戶認為該屬性為必備屬性、22.89%的用戶認為該屬性為期望屬性、18.98 %的用戶認為該屬性為魅力屬性、40.96 %的用戶認為其為無差異屬性。在部分研究中,我們也可以取其中占比最高的屬性作為其整體的KANO屬性,以第四題為例即是無差異屬性。但要注意的是,我們雖然將其簡單歸類為無差異屬性,但也不能忽略其他用戶對該特質的認知,尤其是在該問題中占比18.98%的魅力屬性。在本研究中,為了對各屬性有更為全面和整體的認識,筆者采用了Better-Worse系數圖作為判定該屬性具體為何種屬性的依據。
三、研究結果與分析
本研究采用簡單隨機抽樣方法。前測階段,本研究發放了21份調查問卷,其中3份為無效問卷。Cronbach’s Alpha值為0.969,總體信度非常理想。KMO值為:0.973,變項間相關性極強。前測的結果中,以占比最高為原則判定KANO屬性如下:隱私安全和虛擬化身2項為期待屬性,強大且互通的捏臉系統(后文簡稱捏臉系統)、跨越空間障礙、通過元宇宙結識新朋友(后文中簡稱為結識新朋友)、自主創造游戲規則的能力(后文簡稱創造規則)、便攜性、跨平臺、去中心化的架構(后文簡稱去中心化)、體驗真實世界和開源開放于創新創造(后文簡稱開源開放)9項為魅力屬性,其他項均為無差異屬性。前測階段的Better-Worse系數圖表如圖2所示。
以圖片中象限為標準判定KANO屬性,則前測當中隱私安全、跨越空間障礙、跨平臺、虛擬化身、直覺化用戶界面5項為期待屬性;捏臉系統、結識新朋友、虛擬商品、去中心化、創造規則、體驗真實世界、便攜性7項為魅力屬性;低延遲和通過元宇宙獲得現實收入的能力(后文中簡稱該項為現實收入)為必備屬性;其余為無差異屬性。在對問卷進行部分修訂后,進行了正式研究。
正式研究階段,本研究僅收獲了410份調查問卷,根據答題時間、可疑選項因素篩選后,其中332份為有效問卷。有效問卷的樣本中,男性174人,女性158人。受教育程度方面,小學22人,初中89人,高中或中專86人,大學本科或大專90人,碩士研究生及以上45人。
該問卷的Cronbach’s Alpha值為0.956,均超過0.7的高信度標準,KMO值為0.973,整體表現非常理想。
正式研究中,全部27項屬性的KANO屬性按Batter系數降序排列如下頁表4所示。
在閱讀表格時,我們應注意不同屬性間的不可共量性,不應該將Roblox和Meta等各自提出的組成部分放在一起進行對比。表格這樣編排的原因是為了方便我們能夠跨越各自的標準對元宇宙的KANO屬性進行整體的了解,但并不代表在實際開發中我們可以進行相互之間的排序。在問卷發放時,受測者是分別在四頁問卷中分別回答對于Roblox元宇宙8屬性、Meta元宇宙8組成部分、喻國明老師元宇宙4要素和筆者提出的10項相對更加具體的元宇宙相關功能的個人看法。
正式測試中全部受測者的Better-Worse系數圖如下:
由圖3可知,在所有的屬性中,隱私安全一項一騎絕塵,與其他所有項均拉開了極大差距,因此在進行元宇宙商品產制或宣傳當中,我們可以更多強調一下數據安全的重要性。除此之外,在Better-Worse系數圖中,所有27項問題中落在第一象限期望屬性的有:隱私安全、體驗真實世界、虛擬化身、多元化、跨越空間障礙、去中心化、家園系統7項。第二象限魅力屬性的有:現實收入、結識新朋友的能力、創造規則、捏臉系統、便攜性5項。落在第四象限必備屬性的有:低延遲、虛擬商品、沉浸感、永續發展4項。其余均在無差異屬性。
根據受教育程度分組后,受教育程度為研究生及以上的受測者KANO數據按Batter系數降序排列如表5。
該分組Better-Worse系數圖如下:
該分組中,隱私安全、虛擬化身、體驗真實世界、跨平臺、便攜性、去中心化、開源開放共7項處于期望屬性;結識新朋友、直覺化用戶界面、現實收入3項處于魅力屬性;身份、低延遲、虛擬商品、跨越空間障礙、社交5項處于必備屬性。
受教育程度為大學本科或大專受測者的KANO數據按Batter系數降序排列如下頁表6所示。
該分組Better-Worse系數圖如下:
該分組中,隱私安全、家園系統、多元化、結識新朋友、去中心化5項為期待屬性。跨越空間障礙、創造規則、便攜性、體驗真實世界、捏臉系統、現實收入、高級人工智能(后文簡稱人工智能)、社交8項為魅力屬性。永續發展、沉浸感、虛擬化身、虛擬商品、低延遲5項為必要屬性。
受教育程度為高中或中專受測者的KANO數據按Batter系數降序排列如下頁表7所示。
該分組Better-Worse系數圖如下:
該分組中屬期望屬性的有:創造規則、體驗真實世界、多元化、直覺化用戶界面、捏臉系統、沉浸感、文明、開源開放、隱私安全共9項;屬魅力屬性的有:家園系統、社交、獲得現實收入、結識新朋友、去中心化、跨平臺共6項;屬必備屬性的有:虛擬化身、人工智能、虛擬商品、開發套件共4項。
受教育程度為初中的閱聽眾對元宇宙各個部分的KANO屬性看法按Bbatter系數降序排列如95頁表8所示。
該分組Better-Worse系數圖如下圖:
該分組中,永續發展、閉環的經濟系統、文明、去中心化架構、經濟系統、便攜性、直覺化用戶界面、隱私安全、捏臉系統、低延遲、身份、虛擬商品共12項為期待屬性。是所有分組中最多的一組。獲得現實收入、虛擬化身、體驗真實世界3項為魅力屬性。社交、與現實同步的高擬真度兩項為必備屬性。
受教育程度為小學及以下的受測者樣本數并未達到30,不具統計效果,在此不予以討論。
四、結論
總結所有分組以及全部受眾后,我們可以發現的第一個明顯特征是:在全體以及各個分組中,隱私安全這一項全都落在了期待象限。也就是說對于我們元宇宙相關創作者而言,無論是在制作還是宣傳之中,隱私安全因素都應該是著重處理且著重宣傳的部分。我們如何保障使用者的隱私安全,應該是我們在進行實務制作中最為核心的一項任務。
在這之外,虛擬化身這一項也在閱聽眾眼中占到了相對重要的位置。在整體和研究生及以上分組中是期待屬性,初中分組為魅力屬性,高中及大學分組為必備屬性。在我們實際制作當中也應特別加以注意。
另外值得注意的就是,相對于虛擬化身,Roblox元宇宙8要素中的“身份”問題在本研究的高中、大學兩個分組的受測者眼中就被歸類為了無差異屬性。在全體受測者的結果中,也可以發現身份在魅力、期待、必要、反向四個屬性中的占比均低于虛擬化身。甚至于連Better-Worse系數都與虛擬化身有較大的差距。這一點非常值得討論。雖說Roblox和Meta各自提出的8要素之間不應做橫向比對。但身份和虛擬化身作為最為類似的兩項,為什么在閱聽眾眼中取得了不同的認識就是一個值得探討的問題了。
借由avatar,元宇宙可以將虛擬的“賽博空間”與現實世界的空間壓縮,同時按照Roblox和Meta對元宇宙的構想,其也應當具有便攜性或跨平臺屬性,方便閱聽者隨時通過avatar進入元宇宙,同賽博空間相連接。受益于科技的進步和對未來科技更加清晰的想象,元宇宙能夠帶給我們較之現有媒介更為豐富的具身體驗,這種體驗使得元宇宙閱聽眾同其虛擬化身(Avatar)形成了類似“肉身成道”的關系。
在元宇宙中,肉身的玩家借由虛擬化身的存在,進入了虛擬的世界,類比奧古斯丁的話,就是:肉身(玩家的身體)雖然變成了虛擬化身——但他的性質并沒有發生變化——這樣肉身就可以居住于虛擬世界當中,借用《對空言說》中的翻譯,也就成為了所謂的“肉身成道”。這樣的一個“肉身成道”的存在只有置于沈陽教授文中同時存有機器人、自然人和虛擬人的所謂“三元共存”的網絡空間中,才擁有其意義。
作為截至目前為止最新的一種媒介,不同于之前出現的其他媒介,元宇宙本質上并非屬人或其某一感官的延伸,而是整個世界的延伸。元宇宙的閱聽眾并非通過技術或其他手段延伸自身的某一感官,而是以之作為跳板,前往另一個被技術延伸出來的賽博世界。
關于該問題,由于在本研究中并未有更具體的補充問卷進行調查,因此暫且將其置于未來研究計劃之中,筆者在此僅提出自己的一點推測待后續研究進行驗證。當我們詳細比對身份和虛擬化身兩者,可以發現身份更傾向于認知層面,而虛擬化身則是物理或功能層面。這是否正是造成二者差異的根本原因?也就是說物理層面的虛擬化身屬期待屬性,而添加了認知條件后,玩家對其的理解和認識就會發生改變。
另外,關于低延遲這一項,我們可以發現,在全體、碩士、大學三個范圍內,其都被歸類為了必備屬性。這一點可以關聯到我國的5G發展,5G的發展提供了高速、低時延的網絡環境,為元宇宙的推廣做好了基礎建設。但需要注意的是,不同于5G網絡,現階段我國VR和AR設備的保有量仍然不足,2022年第一季度,國內VR頭顯出貨量僅為25.7萬臺,在當季全球VR頭顯出貨量356.3萬臺,占比僅為7.21%。在現如今“躺平”“Goblin mode”等“宅經濟”大行其道的當下,該數據顯現出我國VR市場仍有較大的提升空間。
為了盡可能地貼近一般閱聽眾對元宇宙的期待,我們需要通過KANO模型來對元宇宙各個組成部分的KANO屬性做一個了解,以此為依據,在進行實物創作時,我們可以事半功倍,有的放矢,在必備屬性、期望屬性和魅力屬性上多下些功夫,在有限的時間內做出相對而言更優秀的元宇宙實物創作。
但是,本研究所選用的元宇宙屬性和組成部分均為論文和實物創作中取材而來,并不一定能夠真正貼近閱聽眾內心對元宇宙屬性的劃分,在后續研究中,我們可以將研究分為兩部分,在進行KANO模型建構之前,先通過語義差異量表探討閱聽眾心中對元宇宙的分類,再進行KANO屬性分析。并且,可以將問卷時間延長,收集更多的受測者,提升問卷整體效度。抑或是通過問卷、深入訪談、觀察法等方法,繼續探討文章中發現的“身份”和“虛擬化身”之間的區別。
經過本研究,我們可以得知,在進行元宇宙相關實務創作時,我們應首先明確目標客群,在定位好目標客群后,根據其對于元宇宙各個部分的認知,在完成必備要素的前提之下,加大期待屬性和魅力屬性的投入。以這樣的順序和優先度進行元宇宙實物創作的話,我們將會得以創建一個更受閱聽眾喜愛的、符合閱聽眾期待的元宇宙平臺。
參考文獻:
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⑦《ROBLOX游戲初體驗丨哇!這里面的游戲感覺可以玩一輩子》,bilibili網站,https://www.bilibili.com/video/BV1Yx411e7a4/?p=1&share_medium=iphone&share_plat=ios&share_source=COPY&share_tag=s_i×tamp=1656516719&unique_k=kqaGLdt,2017年6月1日。
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(作者胡曉李系臺灣地區世新大學新聞傳播學院博士研究生;賴建都系臺灣地區世新大學新聞傳播學院數位多媒體設計學系主任、教授、博士生導師,閩江科技傳播學者)
【責任編輯:韓勇】