





摘" "要:VR創(chuàng)建的真實和交互環(huán)境有助于學(xué)生習(xí)得語言。近幾年VR環(huán)境下中小學(xué)英語教學(xué)的實證研究逐步顯現(xiàn),但所得結(jié)果不盡相同。目前,VR支持英語教學(xué)有效設(shè)計的知識和理論支撐也非常有限。鑒于此,應(yīng)用元分析方法對VR支持中小學(xué)英語教學(xué)的研究進(jìn)行定量與定性分析。以篩選的15篇準(zhǔn)實驗研究為樣本,使用量化元分析方法發(fā)現(xiàn)VR支持的英語教學(xué)對中小學(xué)生學(xué)習(xí)成效具有中等程度的積極影響;同時基于質(zhì)性元分析,提煉出真實情境、社會交互、多模態(tài)表征以及學(xué)習(xí)者自主性四個VR作用于英語學(xué)習(xí)的關(guān)鍵要素;此外,進(jìn)一步分析并歸納出VR環(huán)境下英語教學(xué)的典型學(xué)習(xí)行為與理論框架。隨后,基于分析結(jié)果探究VR支持的英語課程內(nèi)容、學(xué)習(xí)活動及其應(yīng)用限度,提出未來VR在中小學(xué)英語教學(xué)中的應(yīng)用與相關(guān)研究應(yīng)重點關(guān)注:綜合考量沉浸度與使用成本來選擇VR;突破媒體比較研究,聚焦認(rèn)知結(jié)果或價值增值,從學(xué)科視角關(guān)注學(xué)習(xí)策略、學(xué)習(xí)模式的融合應(yīng)用設(shè)計。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;英語教學(xué);中小學(xué);元分析
中圖分類號:G434" " " " "文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A" " " " "文章編號:1673-8454(2024)10-0119-10
DOI:10.3969/j.issn.1673-8454.2024.10.011
作者簡介:管玨琪,浙江師范大學(xué)教育學(xué)院副教授,博士(浙江金華 321004);應(yīng)淑帆,浙江省溫州藝術(shù)學(xué)校教師(浙江溫州 325000)
一、引言
英語已成為世界通用語言,一些亞洲國家的孩子從小學(xué)教育開始就必須將英語作為外語進(jìn)行學(xué)習(xí)。《歐洲語言共同參考框架:學(xué)習(xí)、教學(xué)、評估》提出要為外語學(xué)習(xí)創(chuàng)造真實的語境。[1]虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality, VR)是幫助用戶創(chuàng)建虛擬世界并獲得仿真體驗的計算機環(huán)境,已成為外語學(xué)習(xí)的有效輔助手段。[2]實證研究表明三維虛擬世界[3]、沉浸式VR對語言知識和技能獲取有積極影響。[4][5]過去10年中,基于VR的語言教學(xué)研究以高等教育學(xué)習(xí)者為主要研究對象。近年來,基于VR的中小學(xué)英語教學(xué)應(yīng)用逐步增多,應(yīng)用VR幫助學(xué)生提高英語表現(xiàn)大致存在3種不同的研究結(jié)論:①VR教學(xué)對學(xué)生英語學(xué)習(xí)有積極影響;[6]②VR教學(xué)僅對特定水平學(xué)生的英語學(xué)習(xí)有積極影響;[7]③VR教學(xué)對學(xué)生英語學(xué)習(xí)沒有影響。[8]
已有研究呈現(xiàn)了移動技術(shù)對二語習(xí)得影響的語言學(xué)習(xí)元分析(Meta-Analysis)的應(yīng)用案例,論述了這一方法的可推廣性。[9]關(guān)于VR在語言教學(xué)中應(yīng)用的現(xiàn)有元分析文章中,多采用量化元分析的研究方法,有學(xué)者通過量化分析的方式分別確定VR應(yīng)用與三維虛擬世界對學(xué)生語言學(xué)習(xí)效果的整體影響。[10][11]這些研究多面向高等教育領(lǐng)域,缺乏效應(yīng)值之外對研究結(jié)果整體、系統(tǒng)的定性分析以歸因指導(dǎo)具體實踐。而在基礎(chǔ)教育領(lǐng)域,更是缺乏關(guān)于VR支持中小學(xué)英語教學(xué)有效性的探究及歸因梳理,并缺乏VR支持英語教學(xué)活動設(shè)計的知識和理論支撐。因此,本研究擬通過元分析方法對VR支持中小學(xué)英語教學(xué)的研究進(jìn)行定量與定性分析,在證實并歸因VR支持英語教學(xué)有效性基礎(chǔ)上,探究VR在中小學(xué)英語教學(xué)中的有效應(yīng)用。
二、研究設(shè)計
(一)研究方法與工具
元分析包括質(zhì)性與量化元分析,兩者的主要差異在于:前者是對已有研究樣本進(jìn)行歸納分析,而后者是對已有研究樣本進(jìn)行量的統(tǒng)計分析。
圍繞VR對中小學(xué)英語教學(xué)是否有效、有效性如何歸因、VR在中小學(xué)英語教學(xué)中如何應(yīng)用三個問題,使用元分析方法形成本研究設(shè)計。量化元分析階段通過提取相關(guān)文獻(xiàn)的樣本量、平均值、標(biāo)準(zhǔn)差等,以標(biāo)準(zhǔn)化平均差(SMD)作為效應(yīng)值,表征VR在中小學(xué)英語教學(xué)中的應(yīng)用效果及其對學(xué)生的影響程度。此階段采用的數(shù)據(jù)分析工具是質(zhì)性元分析(Comprehensive Meta-Analysis, CMA)軟件。質(zhì)性元分析遵循一定的編碼框架,從編碼結(jié)果中提取VR對中小學(xué)英語教學(xué)有效的歸因,并具體分析VR環(huán)境下的學(xué)習(xí)行為、學(xué)習(xí)活動及其理論基礎(chǔ),探究VR在中小學(xué)英語教學(xué)中的應(yīng)用。
(二)文獻(xiàn)檢索與篩選
新一輪VR應(yīng)用出現(xiàn)于2012年,但現(xiàn)有研究指出,自2015年起VR應(yīng)用類型逐漸多樣化,表現(xiàn)為桌面式VR之外不同沉浸度VR的應(yīng)用。[12]因此,本研究以2015—2022年間刊出的文獻(xiàn)為研究對象,采用目的抽樣,選取五個電子數(shù)據(jù)庫(WOS、EBSCOhost、IEEE Xplore、Scope和ProQuest)進(jìn)行搜索。具體的文獻(xiàn)檢索與篩選過程參考瑞迪安蒂(Radianti)等的研究。[13]
檢索采用的列表包括與VR相關(guān)、與語言學(xué)習(xí)有關(guān)、與中小學(xué)有關(guān)的關(guān)鍵詞。研究者使用高級搜索功能,并對每篇論文的標(biāo)題、摘要和關(guān)鍵詞進(jìn)行搜索,檢索到2015—2022年發(fā)表的英文文獻(xiàn)1021篇。根據(jù)納入標(biāo)準(zhǔn),即文獻(xiàn)要同時符合“可獲取”“使用VR技術(shù)并應(yīng)用于非母語英語教學(xué)”“學(xué)習(xí)者群體為中小學(xué)生”“屬于實證研究”四項標(biāo)準(zhǔn),通過半自動化篩選后僅納入79篇文獻(xiàn)。在這79篇文獻(xiàn)中,共刪除了9篇重復(fù)論文。此外,參考相關(guān)學(xué)者的文獻(xiàn)質(zhì)量評估方法,[14]將文獻(xiàn)分為“論述完備、論述較好、稍有論述、提及、未提及”五個等級,最終共納入15篇論述較完備、相關(guān)度高的文獻(xiàn)。
(三)編碼分析框架
參照斯波勒(Spola?r)和本尼蒂(Benitti)的分析策略,[15]本研究從4個維度進(jìn)行審查:文獻(xiàn)基本信息、文獻(xiàn)中提及的活動、文獻(xiàn)的理論基礎(chǔ)以及文獻(xiàn)中描述的評價。根據(jù)活動五角模型,活動相關(guān)的行為可通過角色、組織、使用、功能和操作5個方面描述。[16]描述VR環(huán)境中的學(xué)習(xí)行為時,組織均為個人活動,技術(shù)使用主體均為學(xué)生,操作采用“VR設(shè)計要素——操作動詞+客體”的方式描述,設(shè)計要素指向?qū)W習(xí)活動中使用的功能。因此,共需要從文獻(xiàn)中提取8項信息,如表1所示。
(四)編碼與數(shù)據(jù)分析
在正式編碼前,由兩位研究者分別對隨機選取的5篇文獻(xiàn)獨立進(jìn)行編碼。針對每處存在理解不一致的內(nèi)容進(jìn)行討論,修訂預(yù)編碼結(jié)果。最后,兩位研究者完成對剩下10篇樣本文獻(xiàn)的編碼。研究者根據(jù)編碼后的結(jié)果,參考相關(guān)學(xué)者的數(shù)據(jù)分析方法,[17]將文獻(xiàn)的研究結(jié)果按照質(zhì)量評價項分為“完整報告、部分報告和未報告”三個等級,根據(jù)排序后的結(jié)果,前27%的研究為高質(zhì)量組、后27%為低質(zhì)量組,剩余為中等組,去除缺乏量化元分析所需的“學(xué)習(xí)成效”方面關(guān)鍵數(shù)據(jù)的低質(zhì)量組的文獻(xiàn)后,留下11篇樣本進(jìn)行量化元分析,遵循庫伯(Cooper)的分析步驟,使用CMA軟件處理和剖析數(shù)據(jù)。質(zhì)性元分析中,研究者根據(jù)15篇研究樣本形成的分析記錄,歸納VR支持英語教學(xué)有效性因素及活動設(shè)計參考信息。
三、VR對中小學(xué)英語教學(xué)是否有效
(一)發(fā)表偏倚檢驗
由于本研究的樣本量較少(共11篇),故采取定性的漏斗圖和定量的Begg’s檢驗來檢測發(fā)表偏倚。如圖1所示,樣本文獻(xiàn)的效應(yīng)值基本圍繞平均效應(yīng)值對稱散開,且大部分在漏斗圖的中上部,初步顯示樣本發(fā)表偏倚較小。在進(jìn)一步Begg’s檢驗中,檢驗結(jié)果顯示Z=1.791lt;1.96,p=0.073gt;0.05,沒有統(tǒng)計學(xué)意義上的發(fā)表偏倚。
(二)異質(zhì)性檢驗
由于被納入分析文獻(xiàn)的樣本量、目標(biāo)語言技能、評價標(biāo)準(zhǔn)等各方面均存在差異,因此,對各研究之間的異質(zhì)性進(jìn)行檢驗,Q值表示觀測變異與研究內(nèi)誤差的比值,I2是衡量多個研究之間所致的變異占總變異的比值。樣本異質(zhì)性檢驗結(jié)果(見表2)顯示,Q值為45.510,plt;0.001,I2=78.027%gt;75%,說明各研究中樣本間存在較大異質(zhì)性,故在研究VR支持英語教學(xué)對學(xué)生學(xué)習(xí)成效的整體效果時選擇隨機效應(yīng)模型進(jìn)行分析。
(三)VR英語教學(xué)對學(xué)生學(xué)習(xí)成效的整體效果
分析結(jié)果(見表2)顯示,基于VR的英語教學(xué)對中小學(xué)生學(xué)習(xí)成效研究的合并效應(yīng)值為0.652(95% CI: 0.391~0.913)。根據(jù)科恩(Cohen)提出的效應(yīng)值大小標(biāo)準(zhǔn),合并效應(yīng)值在0.2到0.8之間為中等效應(yīng),可認(rèn)為基于VR的英語教學(xué)對中小學(xué)生學(xué)習(xí)成效有中等且積極影響。
(四)學(xué)段、目標(biāo)語言技能、VR技術(shù)差異對學(xué)習(xí)成效的影響
就學(xué)段而言(Q=1.277, pgt;0.05),小學(xué)(1-6年級,N=5)、初中(7-9年級,N=4)、高中(10-12年級,N=2)的效應(yīng)值分別為:0.857、0.639、0.371。VR支持英語教學(xué)在不同學(xué)段的影響效果不存在顯著差異,在小學(xué)實施VR英語教學(xué)為高效應(yīng),在初中和高中均為中等效應(yīng)。
研究樣本中的目標(biāo)語言技能包括詞匯(N=3)、語法(N=1)、聽說(N=6)以及未明確(N=1)。各目標(biāo)語言技能效應(yīng)值相近,分別為:0.599、0.574、0.583,都是中等效應(yīng),且對不同目標(biāo)語言技能的影響程度并無顯著差異(Q=0.720, pgt;0.05)。
就VR技術(shù)而言(Q=2.382, pgt;0.05),研究樣本使用的VR技術(shù)包括高沉浸式VR(HTC Vive[18]或Oculus Go[19])(N=3)、低成本沉浸式VR(如移動應(yīng)用程序)(N=4)、360°VR視頻(N=2)、桌面式VR(N=2)。高沉浸式VR的效應(yīng)值最大(d=1.125),低成本沉浸式VR(d=0.649)、桌面式VR(d=0.574)、360°VR視頻(d=0.371)的效應(yīng)值均為中等效應(yīng),無顯著差異。
以上結(jié)論表明,VR支持的英語教學(xué)對中小學(xué)生學(xué)習(xí)成效具有中等程度的積極影響。這與相關(guān)學(xué)者的研究結(jié)果[20]一致,即VR對K-12和高等教育階段學(xué)生的語言學(xué)習(xí)有顯著的正向影響。然而,不同學(xué)段、不同目標(biāo)語言技能、不同沉浸度VR的異質(zhì)性分析結(jié)果不顯著。已有研究對學(xué)段是否為技術(shù)應(yīng)用效果的調(diào)節(jié)變量并無統(tǒng)一結(jié)論,不同學(xué)段英語教學(xué)中VR的應(yīng)用機制也有待進(jìn)一步探討。就目標(biāo)語言技能而言,本研究與相關(guān)學(xué)者的研究結(jié)論[21]有一定的差異,其結(jié)果顯示VR對不同目標(biāo)語言技能的正向影響程度不同。這可能與納入的樣本涉及的技能種類少有關(guān)。在VR技術(shù)方面,沉浸度帶來的臨場感有助于學(xué)生的深度學(xué)習(xí)、長期記憶,但沉浸度的高低對應(yīng)用效果的影響不顯著。
四、VR對中小學(xué)英語教學(xué)何以有效
(一)應(yīng)用有效性歸因
為何VR支持的中小學(xué)英語教學(xué)對學(xué)生學(xué)習(xí)成效有上述積極影響?透過15篇文獻(xiàn)的解釋邏輯可提煉出四個關(guān)鍵要素:真實情境(N=11)、社會交互(N=7)、學(xué)習(xí)者自主性(N=2)、多模態(tài)表征(N=4)。
1.真實情境
情境性是所有認(rèn)知活動的基礎(chǔ),真實的情境有助于對語言輸入的理解。VR能夠打破時空限制,虛擬場景的沉浸性和臨場感讓學(xué)生置身于擬真情境,為學(xué)生提供以往課堂無法實現(xiàn)的語言學(xué)習(xí)語境,進(jìn)而提升任務(wù)表現(xiàn)與學(xué)習(xí)結(jié)果。有學(xué)者在說明文教學(xué)中使用了谷歌地球,為學(xué)生提供了跨文化實景體驗,VR還原了主題場景,有助于提高閱讀與寫作技能。[22]
2.社會交互
社會交互是真實情境之外另一促進(jìn)學(xué)生“習(xí)得”語言的因素。社會文化理論認(rèn)為,有效的學(xué)習(xí)發(fā)生在社會環(huán)境中。VR技術(shù)建構(gòu)的社會交互空間支持學(xué)習(xí)者與環(huán)境、虛擬人物、師生的雙向?qū)崟r互動,能夠促成對話過程中思想、語言和意義的生成,以及跨文化交流能力的發(fā)展。[17]口語學(xué)習(xí)中,學(xué)習(xí)者置身于全景視頻創(chuàng)設(shè)的雙語幼兒園師生互動場景,能夠與母語學(xué)習(xí)者進(jìn)行實時交流,降低學(xué)習(xí)焦慮,提升學(xué)習(xí)動機和口語輸出質(zhì)量。[23]
3.學(xué)習(xí)者自主性
隨著學(xué)習(xí)科學(xué)的發(fā)展,語言學(xué)習(xí)研究已轉(zhuǎn)向?qū)W習(xí)者個體,其自主性也得到更多的關(guān)注。VR環(huán)境下的臨場感讓學(xué)習(xí)者身處虛擬世界,可自由調(diào)控學(xué)習(xí)歷程,對自己的學(xué)習(xí)負(fù)責(zé),帶來一定程度的學(xué)習(xí)自主性。而在自主學(xué)習(xí)過程中,重復(fù)作為一種學(xué)習(xí)策略已被證明有利于語言的掌握。艾麗米(Alemi)和卡圖尼(Khatoony)[24]的研究中,學(xué)習(xí)者在VR游戲的不同情境中反復(fù)接觸同一段語音,從而在記憶中留下強烈痕跡,讓學(xué)習(xí)者更有可能記住和回憶單詞的發(fā)音或拼寫。
4.多模態(tài)表征
根據(jù)雙重編碼理論和多媒體生成理論[25],多媒體輸入通過提供額外的意義生成途徑、呈現(xiàn)多模態(tài)表征來加強或互補含義的傳達(dá),以及通過減少處理過程中的認(rèn)知負(fù)荷、加強記憶保留來增強學(xué)習(xí)。VR的模式重構(gòu)功能支持學(xué)習(xí)者獲取視、聽、觸覺多通道信息,當(dāng)學(xué)習(xí)者以第一視角進(jìn)入物理和心理層面的虛擬空間時,允許長時記憶中的特定記憶與感覺寄存器直接交互,“繞過工作記憶”,從而確保更好地激活長時記憶和更深入的學(xué)習(xí)體驗。在相關(guān)學(xué)者的研究中,VR環(huán)境下詞匯的多模態(tài)表征加強音—形—義的聯(lián)結(jié),促進(jìn)學(xué)習(xí)者的詞匯習(xí)得。[26]
(二)VR環(huán)境中的典型學(xué)習(xí)行為
基于對研究樣本中VR環(huán)境下學(xué)習(xí)行為的建構(gòu)描述,最終歸納形成VR環(huán)境下的典型學(xué)習(xí)行為(見表3)。虛擬化身、虛擬物體、虛擬人物等角色的參與,加之多模態(tài)輸入情境與及時反饋,豐富了學(xué)生的交互行為。具體而言,學(xué)生在學(xué)習(xí)情境中通過觀察性行為(觀察體驗)、對話性行為(虛擬人物對話、獲取反饋)、操作性行為(操練amp;練習(xí)、測試、任務(wù)參與)、創(chuàng)作性行為(內(nèi)容創(chuàng)建、內(nèi)容分享)等參與VR環(huán)境下的學(xué)習(xí)。此時,VR應(yīng)用需要實現(xiàn)相應(yīng)設(shè)計要素以支撐以上行為,而與物體的基本交互、做出有意義選擇、指示是最為重要的三個設(shè)計要素。
(三)VR環(huán)境下中小學(xué)英語學(xué)習(xí)活動及其理論基礎(chǔ)
理論是實踐的充分條件,納入研究樣本的設(shè)計與實施中明確提及學(xué)習(xí)理論的共有8篇,包括情境學(xué)習(xí)理論(N=4)、建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論(N=2)、沉浸式學(xué)習(xí)理論(N=1)、體驗式學(xué)習(xí)理論(N=1)、游戲化學(xué)習(xí)理論(N=1)、詞匯附帶習(xí)得理論(N=1),如表4所示,明確的理論基礎(chǔ)有助于這些研究中VR應(yīng)用設(shè)計及其應(yīng)用模式的推廣。在以上理論框架指導(dǎo)下,現(xiàn)有實踐將學(xué)習(xí)活動融于各類場景之中,基于VR創(chuàng)設(shè)真實、交互、多模態(tài)情境,學(xué)生成為知識獲取的主體,串聯(lián)表3中的行為,豐富課堂學(xué)習(xí)活動,推動英語教學(xué)的課堂轉(zhuǎn)型。
根據(jù)情境學(xué)習(xí)理論,知識、思維與學(xué)習(xí)的情境緊密聯(lián)系且都存在于實踐中。學(xué)習(xí)者在VR創(chuàng)設(shè)的生活場景(如機場、超市、酒店)中進(jìn)行“虛擬人物對話”并“獲取反饋”,或在特定任務(wù)情境(如購買玩具)中針對性地進(jìn)行目標(biāo)語言知識與技能的“操練amp;練習(xí)”并“獲取反饋”。基于VR的情境化英語學(xué)習(xí)為學(xué)習(xí)者提供不同語境的沉浸性與臨場感,化身為場景內(nèi)角色解決真實、情境化問題。
建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論強調(diào)創(chuàng)設(shè)英語課堂所需情境,使學(xué)生在原有經(jīng)驗之上融合新的經(jīng)驗、建構(gòu)知識。學(xué)習(xí)者在VR創(chuàng)設(shè)的自然場景中通過“觀察體驗”從第一視角與虛擬物體進(jìn)行交互(如行星),主動建構(gòu)知識;也可在生活場景(如火車站、醫(yī)院)中通過與“虛擬人物對話”并“獲取反饋”的人際交互來獲取并應(yīng)用知識。
游戲化學(xué)習(xí)理論強調(diào)在游戲中促進(jìn)學(xué)生的第二語言學(xué)習(xí),游戲為學(xué)習(xí)者在語言學(xué)習(xí)過程中的試錯提供“安全空間”,而游戲化學(xué)習(xí)情境能緩解學(xué)習(xí)孤寂感。[37]VR游戲往往是在一系列任務(wù)中呈現(xiàn)目標(biāo)語言知識,學(xué)習(xí)者能夠在“任務(wù)參與”的活動中使用多種感知渠道探索和求知,直至完成指定的任務(wù)、結(jié)束游戲。
詞匯附帶習(xí)得理論是指學(xué)習(xí)者在完成其它學(xué)習(xí)任務(wù)的過程中通過多次接觸詞匯,潛移默化地習(xí)得目標(biāo)詞。[38][39]學(xué)習(xí)者在VR創(chuàng)設(shè)的科幻主題場景中通過“虛擬人物對話”與“獲取反饋”或“任務(wù)參與”,理解對話內(nèi)容或任務(wù)要求,其關(guān)鍵就是根據(jù)語境尋找、猜測目標(biāo)詞匯的含義,在這個過程中學(xué)生會反復(fù)接觸目標(biāo)詞匯直至其理解推進(jìn)學(xué)習(xí)進(jìn)度。
五、VR在中小學(xué)英語教學(xué)中的應(yīng)用思考
(一)VR支持的英語課程內(nèi)容
根據(jù)《普通高中英語課程標(biāo)準(zhǔn)(2017年版2020年修訂)》與《義務(wù)教育英語課程標(biāo)準(zhǔn)(2022年版)》(以下簡稱“新課標(biāo)”),英語課程內(nèi)容是發(fā)展學(xué)生英語學(xué)科核心素養(yǎng)的基礎(chǔ),包含六個要素:主題語境、語篇類型、語言知識、文化知識、語言技能和學(xué)習(xí)策略,各要素相互關(guān)聯(lián)、有機統(tǒng)一。結(jié)合上述有效性歸因的四個要素,VR對英語課程內(nèi)容的支持歸納為以下三個方面,如圖2所示。
1.意義語境的創(chuàng)設(shè)與有效模態(tài)的提供
根據(jù)英語學(xué)習(xí)活動觀,“所有的語言學(xué)習(xí)活動都應(yīng)該在一定的主題語境下進(jìn)行”[40]。語篇中的語言要素也有待多模態(tài)來表征,促進(jìn)學(xué)習(xí)者與語境意義協(xié)商中的知識建構(gòu)。VR創(chuàng)設(shè)的多模態(tài)真實情境拓展了英語教學(xué)的語境創(chuàng)設(shè)路徑,為英語學(xué)習(xí)提供意義語境和可理解輸入的模態(tài)。正如研究樣本中使用VR模擬與學(xué)生未來職業(yè)相關(guān)的工作場景,[41]模擬學(xué)生熟悉的生活場景,[42]還原自然景觀的真實面貌。[43]
2.知識與技能的實踐性生成
語言是社會實踐,是社會成就,也是社會工具。從語言知識教學(xué)來看,語音的社會交際功能要求實踐活動關(guān)注情感信息;語法知識的多樣與抽象要求學(xué)生在語境中理解和運用語法知識,并發(fā)展語法意識;詞匯學(xué)習(xí)要求進(jìn)行音—形—義聯(lián)結(jié)的圖示建構(gòu)。語言技能也強調(diào)專項和綜合性語言實踐活動中語言技能的發(fā)展與真實語言交際轉(zhuǎn)向。VR的模態(tài)重構(gòu)功能可強化文本中的語言知識,VR創(chuàng)設(shè)的情境和交互空間支持語言知識應(yīng)用和語言技能實踐,VR模擬的英語社會環(huán)境和文化氛圍支持學(xué)習(xí)者在不斷的跨文化交際中不自覺地使用英文思維并進(jìn)行交際表達(dá)。
3.學(xué)習(xí)策略的養(yǎng)成
形成有效運用策略的能力需要教師在日常語言教學(xué)中逐漸增強學(xué)生的策略意識。VR本身的技術(shù)特性與功能通常能夠引導(dǎo)學(xué)生自覺地使用學(xué)習(xí)策略。一方面,VR環(huán)境中的虛擬化身獨立存在于虛擬場景中體驗、探索,學(xué)習(xí)者對自己的學(xué)習(xí)負(fù)責(zé),[44]培養(yǎng)其學(xué)習(xí)自主性是情感策略中的重要內(nèi)容之一;另一方面,VR的交互性支持學(xué)生與虛擬物體、虛擬人物或同伴、教師進(jìn)行雙向?qū)崟r互動,在此過程中學(xué)生會采取一定的交際策略。此外,在VR支持的英語學(xué)習(xí)中教師可以有意識地將策略的學(xué)習(xí)融入到活動之中,例如,詞匯學(xué)習(xí)中的結(jié)對合作、自主學(xué)習(xí)策略,[45]口語教學(xué)中同伴評價的元認(rèn)知策略。[46]
(二)VR支持的英語學(xué)習(xí)活動
根據(jù)上述VR環(huán)境下的學(xué)習(xí)行為與學(xué)習(xí)活動分析,VR支持的英語學(xué)習(xí)活動系統(tǒng)中,參與活動的主體更為豐富,包括學(xué)生、虛擬化身、虛擬人物、虛擬物體、教師、同伴。主體間的交互方式包括觀察、對話、反饋、練習(xí)、測試、任務(wù)參與、創(chuàng)建、分享等。不同主體間的交互通過直接作用或體驗替代自身的角色來建構(gòu)和調(diào)節(jié)語言學(xué)習(xí)。而設(shè)置的英語學(xué)習(xí)交互任務(wù)主要包括:①知識考查型任務(wù),需要學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)理解基礎(chǔ)上通過正確的操作來推進(jìn)學(xué)習(xí)歷程,如猜詞測試、拼圖、地圖匹配任務(wù);②人際交互型任務(wù),營造與語言應(yīng)用相適應(yīng)的社交場景,學(xué)習(xí)者自身或虛擬化身通過與虛擬角色的對話與互動在應(yīng)用實踐中促成知識向能力的轉(zhuǎn)化;③體驗創(chuàng)建型任務(wù),鼓勵學(xué)習(xí)者體驗探究,通過真實場景問題解決實現(xiàn)深度學(xué)習(xí),語言能力向素養(yǎng)轉(zhuǎn)化。
有效的交互活動設(shè)計是學(xué)習(xí)者達(dá)成語言學(xué)習(xí)目標(biāo)的關(guān)鍵。遵循語言學(xué)習(xí)循序漸進(jìn)的原則與英語學(xué)習(xí)活動觀的要求,VR支持的英語學(xué)習(xí)活動需要根據(jù)教學(xué)目標(biāo)與教學(xué)內(nèi)容選擇恰當(dāng)?shù)腣R環(huán)境,在學(xué)習(xí)理論與語言學(xué)理論指導(dǎo)下,明確交互主體、交互方式、交互任務(wù),從學(xué)習(xí)理解、應(yīng)用實踐、遷移創(chuàng)新層層遞進(jìn)交互活動,幫助學(xué)生在活動中習(xí)得語言知識、運用語言技能、感悟語言文化。
(三)VR支持英語教學(xué)的應(yīng)用限度
1.技術(shù)限度:沉浸度與成本的博弈
盡管已有研究證實VR在語言教育方面的應(yīng)用潛力,但學(xué)校教育中應(yīng)用VR面臨技術(shù)、內(nèi)容、成本等方面的挑戰(zhàn)。沉浸性及其帶來的臨場感是學(xué)習(xí)者語言學(xué)習(xí)中對語境要求的核心要素,而沉浸度高則相應(yīng)的臨場感強,更有助于學(xué)生的深度學(xué)習(xí)。然而,高沉浸度的VR環(huán)境相應(yīng)成本也高。本研究分析結(jié)果顯示,不同沉浸度VR對英語學(xué)習(xí)成效未呈現(xiàn)出顯著差異。這在一定程度上說明,中小學(xué)英語教學(xué)中VR的沉浸度未對英語學(xué)習(xí)成效產(chǎn)生調(diào)節(jié)作用。因此,語言教育中融合VR不一定一味追求技術(shù)上的高沉浸度,在沉浸度與成本的博弈中,建議整合低成本的移動VR應(yīng)用程序,探究其在英語學(xué)習(xí)中的應(yīng)用模式。在相關(guān)學(xué)者的研究結(jié)論[47]中也將整合低成本的VR作為高等教育中廣泛應(yīng)用VR的第一步。
2.活動限度:學(xué)科立場與突破媒體比較研究的融合
技術(shù)應(yīng)用需從學(xué)科立場出發(fā)才可能增值課堂教學(xué)。交互性較低的課堂應(yīng)用VR的教學(xué)效果不明顯,VR適用的英語教學(xué)具有活動限度。同時,研究提出缺乏實質(zhì)性的互動會在很大程度上降低VR系統(tǒng)的可用性,且長時間使用VR有可能會使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生眩暈感等不適。技術(shù)自身的限度與活動限度要求實踐者認(rèn)識特定VR系統(tǒng)在語言教育中的優(yōu)勢及局限,合理使用,并能跳出傳統(tǒng)課堂教學(xué)框架設(shè)計學(xué)習(xí)活動。根據(jù)相關(guān)學(xué)者對游戲化學(xué)習(xí)實驗研究類型的劃分,研究樣本中VR支持英語教學(xué)的應(yīng)用多為媒體比較研究,即關(guān)注VR和傳統(tǒng)媒體支持的英語教學(xué)活動在學(xué)習(xí)結(jié)果方面的差異。[48]較少研究聚焦認(rèn)知結(jié)果或價值增值,即關(guān)注VR環(huán)境下融合不同學(xué)習(xí)策略、學(xué)習(xí)模式的差異。新課標(biāo)提出:“有效使用學(xué)習(xí)策略有助于提高學(xué)生學(xué)習(xí)英語的效果和效率。”因此,研究者需要突破媒體比較研究,從學(xué)科視角關(guān)注學(xué)習(xí)策略、學(xué)習(xí)模式的融合應(yīng)用設(shè)計。
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Study of Virtual Reality Enhanced English Teaching and Learning Based on Quantitative and Qualitative Meta-analysis
Jueqi GUAN1, Shufan YING2
(1.College of Education, Zhejiang Normal University, Jinhua 321000, Zhejiang;
2.Wenzhou Art School, Wenzhou 325000, Zhejiang)
Abstract: The realistic and interactive environment created by VR will assist students in acquiring language. Although the empirical research on English as a Foreign Language (EFL) teaching and learning in VR environments in K-12 has gradually emerged in recent years, the results are differentiated. Moreover, there is still minimal knowledge and theoretical support for VR to assist in the optimal design of EFL teaching and learning. In view of this, the meta-analysis method was applied to conduct a quantitative and qualitative analysis of the research on VR-supported EFL teaching and learning in K-12. Taking the selected 15 quasi-experimental research studies as samples using quantitative meta-analysis, it was found that VR-supported EFL teaching and learning had a moderate positive impact on the learning effectiveness of K-12 students; Meanwhile, based on the qualitative meta-analysis, the four key elements of the role of VR in EFL learning including authentic context, social interaction, multimodal representation, and learner autonomy were refined; in addition, further analyses were conducted to summarize the typical learning behaviors and the theoretical framework of English teaching in VR environment. Subsequently, based on the results of the analysis, the content and learning activities of VR-supported English language courses and their application limits in K-12 were explored, and it was proposed that the future application of VR in EFL teaching and learning in K-12 and related research should comprehensively consider the immersion and cost of use in VR selection, break through the comparative research of media, focus on cognitive results or value added, and concentrate on the integrated application design of learning strategies and learning modes from the disciplinary perspective.
Keywords: Virtual reality; EFL teaching and learning; K-12; Meta-analysis
編輯:王天鵬" "校對:王曉明