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2023年度中國VR藝術研究:整體圖景和問題意識

2024-05-29 00:00:00秦蘭
藝術學研究 2024年2期
關鍵詞:研究綜述

【摘 要】 2023年度中國VR藝術研究呈現出“熱概念炒作之下,有數量缺質量”“真問題回應之中,有真知有灼見”的整體特征。在“本體何觀”“總體何察”“身體何為”“情動何生”“敘事何解”“百藝何融”六個問題意識的梳理下,本年度VR藝術對如何理解VR和VR藝術的本質、如何在整體上定位VR藝術、如何在VR藝術中安置身體、VR藝術為何需要非視聽之維、VR藝術如何講故事、“VR+”是否是破解困局的出路等問題進行了不同維度、程度和深度的回應。同時,這些研究也告訴我們,把時髦話題研究得更靠譜,需要熟悉熱點的發展歷程,扎根產生問題的實踐土壤,找到熱點與老問題的真正對接點。

【關鍵詞】 研究綜述;VR藝術;VR+;元宇宙

虛擬現實(VR)藝術是個熱點、前沿研究領域,同時又是個至少已有近70年歷史的研究領域。這一行業現狀使2023年度的中國VR藝術研究整體上呈現如下特征:

一是熱概念炒作之下,有數量缺質量。必須承認,這在很大程度上是拜“元宇宙泡沫”所賜。雖然元宇宙不等于VR,但各種元宇宙想象和話語總要帶上VR[1]。就這樣,VR被元宇宙“拐帶”著送到了時代聚光燈下,也引來眾多此前并不關注它的研究者。自號稱“元宇宙元年”的2021年以來,海量論文隨之產生,有數量缺質量的整體研究景觀也隨之產生。必須看到,元宇宙其實是一種尚未實現的“愿景”,相關研究難免出現以下狀況:首先是各說各話。元宇宙究竟“是什么”,目前尚難說清。各種題為“元宇宙”的研究,可能說的并非同一個對象,這造成了一種表面熱鬧卻各說各話的尷尬局面。其次是理論組裝。正如曾軍、陳春風在《近年來“元宇宙”文論話語的理論與實踐》中所言,“大部分研究只能調用既有理論資源,以‘新瓶裝舊酒’的‘理論組裝’方式展開”,造成了一種表面花里胡哨卻鮮有真正創建的“內虛”局面[1]。

二是真問題回應之中,有真知有灼見。VR藝術研究表面是個時髦問題,但畢竟同時又是個老問題。或許我們可以把第一篇VR藝術理論研究追溯到計算機圖形學之父伊萬·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)發表于1965年的《終極顯現》,該文提出計算機的終極顯示形態將是一個“字面義上的愛麗絲的鏡中世界”[2]。但要實現這種愿景,不僅需要解決諸多技術問題,還需要理解VR的本質,發掘VR之于其他虛構世界的獨特表義機制,并在這個機制中,為闖入其中的“身體”找到一個富有意義生發性的位置。不難看出,這是一系列需要在不懈探索中解決的難題,更是涉及真實、沉浸、交互、身體、意義、敘事等眾多基本藝術理論和哲學原理的真問題。正是那些堅持直面難題、回應真問題的研究,構成了2023年度VR藝術理論的“質量擔當”。

下面,本文將以如何理解VR和VR藝術的本質、如何在整體上定位VR藝術、如何在VR藝術中安置身體、VR藝術為何需要非視聽之維、VR藝術如何講故事、“VR+”是否是破解困局的出路六個問題為軸,對20223年度的VR藝術研究進行一番掃描。

一、本體何觀:

如何理解VR和VR藝術的本質?

一切的一切始于我們對“VR究竟是什么”的追問。吳冠軍《在發光世界中“眼見為實” —虛擬現實技術與影像本體論》提出,VR經歷了從柏拉圖式洞穴投影到全景交互影像的變遷,而這意味著,現實在本體論層面上,或許恰恰就是影像本身[3]。周志強在《游戲的自我實現—元宇宙的游戲態與虛擬現實的敘事方式》中指出,VR作為游戲/玩的終極實現媒介,恰恰可以證明“玩”不是生活的剩余,而是生活本身[4]。王峰則在《視差之見:左眼元宇宙,右眼現實》中提出可對元宇宙與現實生活進行整體性綜觀,憑借這種雙重直觀,生活與審美或許將獲得重歸一體的力量[5]。無論“影像即現實”“游戲即人生”,還是“生活和審美的視差之見”,這些認識幾乎都在藝術/現實、虛擬現實/現實之間建立起不同程度的同構關系。但比起“等價于現實”這一藝術的雄心壯志,或許更加重要的問題是:這樣堪比“生活/現實”本身的虛構世界是善的嗎?又是否值得我們生存其中?

對此,萬傳法、金澍在《“后電影”時代:智能洞穴、數字結界與全球意識形態分析》中提出膠囊元宇宙和全域元宇宙的張力正在造成一種“智能洞穴”的新型景觀政治[1]。杜梁、聶偉在《VR影像機制:“隱形”系統、幻覺“深潛”與腦機引擎》中認為VR“環世界”建構起深潛的感官驚奇,引導受眾通向完美主體的技術幻覺[2]。不難看出,上述“智能洞穴”和“完美技術幻覺”共同回應的是“被綁縛”這一人生存于柏拉圖式洞穴的困境。劉書亮和李一君則分別在《擬像諸秩序下的數字圖形媒介與元宇宙的幻想—重訪鮑德里亞的理論》和《技術圖像宇宙中的自動與自由—威廉·弗盧塞爾的圖像理論及其當代啟示》中,借助重啟鮑德里亞的“擬像諸秩序”和弗盧塞爾“技術圖像宇宙”概念,在不同的概念框架內梳理了上述“影像洞穴”從史前到當代的發展脈絡,并進一步揭示出擬像秩序的暴政和裝置極權主義威脅下人的自由困境[3]。高奇琦、田月則在《從文藝美學到政治美學:對元宇宙沉浸式特征的冷思考》中提出,面對元宇宙空間中人的異化以及美學的消弭,元宇宙空間的美學研究亟需一種政治轉向[4]。如果認為“虛擬現實”和“現實”可以是等價的,那就必然要面對“誰能占有現實”“誰能詮釋現實”的問題。在腦機接口、VR、AI等技術飛速發展的今天,這個曾經似乎只會在《黑客帝國》之類的科幻影片中提出的問題,儼然已成為有著一定現實依據的學術議題。正如《黑客帝國》的故事情節始于進入“兔子洞”的審美體驗,終于覺醒和救贖的戰斗史詩,上述關于VR的本體和審美爭論最終也不可避免地導向審美政治乃至政治問題。但正是這些關于VR的本體追問和倫理/政治反思,構成了保障VR藝術向善發展的重要前提。

二、總體何察:

如何在整體上定位VR藝術?

1849年,理查德·瓦格納(Richard Wag-ner)在《未來的藝術作品》(Outlines of the Art-work of the Future)中提出了一種“綜合”所有藝術形式的“總體藝術(Gesamtkunstwerk)”,這種藝術沒有舞臺上下、生活和藝術的區分,讓人能夠全身心投入藝術世界[5]。VR作為當代“總體藝術”的代表,一登場就獲得了定位“總體性”的藝術學理論的關注。王廷信在《藝術學科調整中的思考與掘進—2022年度藝術學理論學科熱點研究問題掃描》中提出,由元宇宙概念所帶來的藝術實踐領域的變化,應當引起藝術學理論學科的高度重視[6]。周星、林疆豫則在《虛擬現實、元宇宙論說與藝術理論的思辨》中呼吁藝術學理論研究者應積極看待藝術在虛擬現實背景下的新延展和新問題[7]。

接下來的問題是:如何對VR藝術這種“總體藝術”進行整體定位。周雯在《虛擬現實藝術:基于四重維度的考量》中給出了定位VR藝術的四重坐標:媒介維度展現了VR媒介從玩具到藝術的發展歷程;藝術史維度提出VR藝術屬于西方藝術史觀念發展歷程中的“盒子”模式;觀者維度體現了VR藝術所營造出的“數字原生空間”是對真實世界的“再媒介化”;敘事維度提出VR敘事是對之前所有媒介敘事的挪用和再發明。在多重維度的共振中,VR藝術將“作品”從單一的審美對象變成復合的體驗觸發器,通向的將是一種獨立的藝術形態[1]。與給出四重坐標不同,趙立諾的策略是拎出一條主線,她在《虛擬現實藝術的“參與性詩學”》中通過將VR藝術與其他內含參與維度的藝術形態做比較,提出VR技術的生成與流行,意味著參與式文化正在進一步有機化、機器化、實體化[2]。參與性不僅構成了當代VR藝術的技術性實在和文化性前提,也與視覺、聽覺、觸覺(眼動、熱量追蹤、力反饋)等知覺技術一起,構成了當代VR藝術的有機詩學。雖然其他各種藝術形態也多少具有參與維度,但參與性在VR藝術中并非附加,而是構成了本體。參與性就是VR藝術的詩學本質。丁妮、徐小棠則在《基于跨學科視角的VR影像三維分析系統建構》中針對“參與性”這一VR藝術的本體維度,提出分析用戶和影像關系的三維框架[3]。十分難得的是,該文引入了在交互界面設計中比較常見的實驗心理學等跨學科方法,從媒介因素(眩暈感、沉浸感、臨場感、VR交互),以及情感體驗因素(積極/消極情緒體驗、情緒的神經生理反應)、認知評價因素(視覺畫面元素、聲音元素、空間感知、節奏設計、劇情理解與記憶)三個維度,建構了影像與用戶關系的分析框架,對拓展VR藝術研究的維度與方法具有探索價值。這些方法的引入也意味著,“作品”在VR這里已徹底從審美靜觀的對象變為活生生的交互體驗過程本身。

三、身體何為:

如何在VR藝術中安置身體?

VR藝術最直觀的一個特征就是身體在交互界面中的突出地位。十分遺憾的是,由于西方思維傾向貶低身體,不僅此前的影像和文字藝術鮮有認真對待身體的理論資源,就連今天人們對VR的理解也難免受到“缽中之腦”這一離身性思想實驗的影響[4]。但時過境遷,人們逐漸發現,完整的認知圖景并非笛卡爾式的“我思故我在”(“缽中之腦”就是“我思”的延續),而是思想在大腦中,大腦在身體中,身體在世界中[5]。換言之,身體并非只是大腦的支架或“缽中之腦”的營養液。身體、世界以及二者的交互一直在認知的形成和意義的生成中起著決定性作用。因而,VR藝術探索自身形式語言的首要任務,或許就是激活諸如具身理論這樣的親近身體的思想,為身體在未來的影像宇宙中,找到一個能動位置。

李亞強、陳桐軍在《技術與身體的辯證關系研究—以虛擬現實技術為例》中通過調用唐·伊德的“具身技術”概念,提出VR是以身體作為媒介來構建虛擬世界的,身體在其中起到了決定性的能動作用[1]。李明悅則在《虛擬現實技術的知覺困境》中認為,“暈動癥”等常見問題源于目前階段的VR技術的知覺理念不符合自然知覺的發生機制,其對感官知覺孤立、分離的模仿完全忽略了身體的整體性結構和身體知覺的聯覺特征[2]。上述思考從正反兩方面,將身體感知器官和外置技術裝置的對接及其邏輯兼容性置于分析視野的核心。這種“從身體切入議題”的研究進路,也同樣出現在本年度對其他諸多問題的討論中。毛睿喆在《表演與操演—當下VR設備的雙重文化邏輯》中以VR設備和身體動作的關系為切入點,提出VR設備的交互系統雖為“能動的用戶”提供了技術保障,但VR內容依舊以規則為邏輯限制使用者的動作,將使用者操演為系統中的用戶,也讓技術塑造的“能動的參與者”形象淪為一種幻覺,從而讓VR藝術呈現出“能動”和“被動”的雙重性[3]。秦蘭珺在《具身的意義和涌現的真相:VR影像如何講述偵探故事?》中認為VR影像的媒介特質是“人機交互中的身體行動”,發揮VR講故事的潛能,可以參考戲劇理論以“行動”為中心的品格,以用戶的具身交互為軸展開敘事設計[4]。賈云鵬團隊則分別在《基于具身理論的VR電影交互設計研究》和《從觀影視角構建虛擬現實影像的具身認知》中,通過引入具身理論,將“身體”置于交互設計和用戶認知問題的核心。前者根據具身化、透明化的交互設計需求,引入具身交互“代理”,為VR影像走出當下交互設計困境,提升交互流暢性、具身感進行了理論探索;后者則在VR語境中提出了用戶具身認知構建的方法論,為未來的VR影像創作與實踐提供了理論支持[5]。上述兩篇文章提出的設計方案不僅基于理論啟發,更建立在扎實的實踐經驗之上,具有很強的實踐導向性。

必須看到,上述主體、敘事、交互、認知等諸議題,在此前的藝術理論中,大多是在“離身”的語境中獲得討論的。但當它們在VR藝術中被重新提出,就必須直面“界面中的活身體”這個VR藝術的根本維度。我們雖不能就此斷言,身體維度就是VR藝術研究的正確打開方式,但身體的確可以讓此前無關肉身的一系列藝術理論,在新的媒介技術和藝術的滋養中,生長出更加“有血有肉”的具身面向。

四、情動何生:

VR藝術為何需要非視聽之維?

人是一種形聲聞味觸五感俱全的動物,VR也是一種多感官交互媒介。但VR藝術的理論和實踐范式至今尚未跳出“視聽”框架,非視聽要素和范式一直沒有獲得很好發展,以至于薛少雄在《虛擬現實出版物作品屬性初探—以“非視覺、聽覺要素”為視角》中討論VR作品觸覺、味覺、嗅覺等要素是否應被著作權法保護時,認為“非視覺、聽覺要素”不應被納入著作權法保護范圍,因為觸覺、味覺、嗅覺等要素本質上是VR作品畫面內容的輔助性技術手段,無論是從作品表達形式角度,還是獨創性角度,都無法達到著作權法意義上的作品要求[1]。或許,該文根據現狀做此判斷不無道理。但隨著非視聽技術的發展,VR藝術的非視聽之維確實愈發受到理論和實踐的關注。周宏亮在《曇花一現的“氣味愿景”與元宇宙時代電影的嗅覺探索》中提出人類從未停止關于氣味的數字化儲存與傳播技術探索[2]。氣味美學與嗅景理論的發展,不僅使曾經曇花一現的氣味電影近年來被“重新發現”,也為未來影像成為一種視聽嗅三覺合一的藝術提供了保障。武瑛在《虛擬觸覺交互技術的最新發展》中結合中國專利全文數據庫近5年申請的涉及虛擬觸覺交互技術的專利文獻,在觸覺反饋再現、視觸覺融合、觸覺反饋設備三個方面,分析了虛擬觸覺交互技術的最新研究進展及發展方向,認為虛擬觸覺技術的研發將有效推動相關領域的智能化進程[3]。張艷在《從全景圖到元宇宙—從媒介考古學視角出發》中提出現有元宇宙話語忽略了元宇宙在歷史和未來的多樣化面貌,認為通過媒介考古,可以發現藝術史中存在一條被壓抑的觸覺媒介譜系,它能將身體知覺和動覺的調動置于核心,而元宇宙作為這個觸覺媒介譜系的當代變體,可區分于其他以視聽為范式的數字媒介[4]。張洪亮則在《觸感對虛擬現實影像美學的重構》中提出觸感是VR電影區別于傳統二維電影最重要的特征之一[5]。VR電影中常見的觸感包括兩種:觸摸及肌體運動等真實觸覺體驗和內生于視覺的觸感。這兩種類型的觸感通常交替發揮作用,賦予VR影像以鮮明的具身性。

上述研究從技術保障、媒介史和媒介當下形態等不同角度,討論了非視聽維度之于VR的意義。確實,更沉浸、更全面、更真實的發展方向總體上符合VR藝術這一“總體藝術”的當代形態之雄心壯志。但對于我們更重要的是,引入非視聽維度,究竟有何更深切的意義?徐小棠在《觸覺電影與情動視角:電影式 VR的創傷記憶表達與創傷敘事研究》中討論了觸覺如何在VR影像“創傷敘事”的意義生成機制中發揮作用,進而借助用戶身體中介的情緒和記憶,產生一種“情動”效果[6]。筆者認為,徐曉棠之所以把VR影像作為一種情動觸發機制來談,是因為VR影像借助作用于用戶的身體觸發情動,而非作用于用戶的心智制造情緒,這不僅有可能增強情感體驗的強度和沉浸度,更有助于影像擺脫用戶心智和意識的限制,產生一種超越主體的、前意識的情動體驗,以對抗意識形態對用戶情緒可能的操縱和利用,這也是情動理論近年來在身體轉向中興起的重要原因之一。但是通過直接作用于身體的方法,“情動—影像”果真能夠產生超越心智和意識的情感效果嗎?對此,顧亞奇在《VR紀錄片移情效應的技術邏輯與影響因素》中提出,觸覺認知帶來的身體經驗使紀錄片產生了遠比文學藝術強烈的“移情”效應。但個體經驗結構和文化圈層差異終究難以改變VR紀錄片接受中的觀念偏見,一部關于生豬屠宰場的VR紀錄片可能對環保主義者和物種歧視者產生不同效果。VR技術賦予紀實性內容“移情效應”的說法應被審慎看待[1]。不難看出,這兩篇文章的分歧在于,身體觸發的、前主體的“情動”和心智生成的、主體性的“情緒”究竟是什么關系?前者究竟是后者的強化,還是后者的超越?抑或二者存在著更復雜的糾葛?唯有理清這種關系,我們才能更清醒地認識到:技術進步掀起的影像革命,究竟能在多大程度上推動文化的深層變革。

五、敘事何解:VR藝術如何講故事?

敘事性或許并非VR藝術的本體特征,但講/聽故事是人類最根本的需要之一。尤其對于電影化VR這一當下VR藝術理論和實踐發展得最蓬勃的領域而言,敘事更是其毋庸置疑的根本訴求。那么VR敘事比起其他傳統敘事有哪些優勢,又出現了哪些問題?VR藝術如何解決敘事性和交互性的矛盾?這些討論了多年的老問題在2023年度依舊是熱點。

對于上述問題,於水在《VR電影的邏輯困境》一文中直言,無論是全景敘事還是交互敘事,都難免造成敘事殘缺或敘事質量降低,敘事與VR或許存在著無法調和的邏輯矛盾[2]。在本年度VR敘事的相關討論中,此論貌似特立獨行,但其實游戲、VR等交互藝術自誕生以來,就一直伴隨著互動派和敘事派的爭論。互動派認為,敘事可以提升游戲和VR藝術的總體藝術價值,但敘事并不屬于他們的核心配置,也因此,敘事并非交互藝術一定要面對和解決的問題。敘事派則孜孜不倦地致力于“交互敘事”的探索,形成了在數字時代力圖更新經典敘事理論的“沉浸詩學”[3]。因而今天討論交互敘事的首要任務,或許就是理清各路沉浸詩學的來龍去脈。管海佳在《虛擬世界的敘事認知:當代西方沉浸詩學及其問題》中梳理了當代沉浸詩學的三種代表性理論:簡妮特·穆雷(Janet H. Murray)深耕于“低技術”沉浸模式,瑪麗—勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)主張借用數字技術概念建構超越媒介的廣義沉浸詩學,邁克爾·海姆(Michael Heim)從“高技術”的沉浸的極致感官體驗中提取其“終極顯現”性[4]。孫可佳則在《“跨媒介—身體”視域下瑪麗—勞爾·瑞安的沉浸詩學再闡釋》中指出,瑞安的沉浸詩學誕生于對文學和數字媒體中沉浸現象的解釋中,面對VR等新興影像形式難免理論局限,應該從身體的媒介透明、生成身體的具身體驗等角度,描述和闡釋新興數媒影像的沉浸機制[5]。

上述沉浸詩學試圖更新經典敘事理論,而經典敘事理論的一個重要生長土壤就是電影這一主導20世紀的敘事媒介。這也意味著,電影式的影像敘事語言必然在21世紀的數字交互媒介環境中經歷一番變革。對此,比起往年的宏觀和整體思考,本年度多了一些深入具體領域的研究。首先是深入具體類型。王楠的《模式的演變:元宇宙視域下VR紀錄片敘事研究》針對VR紀錄片,提出VR的360度視聽場域和交互模塊為受眾營造了如臨其境的具身體驗,也重構了紀錄片的敘事模式和審美接受。但VR影像的沉浸感與敘事內容之間也存在一些矛盾,比如感知真實性與受眾心理安全感之間的平衡、制作的虛擬仿真性和紀錄片的真實性承諾之間的矛盾等[1]。劉志超的《歷史類虛擬現實紀錄片的參與式敘事原則》進一步深入VR紀錄片的子類—歷史類VR紀錄片,針對如何處理用戶參與式“交互敘事”與VR紀錄片“歷史敘事”的關系,提出“嚴格限定參與者影響歷史事件走向的‘能力’”“讓參與者有限參與或然性的局部事件”等歷史類VR紀錄片參與式敘事設計的五項原則[2]。

除了深入具體影像類型,2023年度的研究也在一些具體問題上有所掘進,如“敘事身份”問題。VR影像和傳統影像的最大區別之一就是用戶在字面義上“置身故事之中”。那么,用戶是否應該被賦予一種故事內的身份,應該被賦予怎樣的敘事身份,這個身份又能對其主體性產生哪些影響?吳秋雅在《擴容與重構:元宇宙觀念下的電影敘事變革》中提出,解決沉浸和交互之矛盾的一個重要途徑,就是讓用戶以代入角色的方式與影像交互,這樣就能在一定程度上化解沉浸式感知與自主式交互之間的天然矛盾[3]。李婧在《電影化虛擬現實中的敘事身份與主體建構》中提出,VR故事世界中用戶的角色身份設定及認同能夠提升觀影沉浸感,但由敘事認同所形成的敘事身份則可能對觀眾現實世界的主體身份產生形塑作用;這種塑造可能通向更好或更壞的自身,十分值得重視[4]。秦蘭珺在《我配化身英雄嗎?—評VR影像〈靈籠〉》中提出VR的角色代入機制不僅需要解決用戶和角色的精神認同問題,更要解決其身體認同問題[5]。如果讓用戶在VR英雄故事中直接化身英雄,就可能要讓用戶面對自己平凡之軀和英雄超凡之軀的差距,致使認同挫敗。因此在VR敘事中,用戶需要的是一種更方便其“身心代入”的敘事身份。

除了敘事身份,另一焦點問題是VR影像敘事的時間和空間詩學。我們往往認為,敘事是時間的藝術。該判斷之于VR藝術恐怕不再那么自明。這不僅因為二維影像依托時間軸的敘事語言幾乎在VR藝術中失效,更因“場景”“漫游”等空間因素在這里似乎有著更加突出的地位。因而空間詩學一直是VR敘事研究的議題。本年度研究對此也有涉及,袁徐慶的《元宇宙語境下三維影像空間敘事特征分析》中結合三維影像的空間敘事特征與元宇宙媒介的多重可能性,討論了VR影像空間敘事的敘事邏輯和敘事策略;提出元宇宙語境下,影像傳播載體將完成二維媒介向三維媒介的轉向。盡管如此,我們依舊可以堅持認為敘事是時間的藝術。但這也意味著,“時間”首先在這里需要進行一番更新[6]。對此,熊亦冉在《時間的他者—元宇宙及其慢速時間的潛能》中提出,元宇宙在本質上可被視為一種時間進程。但這種時間進程有其自身邏輯,具體表現為放大和細化主體對時間流的跳轉、逆序與延遲,以此展現非線性時間對主觀感知的介入。正是這種另類時間性,為VR藝術的另類時間詩學奠定了基礎[1]。如何在VR藝術中更新時間詩學?徐小棠、周雯在《時間的異質性:虛擬現實影像的時間呈現與時間敘事》中提出VR藝術強調以共時性而非歷時性的方式,感知、體驗與理解時間,VR影像的時間呈現與時間敘事體現了時間的異質性特質[2]。如果我們把線性時間和封閉宇宙當作古典藝術的特征,那么作為開放的時間系統,VR影像恰恰體現了數字媒介藝術的現代性與先鋒性。

其實,交互敘事問題之所以爭論了那么多年,議題依舊層出不窮,熱度也依舊不減,一個重要原因就是大家一直沒有找到公認有效的解決方案。2023年,以大語言模型為代表的人工智能爆發,20世紀90年代就已出現的以AI破解交互敘事難題的路徑[3]再次被提上日程。人工智能和VR兩大技術強強聯合,究竟能為敘事帶來什么?周雯、曹思齊在《人工智能視域下的虛擬現實藝術》中提出,VR影像敘事正在從“故事講述(Storytelling)”跨入“故事生存(Storyliving)”模式;AI賦能的虛擬環境、自主角色與隨機事件正在成為藝術的內容主體,打破了VR曾經遭遇的諸如“空間并置有限”“身體交互延遲”“隨機劇情分支有限”的技術瓶頸;目前,基于人機協同創作的數字角色、基于生成影像的數字虛擬環境、基于大語言模型的生成敘事形式,已構成了VR故事生存的技術基礎;“AI+VR”或將成為破解交互敘事難題的終極配置[4]。

六、百藝何融:

“VR+”是否是破解困局的出路?

或許正如2023世界VR產業大會的主題“VR讓世界更精彩—虛實融合、智興百業”所強調的那樣,VR最具誘惑力的地方就是“VR+”提供的愿景[5]。它意味著VR不僅是一種新興的媒介和藝術形態,更預示著一種諸如“互聯網+”“AI+”等,能夠重塑各行各業的底層技術。正是在這樣的期待視野中,“VR如何重塑諸藝術形態和業態”也當仁不讓地成了2023年度VR藝術研究的最大熱點,相關文章幾乎占據了論文總數的半壁江山。在“VR+造型藝術”方面,問題涉及VR裝置藝術、VR在文博事業中的應用、VR中的物品和場景設計、VR中的美術風格渲染等。在“VR+舞臺藝術”方面,內容覆蓋元宇宙戲劇和曲藝、虛擬音樂會、非遺表演活動的沉浸式和游戲化傳播等。在“VR+影像藝術”方面,議題包括VR在綜藝節目中的應用、VR如何重塑電視這一傳統“客廳藝術”、VR如何全面升級與改造傳統電影產業鏈等。此外,還有VR如何重塑文化空間、VR如何助力傳統文化“雙創”、VR如何應用于藝術教育、VR如何讓文旅鮮活起來等諸多話題。總之,“元宇宙語境下的X”“元宇宙背景下如何Y”諸如此類的議題,不勝枚舉,篇幅所限不再贅述。

那么,應如何看待以上“VR+百藝”的壯麗理論景觀呢?筆者認為,一方面,還需對其試圖借助新技術擺脫自身困境的努力報以理解。盡管上述“VR+”所涉領域覆蓋諸藝術門類的諸多問題,但大多有著相似的出發點—現有藝術形態和業態陷入發展困境,急需一種充滿想象力的方案,化危機為契機。這些陷入困境的藝術很多是前數字時代的藝術,面臨著數字時代的轉型;很多在新冠疫情影響下,開始考慮如何在數字世界拓展生存空間;很多因更復雜的原因,多年發展不見起色。這個時候,元宇宙(攜帶著VR)出現了,帶著耀眼的未來感和濃濃的時尚味,眾多陷入困境的藝術形態和業態又怎能不希望從這個許諾“智興百業”的閃亮概念中,嘗試尋找那個能夠讓自己重新連接未來的想象力資源?以戲劇藝術為例,瓦格納的“總體藝術”本就來自戲劇實踐,無怪乎VR這一“總體藝術”的當代形態會對戲劇界產生如此巨大的吸引力。“元宇宙劇場”到底是戲劇的新生,還是數字的陷阱?馬瀟婧在《元宇宙劇場或數字新形態:重思數字媒體時代的戲劇創作》中以該問題為軸,對數字媒體時代的戲劇演出進行了思考,印證了數字技術賦能戲劇創作的積極意義[1]。王紹軍在《元宇宙背景下戲劇導演創作的發展愿景》中討論了戲劇導演如何運用元宇宙的科技手段進行創作、儲備、融匯導演技法,元宇宙又是否能給戲劇導演提供通過虛擬時空完成劇目創作的可能[2]。貢其力在《從“在場”到“虛擬場”:虛擬影像合成與戲劇的未來》中提出,虛擬空間不僅可以讓受眾產生沉浸式體驗,而且能夠比傳統劇場存在更強烈的在場感。如果能在傳統戲劇藝術獨特的戲劇空間和美學特征基礎上,將傳統戲劇中的“場域”效應與虛擬影像中的“合成”理念相結合,則可用來探索新媒介、新技術下戲劇美學的新范式[3]。趙尋則在《戲曲影像美學的演變及在VR作品中的呈現》中認為,虛實矛盾是戲曲影像創作的核心議題,東方傳統戲曲藝術的虛實關系在當下的虛擬影像中煥發了新的意義。戲曲VR影像為民族影像美學的呈現與演變、為創造虛實更為自由的戲曲影像美學提供了可能[4]。

另一方面,我們也必須承認,造成困境的因素十分復雜,也并非技術進步就能簡單解決。如果僅在技術上尋找病灶和解藥,顯然是一種避重就輕的做法。轉移注意力、化簡問題的同時,也可能回避了真正的問題。對于“智興百業”的美好未來,或許更重要的是我們需要清醒地意識到,VR通向的是數字化人造現實的終極形態,其“高技術”實現態至少需要可穿戴顯示、云計算、5G、AI等技術的協作和普及做支撐,需要一系列比較成熟的藝術理論和實踐做保障,更需要培養一批有著相應消費意識和習慣的用戶做基礎。因而元宇宙式的VR在現階段只能是美好愿景,諸藝術“移民”其中的想象也難免過于超前。事實證明,“元年”之后,元宇宙非但沒能拯救諸藝術于發展困境,反而自身也陷入了發展困境。但無論如何,它曾在艱難時期一度激發諸藝術想象自身乃至人類未來的勇氣,即使最終落得一場話語狂歡,喧囂和浮華退去之后,想必也一定會留下幾顆固執的“種子”,等待著在未來長成參天大樹。

結語:如何把時髦問題研究得更靠譜?

本文用“本體何觀”“總體何察”“身體何為”“情動何生”“敘事何解”“百藝何融”六個問題意識串聯起2023年度的VR藝術研究。行文至此,筆者一直在思考這樣一個問題:如何把“時髦”的問題研究得更“靠譜”?鑒于互聯網、VR、AI等技術將繼續在21世紀為我們帶來各種新興藝術形態和業態,各種各樣的焦點、熱點也必然在這個過程中繼續層出不窮,該問題還是非常值得提出的。筆者認為,從2023年的VR藝術研究中,可以總結出這樣幾條規律。

一是對時髦問題的洞見應建立在對其發展歷程的真正把握上。任何前沿、熱點問題,都不會憑空出現,在它“成名”之前,往往有一個漫長的成長歷程。把握好它如何長大,才能理解好它的此在當下。比如周雯、曹思齊寫下《人工智能視域下的虛擬現實藝術》是為了追趕AI和VR的雙重時髦嗎?當然不是。之所以提出用生成式AI解決VR敘事的即時交互問題,是因為該團隊在VR交互敘事問題上深耕多年,遭遇過各種困難,深知從全景影像的“弱交互”到即時渲染式的“強交互”之變遷,對VR敘事意味著哪些困難,這才在充分了解該問題的理論和實踐發展基礎上,提出了“AI+VR”的解決方案。

二是對時髦問題的洞見應生長于實踐的深厚土壤中。問題及其解決方案的另一個重要生長土壤是實踐本身。從實踐中生長出來的思考往往更具操作性和落地性。比如,賈云鵬團隊在《基于具身理論的VR電影交互設計研究》等文章中提出一系列具有實操面向的具身交互設計方案,是因為“身體”是近幾年的研究熱點嗎?肯定還是因為,“如何安置用戶闖入影像的身體”,確實是交互界面從二維到三維、從“桌面”隱喻到空間隱喻的發展過程中,實際遇到的問題。

三是對時髦問題的洞見需要找到它與老問題、真問題的對接點。一個表面的新問題很可能不過是喬裝打扮的老問題,也可能是提供了一種重提老問題的新語境。在時髦話題的研究中如果能恰如其分地引入老問題,就更容易把熱點做出深度來。比如,劉志超的《歷史類虛擬現實紀錄片的參與式敘事原則》中處理了“VR交互敘事”和“紀錄片歷史敘事”的矛盾與整合問題。但他把這個新問題放在“歷史真實和藝術真實”“紀錄片的真實性”等一系列老問題的延長線上,其思考就顯得更有質感和厚度。

或許,作為“熱點”的元宇宙終將過去,但作為“問題”的VR藝術將引領我們在通往“總體藝術”的過程中,遍歷所有重要的也是永不過時的理論問題。與真問題的真正相遇,是思維運動和實踐創新的起點,相信這樣的相遇在未來會越來越多,將給我們留下更多精彩的思考。

責任編輯:趙東川

[1]" “元宇宙”是臉書公司(Facebook,現更名為Meta)從科幻小說《雪崩》(Snow Crash)中借用的一個概念。推出和打造該概念,是為了配合該公司的虛擬社交帝國從web 2.0時代轉型升級到web 3.0時代。VR和元宇宙總是被牽扯在一起,一方面是因為臉書的“元宇宙戰略”確實少不了VR設備和內容的支撐,尤其體現在它對Oculus這一民用級VR頭顯設備品牌的收購和平臺化改造;另一方面,也因《黑客帝國》(Matrix)、《頭號玩家》(Ready Player One)等公認表現元宇宙的科幻電影,總少不了典型的VR應用場景。盡管如此,VR并不完全等同于元宇宙。首先,“元宇宙”只能說是VR技術和藝術的一種應用愿景。其次,“元宇宙”是資本在2021年炒作的一個概念,而VR的起源則可以在哲學上追溯到兩千年前柏拉圖的“洞穴”,在藝術上溯源到約200年前理查德·瓦格納(Richard Wagner)的“總體藝術”,在數字技術上定位到約60年前伊萬·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)發明的VR頭顯。參見邵燕君主編:《破壁書—網絡文化關鍵詞》“虛擬現實”詞條(秦蘭珺、傅善超編寫),生活·讀書·新知三聯書店2018年版,第383—388頁。

[1]" 曾軍、陳春風:《近年來“元宇宙”文論話語的理論與實踐》,《山西大學學報(哲學社會科學版)》2023年第1期。

[2]" Ivan Sutherland, “The Ultimate Display,” in Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, eds., R. Packer amp; K. Jordan (New York and London: W. W. Norton amp; Company, 2001), 232-236.

[3]" 吳冠軍:《在發光世界中“眼見為實”—虛擬現實技術與影像本體論》,《電影藝術》2023年第3期。

[4]" 周志強:《游戲的自我實現—元宇宙的游戲態與虛擬現實的敘事方式》,《媒介批評》第13輯,廣西師范大學出版社2022年版,第24頁。

[5]" 王峰:《視差之見:左眼元宇宙,右眼現實》,《社會科學輯刊》2023年第2期。

[1]" 萬傳法、金澍:《“后電影”時代:智能洞穴、數字結界與全球意識形態分析》,《上海師范大學學報(哲學社會科學版)》2023年第5期。

[2]" 杜梁、聶偉:《VR影像機制:“隱形”系統、幻覺“深潛”與腦機引擎》,《當代電影》2023年第3期。

[3]" 參見劉書亮:《擬像諸秩序下的數字圖形媒介與元宇宙的幻想—重訪鮑德里亞的理論》,《美育學刊》2023年第3期;李一君:《技術圖像宇宙中的自動與自由—威廉·弗盧塞爾的圖像理論及其當代啟示》,《學術論壇》2023年第7期。

[4]" 高奇琦、田月:《從文藝美學到政治美學:對元宇宙沉浸式特征的冷思考》,《新疆師范大學學報(哲學社會科學版)》2023年第6期。

[5]" Richard Wagner, “Outlines of the Artwork of the Future,” in Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, 3-9.

[6]" 王廷信:《藝術學科調整中的思考與掘進—2022年度藝術學理論學科熱點研究問題掃描》,《文藝論壇》2023年第5期。

[7]" 周星、林疆豫:《虛擬現實 、元宇宙論說與藝術理論的思辨》,《設計藝術研究》2023年第5期。

[1]" 周雯:《虛擬現實藝術:基于四重維度的考量》,《中國文藝評論》2023年第8期。

[2]" 趙立諾:《虛擬現實藝術的“參與性詩學”》,《中國文藝評論》2023年第8期。

[3]" 丁妮、徐小棠:《基于跨學科視角的VR影像三維分析系統建構》,《當代電影》2023年第9期。

[4]" 參見蘇月奐:《“缽中之腦”:虛擬現實藝術沉浸問題解析》,《山東師范大學學報》2023年第2期。

[5]" G. Lakoff and M. Johnson, Philosophy in the Flesh: The Embodied Mind and Its Challenge to Western Thought (New York: Basic Books, 1999), 16-44.

[1]" 李亞強、陳桐軍:《技術與身體的辯證關系研究—以虛擬現實技術為例》,《新媒體研究》2023年第14期。

[2]" 李明悅:《虛擬現實技術的知覺困境》,《中國電影市場》2023年第12期。

[3]" 毛睿喆:《表演與操演—當下VR設備的雙重文化邏輯》,《中國圖書評論》2023年第6期。

[4]" 秦蘭珺:《具身的意義和涌現的真相:VR影像如何講述偵探故事?》,《電影藝術》2023年第6期。

[5]" 參見賈云鵬、溫雅馨:《基于具身理論的VR電影交互設計研究》,《現代電影技術》2022年第11期;賈云鵬、韋如珺:《從觀影視角構建虛擬現實影像的具身認知》,《工業工程設計》2023年第1期。

[1]" 薛少雄:《虛擬現實出版物作品屬性初探—以“非視覺、聽覺要素”為視角》,《傳播與版權》2023年第17期。

[2]" 周宏亮:《曇花一現的“氣味愿景”與元宇宙時代電影的嗅覺探索》,《電影文學》2023年第4期。

[3]" 武瑛:《虛擬觸覺交互技術的最新發展》,《電視技術》2023年第7期。

[4]" 張艷:《從全景圖到元宇宙——從媒介考古學視角出發》,《文藝理論研究》2023年第1期。

[5]" 張洪亮:《觸感對虛擬現實影像美學的重構》,《學術論壇》2023年第1期。

[6]" 徐小棠:《觸覺電影與情動視角:電影式VR的創傷記憶表達與創傷敘事研究》,《當代電影》2022年第11期。

[1]" 顧亞奇:《VR紀錄片移情效應的技術邏輯與影響因素》,《中國文藝評論》2023年第8期。

[2]" 於水:《VR電影的邏輯困境》,《藝術學研究》2023年第3期。

[3]" F. Gonzalo, “Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences between (Video) Games and Narrative,” accessed December 20, 2023, https://ludology.typepad.com/weblog/articles/ludology.htm.

[4] 管海佳:《虛擬世界的敘事認知:當代西方沉浸詩學及其問題》,《文藝理論研究》2023年第5期。

[5]" 孫可佳:《“跨媒介—身體”視域下瑪麗—勞爾·瑞安的沉浸詩學再闡釋》,《當代電影》2023年第6期。

[1]" 王楠 :《模式的演變:元宇宙視域下VR紀錄片敘事研究 》,《當代電影》2023年第1期。

[2]" 劉志超:《歷史類虛擬現實紀錄片的參與式敘事原則》,《電影文學》2023年第13期。

[3]" 吳秋雅:《擴容與重構:元宇宙觀念下的電影敘事變革》,《當代電影》2023年第9期。

[4]" 李婧:《電影化虛擬現實中的敘事身份與主體建構》,《電影文學》2023年第20期。

[5]" 秦蘭珺:《我配化身英雄嗎?—評VR影像〈靈籠〉》,《藝術廣角》2023年第6期。

[6]" 袁徐慶:《元宇宙語境下三維影像空間敘事特征分析》,《湖南大學學報(社會科學版)》2023年第3期。

[1]" 熊亦冉:《時間的他者—元宇宙及其慢速時間的潛能》,《文藝理論研究》2023年第1期。

[2]" 徐小棠、周雯:《時間的異質性:虛擬現實影像的時間呈現與時間敘事》,《學術論壇》2023年第7期。

[3]" 參見Branda Laurel, Computer as Theatre (Boston: Addison-Wesley, 1993), 188-191; Michael Mateas, Interactive Drama, Art and Artif icial Intelligence (PhD diss., Carnegie Mellon University, 2002).

[4]" 周雯、曹思齊:《人工智能視域下的虛擬現實藝術》,《影視制作》2023年第10期。

[5]" 魏星、陳暉:《2023世界VR產業大會開幕》,《江西日報》2023年10月20日第1版。

[1]" 馬瀟婧:《元宇宙劇場或數字新形態:重思數字媒體時代的戲劇創作》,《戲劇文學》2023年第11期。

[2]" 王紹軍:《元宇宙背景下戲劇導演創作的發展愿景》,《中國戲劇》2023年第4期。

[3]" 貢其力:《從“在場”到“虛擬場”:虛擬影像合成與戲劇的未來》,《戲劇藝術》2023年第2期。

[4]" 趙尋:《戲曲影像美學的演變及在VR作品中的呈現》,《電影文學》2023年第15期。

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