【摘 要】 “第二屆虛擬現實藝術創新發展論壇”匯聚學界與業界對VR藝術理論與創新實踐的前沿關注焦點,發布“靈境之城”VR藝術項目,并設置“VR藝術理論與本體研究”“VR影像創作與技術研究”“VR產業發展與應用研究”“青年學生分論壇”四個分論壇。論壇分別從媒介考古、身體參與、控制論與生成論等角度討論VR藝術理論,從敘事理論、敘事表達與技術方法等角度討論VR藝術創作;從社會性與應用性等角度討論VR藝術的應用開發與產業發展;從理論視角、技術視角、實踐視角提出青年學子對VR藝術創新發展的關注。本次論壇對VR藝術本體論、VR內容創新創作方法、VR應用與產業實踐等前沿課題的討論,體現出VR藝術研究鮮明的學科交叉特色,為推動國內VR藝術理論與實踐研究做出了積極貢獻。
【關鍵詞】 VR藝術; VR影像; VR技術; VR應用與產業
在數字技術蓬勃發展的21世紀,VR藝術不僅已成為新一代信息技術的重要前沿方向,也是我國未來數字經濟產業的重點發展領域。隨著VR在藝術領域的探索與應用,藝術在媒介、技術、內容與美學等層面不斷呈現新態勢,藝術生態與藝術行業的變革之旅已然開啟,人們對藝術乃至世界的認知和體驗也面臨著新一輪挑戰,這成為學界、業界、教育界所共同關注的話題。
2023年5月27日,第二屆虛擬現實藝術創新發展論壇在北京師范大學國際學術交流中心(京師大廈)舉辦。本次論壇由北京師范大學數字創意媒體研究中心、藝術與傳媒學院數字媒體系主辦,以“虛擬現實藝術發展與創新”為主題,包含VR藝術項目《靈境之城——VR故事生存》發布、主論壇演講與分論壇學術研討,既包含學界關于VR藝術本體與技術哲學的深入討論,又有業界對于VR行業和技術創新的前沿分享,體現了鮮明的交叉學科特色,為推動國內虛擬現實藝術理論與實踐研究做出積極貢獻。
一、學界與業界互融:《靈境之城——VR故事生存》VR藝術項目與主論壇發言
德國媒體理論學家奧列弗·格勞(Oliver Grau)在《虛擬藝術》中提出,虛擬現實藝術是文化與計算機的再混合,是以虛擬現實技術為基礎的“新藝術”。[1]虛擬現實技術的出現,模糊了虛擬和現實之間的界限,不僅使人們對藝術的感知過程發生根本變化,同時也改變體驗者的身份認知,“他們不僅是參與者和玩家,也是互聯網時代的用戶”[2],從而也深深影響體驗者/參與者/玩家/互聯網用戶等身份集一身的主體身份的社交方式與生活習慣。
基于虛擬現實藝術的創新發展,本屆會議主辦方、北京師范大學藝術與傳媒學院數字媒體系主任周雯教授攜團隊,首先重磅發布由該學院策劃設計的VR藝術項目《靈境之城——VR故事生存》(以下簡稱《靈境之城》),旨在融合VR技術發展、VR藝術體驗與人類社會文化等,打造一個虛擬現實的“故事生存”空間:內容層面,聯合多所頂尖高校哲學、心理學、藝術、人工智能等專業,依托跨學科多元視角構建核心世界觀,充分展現中國文化元素,用國際化藝術語匯講述中國原創幻想故事;設計層面,充分利用人工智能大語言模型設計智慧型虛擬角色、關鍵事件及智慧型社群,為用戶創建高沉浸VR體驗環境,探索VR智能型敘事新模式,打造“故事生存”空間;開發層面,依托英偉達(NVIDIA)、Epic Games虛幻引擎等全球頂尖技術合作伙伴,聯合創新型人工智能企業,開發基于虛擬現實環境的智能型作品,為未來智能時代學術及產業發展開啟新思路嘗試。《靈境之城》VR藝術項目的發布,引起業界和學界的共同關注。
主論壇單元中,資深學界專家與行業專家分享了虛擬現實藝術創新發展的前沿話題。
來自學界與教育界專家的主題發言,主要基于數字文化政策、藝術研究和學科發展的視角。北京師范大學藝術與傳媒學院院長肖向榮教授在致辭中指出,虛擬現實藝術創新發展是一個全新的議題,高等教育者有責任與義務為社會的未來發展鋪設軌道,進行具有前瞻性的研究。周雯教授在主題匯報中,基于媒介、觀者、敘事、藝術史的四重維度考量虛擬現實藝術,闡述虛擬現實藝術從故事講述到故事生存的關鍵思想,借用于VR作為“終極移情機器”(Ultimate empathy machine)的觀點[3],強調虛擬現實作為終極藝術媒介,將引領元宇宙藝術愿景成為現實。
隨后,北京理工大學計算機學院黨委書記丁剛毅教授從虛擬仿真角度,基于虛擬仿真概念探討元宇宙與仿真實踐。中國人民大學藝術學院副院長顧亞奇教授從紀錄片實踐、技術美學、行動效應等角度,探討虛擬現實技術與傳統紀錄片的相悖相生。北京郵電大學數字媒體與設計藝術學院院長賈云鵬教授分享虛擬數字人的生成與驅動經驗,認為數字虛擬人的成功包含表演捕捉、原生3D等技術突破,探索了虛擬現實藝術表達與技術手段的邊界。學界與教育界工作者從自身研究專長和學科建設角度出發,為VR藝術、技術和產業發展提出了新銳見解。
業界科技公司和行業專家從技術發展、VR制作與數字化教育應用的角度進行總體介紹;英偉達(NVIDIA)中國Omniverse業務負責人何展從科技融合時代下LLM大規模語言模型和生成式AI的數字內容生產變革,分享了英偉達公司對于計算機視覺、計算機圖形學、物理引擎模擬、AI/XR以及云原生等技術相互融合的理解;Epic Games中國區教育負責人褚達從技術角度出發,通過對虛擬人、虛擬空間的實踐探索與實時發布技術的應用,分享對未來元宇宙構建的思考;最后,VeeR聯合創始人陳婧姝分享了VeeR的VR內容開發、VR內容創作、VR內容分發平臺建設等實踐經驗,以動畫改編游戲《靈籠》Line Friends VR為案例,討論VR交互敘事的探索與創新。
VR技術、藝術、產業、教育等發展與建設歷經多年探索,累積了大量經驗。而VR藝術本體特征、其所承載的虛擬與現實的技術哲學意涵、元宇宙生活方式與文化觀念創新、傳播形式與技術迭代等方面的理論與實踐仍有待厘清,這不僅尚待研究者展開實際研究,并亟需青年學者貢獻自身新銳觀點。
二、沉浸性與交互性視角下的VR藝術本體論研究
分論壇一“VR藝術理論與本體研究”中,13位學者主要從虛擬現實藝術的媒介考古角度、身體在場與交互角度、控制論與生成論角度,關注VR藝術本體論問題。
本場分論壇中,多位學者以媒介考古的方法對虛擬現實影像媒介的沉浸性展開討論。學者易雨瀟在《沉浸式體驗演變——媒介及理論考古》中沿著早期電影誕生、交互電影、VR影片、游戲到沉浸式劇場等的媒介發展脈絡,梳理受眾不斷被放大、身體體驗被前置的理論脈絡,提出沉浸式體驗最終使人類變得更加解放與自由的觀點;學者李云平在《吸引力、感官、敘述:早期電影和吸引力電影中的沉浸式媒體譜系》中,通過探索早期電影和吸引力電影中的沉浸式媒體譜系,挖掘虛擬現實媒介實踐的潛在可能性,將當代的交互藝術、數字實驗與早期媒介形式聯合起來,將虛擬現實和增強現實等新媒體交互作品納入吸引力媒體范疇,試圖重新定義新媒體藝術的話語語境與進步性概念;學者張藝璇在《舒可彌宇宙:傳統卷軸繪畫沉浸式展陳的空間敘事》中將中國傳統卷軸畫的創作程式、空間敘事、審美特點與當代虛擬現實媒介技術特性融合討論,提出將傳統卷軸繪畫的不同空間單元與數字媒介的模塊性、數字界面的互動性、虛擬現實技術的節奏性相結合,創造敘事體驗的臥游、心游、神游等多種可能性,從而觀照中國傳統畫論在虛擬現實藝術視角下的新可能。學者王藝雯在《裸眼VR:平面、縱深與視差機器》中通過對古代卷軸畫和裸眼3D等舊技術美學實踐的媒介考古,提出裸眼VR的運行邏輯在于三種視差機器,認為裸眼VR走向了以“門”為邏輯構型的新媒介文化。學者許晚晴在《更大、更近:霍克尼的VR藝術美學》中分析英國當代藝術家大衛·霍克尼(David Hockney)的數字展覽,從早期的“虛擬現實”壁畫引申至霍克尼的全包式動態影像屏幕,討論從“移動焦點”到“活動焦點”的技術與形式的改變,闡釋霍克尼的美學觀念——更大、更先進的電子屏幕與更近、更自由的觀者距離。
除了以媒介考古的視角討論虛擬現實藝術的沉浸性,學者們還以身體之維討論沉浸與交互。學者秦蘭珺在《身體交互:論沉浸式影像的“語言”》中認為身體交互不僅是一種人機交互手段,而且參與內容層面的意義生產,借助隱喻理論,與隱喻相關的身體活動得以進入沉浸式影像的意義生產機制,成為沉浸式影像獨特的“語言”。學者韓宇華在《界面之下:從虛擬現實到游戲物的存在》中,一方面討論游戲物與玩家的交互,認為虛擬現實內容中的物不僅是擬像或能指,而且是數字物的實在,與玩家之間存在耦合關系;另一方面討論媒介物與玩家的交互,認為六自由度的通行標準、可單獨定位的VR頭顯和手柄等,不僅是玩家進入VR環境的義肢與器具,而且連接著玩家與游戲物,從而提出需要一種貫穿性的視角理解個體身份、作為事物的存在。學者黃澤原在《溺于雙眼——對虛擬現實設備的技術現象學反思》中認為虛擬現實的技術屬性與觀者的身體感受應當并重,強調身體的多通道知覺,在視覺沉浸之外,還應該關注身體沉浸感的塑造,而非沉溺于視覺沉浸感的過度體驗。學者侯李游美在《虛擬現實藝術審美范式轉向的闡釋學探究》中關注虛擬現實技術對當代藝術創作產生影響的現狀,提出應當從審美形態與審美接受的雙重視域,對虛擬現實藝術進行闡釋學方面的觀照。
控制論與生成論視角也是本場分論壇的一大特色。學者高崇悅在《“玄之又玄”與反向遞歸——從山水畫的技術裝置看VR的控制論轉向》中認為VR一方面是基于反饋系統的控制論裝置,以遞歸方式讓觀者被動卷入虛擬世界;另一方面鼓勵觀者主動塑造消解虛擬和現實對立的生活宇宙,展示出拒絕算法和媒介支配的另一種控制論導向,從而提出虛擬現實藝術可能蘊含著“技術決定論”之外的發展可能。學者王犖思在《虛構的本真性與虛擬的實在性——虛擬現實藝術的生成本體論》中認為虛擬現實藝術的“創作—體驗”系統的人、物、技術、媒介諸要素處于賽博空間、物理空間、虛構空間等三大場域之中,在創造性之維與品質自覺之維合力的作用下,共同編織出虛擬現實藝術的創造性本體。學者祝明惠在《中國當代虛擬現實藝術的景觀形態、生態美學與烏托邦情感》中提出中國當代虛擬現實藝術的三種景觀形態為景觀的數字化再現、景觀的虛擬現實轉換、景觀的虛擬現實建構,認為基于數字技術的多維度景觀形態體現了生態美學的新形式,背后承載著復雜的烏托邦情感。學者凌子在《流動、速度與死亡:VR游戲中的親密關系》中關注虛擬現實藝術在算法技術規制下的親密關系體驗,從“進步”“控制”“生成”三條進路,討論數字親密的積極效應、消極效應與二者之間的平衡,從而提出把“體驗”放在世界與自我雙重變革的視角下理解虛擬現實藝術摧毀親密關系中的主體性還是重構主體性的問題。
三、技術性與藝術性互融的VR藝術創作研究
分論壇二“VR影像創作與技術研究”中,15位學者主要從虛擬現實技術的人文關懷與虛擬現實藝術的敘事角度,關注虛擬現實藝術創作相關問題。學者們從電影化虛擬現實、動畫虛擬現實、游戲虛擬現實多領域探討虛擬現實影像藝術敘事理論與實踐問題。
電影化虛擬現實方面,學者劉柏亨在《電影化虛擬現實視閾下的互動敘事與全景敘事融合機制解構》中將虛擬現實敘事類型分為虛擬現實全景敘事、虛擬現實互動敘事、虛擬現實生成敘事,分析虛擬現實全景敘事與互動敘事的形態融合與敘事機制勾連,進而探索融合機制的解構;學者徐小棠在《虛擬現實媒介的本體型越界敘事:建構可能世界》中提出將認知敘事學涌現的“世界”理論作為虛擬現實敘事理論的基礎,論述虛擬現實本體型越界敘事體現了虛擬現實敘事建構可能世界的本質;學者劉梅在《VR電影節奏的轉向》中對比傳統電影節奏與虛擬現實電影節奏,提出虛擬現實電影內部節奏的轉向主要表現為場面調度的全景式,外部節奏的轉向表現為鏡頭運動的弱化,提出虛擬現實影像呈現出外部節奏與內部節奏合二為一的趨勢。
動畫虛擬現實方面,學者王燁在《具身式沉浸與窺探式交互——VR動畫的體驗邏輯探討》中認為VR動畫存在著特定的從具身式沉浸到窺探式交互的體驗邏輯,并分析這種體驗邏輯的獨特之處;學者吳毅儒、史欽中在《基于AI化身的不確定性交互敘事分析用戶對VR動畫的興趣度》中討論了基于真實用戶控制的化身與AI化身進行交互敘事的方式,通過交互的響應機制對AI化身信息回復的不確定性進行定性研究,提出通過人機交互敘事增強用戶對VR動畫興趣的理論框架。
游戲虛擬現實方面,學者周宏偉、張人水在《生成對抗網絡在虛擬現實游戲設計中的應用探索》中分析生成式對抗網絡(GANs)在虛擬現實游戲設計中的應用,分析GAN在虛擬場景設計、角色造型和物品生成等方面的應用可能;學者劉月林、梅笑雪在《FLOAT:基于生物反饋的虛擬現實情緒調節VR游戲設計》中設計一款幫助用戶進行情緒調節與呼吸意識增強的虛擬現實情緒調節工具“FLOAT”,并通過隨機對照實驗,認為在虛擬現實游戲中加入基于呼吸的游戲化元素進行用戶心理干預,會強化正向情緒的激發效果。
學者們還廣泛討論了虛擬現實藝術的情感敘事表達與人文關懷,探討提高情感體驗的技術方法。在情感敘事表達與人文關懷方面,學者周玉琳在《打破傳統框架:技術·身體·情感——泛敘事語境下VR電影敘事的新轉向》中討論了VR電影的三重敘事轉向,有別于傳統電影敘事模式的轉向,多感官敘事的轉向,技術敘事、身體敘事和情感敘事三個層面的轉向,并在第三重敘事轉向基礎上提出VR電影敘事的未來發展趨勢;學者趙宇在《以記憶宮殿為載體構建VR個體記憶影像的探析》中討論了以記憶宮殿作為連接個體記憶與VR影像的媒介建構和呈現個體記憶的方法,以真實事件為內容核心,以第一人稱敘事為視角,通過承載個體記憶的象征符號和交互設計為體驗者創造情感體驗;學者蕭偉婷在《“重塑往昔”:VR影像技術的關懷設計之思》中以藝術治療為視角,基于體感視覺的具身體驗,探討虛擬現實影像使用檔案資料為認知癥患者進行懷舊治療應用的具身實踐可能;學者周天歌在《關于疾病的虛擬現實與聲音敘事——以lt;失明日記:進入黑暗gt;為例》中,從聲音設計角度討論虛擬現實電影如何通過空間聲音技術傳達失明患者的生活經歷與情感需求、創造共情體驗,進一步提出虛擬現實技術在疾病敘事領域的應用有望彌合患者與健康人士之間的認知鴻溝。
在注重實現情感體驗的VR技術研究方面,學者丁妮、趙恬在《眼動追蹤技術在VR用戶體驗提升中的應用進展》中系統介紹了眼動追蹤技術提升用戶體驗方面的最新進展,認為VR眼動追蹤對于VR系統渲染效率、改善內容呈現質量、緩解暈動、交互體驗等方面顯示出較大的應用潛力;學者蔣希娜、紀文巖等在《提升共情體驗的VR空間設計與效果驗證》中認為VR藝術通過重塑空間,為受眾提供“身臨其境”的互動場域與感同身受的體驗,基于共情機制提出提升受眾共情體驗的VR空間設計框架;學者甄晶瑩在《數字共生:“VR+AI”視聽表象下的數字人情感設計研究》中探討VR與AI技術相結合的數字人情感設計與應用問題,分析數字人的動作、表情、聲音以及數字人與用戶的互動與反饋,探討數字人的設計傾向與原則;學者彭玉元、劉穎超等在《基于Kano模型和語義差異法的適老化情感陪伴型虛擬數字人研究》中討論基于Kano模型、語義差異法分析適老化情感陪伴型虛擬數字人的主要功能、特點、需求和期望,提出原型設計方案與優化策略。
四、應用性與社會性并重的VR藝術業態研究
分論壇三“VR產業發展與應用研究”中,14位學者主要從虛擬現實藝術的社會性與應用性角度,關注虛擬現實藝術的應用開發及產業前景、社會性傳播、文化遺產與數字化創新等相關問題。
虛擬現實藝術應用的開發設計是產業發展的重要一步,本場分論壇中,學者們主要從VR電影應用、VR戲劇應用、VR舞蹈應用、VR當代藝術應用的角度,探討虛擬現實藝術產業的未來可能。學者張思雪在《電影化虛擬現實中的交互敘事設計研究——以lt;黑色馬德里gt;為例》中討論沉浸式體驗的虛擬現實影像交互敘事設計,包括交互范式設計、交互敘事結構設計、交互反饋設計等,展望智能交互敘事的潛力。學者鐘芝紅在《VR影像創作觀察及產業思考——以威尼斯國際電影節VR單元(2017-2022)為例》中梳理了2017-2022年威尼斯國際電影節VR競賽單元入圍短片的創作邏輯,反思其產業現狀。學者曹家華在《“參與”到“成為”:從浸沒式戲劇到VR戲劇》中從多重體驗空間、具身認知、身體媒介等方面討論VR戲劇的新型戲劇觀演關系,思考數字技術與沉浸式戲劇融合的VR戲劇的發展路徑。學者閆玉雯在《基于Isadora投影映射的多媒體舞蹈創作研究》中基于多媒體舞蹈創作的身體性、時空性、交互性特性,分析多媒體交互視覺藝術軟件Isadora的可視化建模編程多媒體舞蹈創作的效果與應用可能。學者雷植云等在《虛擬現實藝術:特定場域的延伸》中基于特定場域藝術探討虛擬現實藝術,認為虛擬現實技術能夠克服特定場域藝術缺乏時效性的局限,從而提出特定場域虛擬現實藝術的概念、關系美學、空間敘事與應用前景。學者李嘉辰在《虛擬現實技術與新媒體藝術展:具身化的沉浸、根莖式的敘事及靈韻的復現》中探討虛擬現實技術在新媒體藝術展覽中的應用,認為具身化的沉浸式體驗、根莖式的敘事模式、新媒體藝術作品的靈韻復現,使得新媒體藝術展覽呈現新的作品的同時,也提供了更開放和多元的體驗形式。
虛擬現實藝術應用的開發設計與產業發展具有非常重要的社會意義,學者們主要從參與式文化、社會性空間、文化遺產與數字創新等角度展開討論。一方面,虛擬現實藝術助力社會性空間打造與參與式文化傳播。學者趙立諾在《VR與參與式文化:參與性、有機性與視覺美學》中基于亨利·詹金斯的參與式文化理論,提出虛擬現實藝術的參與式文化特性,沉浸式新媒體藝術與城市景觀彰顯著虛擬現實參與式文化的有機形式;學者駱曉在《VR藝術與當代策展的理論趨同現狀及展望》中,基于虛擬現實藝術審美的“走進”性與當代展覽體驗的相似性,提出虛擬現實藝術理論與當代策展理論具有趨同性;學者馬瀟婧在《社會劇場空間或沉浸治愈空間?——重思虛擬現實空間的氣氛造境與療愈功能》中討論虛擬現實影像交互空間與戲劇、電影的密切關系,認為虛擬現實影像空間將在開源創作的方式下實現生命療愈功能;學者李倩、劉茜等在《VR藝術助力跨文化傳播:國風VR交互體驗對來華留學生跨文化理解的影響研究》中以國風類交互式VR《心境VR》為材料,分析留學生體驗VR內容前后的跨文化交際能力與學習意向,通過實驗與訪談,提出虛擬現實內容對參與者的跨文化意識、態度、知識、技能具有較為顯著的提升效應。
另一方面,虛擬現實藝術推動文化遺產數字化創新。學者余書敏在《形式、孿生、邏輯——虛擬現實藝術在文化遺產數字化領域的衍化》中提出虛擬現實“形式—孿生—邏輯”的過程是在對文化遺產價值闡釋的深入探討中形成的,虛擬現實藝術形態有利于文化遺產的活化利用;學者湯曉穎、蔡奕輝等在《游春圖意境空間的虛擬現實具身交互設計研究》中基于中國傳統山水畫意境空間理論與具身認知理論,在山水畫“可行、可望、可居、可游”意境空間理想基礎上,提出山水畫交互認知層次模型與沉浸式具身交互設計模型,為傳統山水畫與虛擬現實技術下的數字化開發提供思路;學者張凡、王兆紳在《中國傳統節慶吉祥元素的數字化創新路徑——以故宮博物院藏“歲朝”主題畫吉祥元素的虛擬轉化為例》中探討中國傳統吉祥紋樣元素的美學內涵與數字化設計脈絡,從文化符號元素、應用方法、交互意義等角度闡述中國傳統節慶吉祥元素的數字化創新路徑;學者王文亞在《從“入庫”到“在場”:數字化視域下非物質文化遺產“馬街書會”的傳承與重塑》中提出非物質文化遺產保護“入庫”“上線”“在場”“極致在場”的歷史階段,探討通過數字化技術保護和傳承馬街書會非物質文化遺產的數字化流程體系,提出中原曲藝靈活高效傳承的途徑方法。
五、VR藝術理論與實踐問題的青年視角
分論壇四為青年學生論壇,展現了相關專業研究生參與科研課題的熱情與能力,17位青年學生主要關注VR藝術理論的感官機制、共情機制和行動機制,VR技術在策展、戲劇性敘事、藝術治療與科技傳播方面的實踐應用,以及聲音技術與手勢交互技術等相關問題。
理論視角——感官機制方面,學者方樂雅的《從“元宇宙”走向宇宙的感通:數字虛擬技術的自然擬象與身體觸感》關注虛擬現實的觸感轉向,基于觸感理論與共通體思想,探討虛擬現實技術呈現的自然擬像問題;共情機制方面,學者郭培振的《VR影像的“仿真”式共情作用機制辨析》一文從媒介、敘事情感與審美體驗等層面分析VR影像的“游玩”本性與消費“奇觀”的文化邏輯,辨析VR影像與“玩家”之間的“仿真”式共情作用機制特征;行動機制方面,學者張姝簡在《虛擬空間與賽博格身體:VR劇場中“在場”的感知重塑》一文中基于VR劇場的特征性質對“在場”進行重新界定。學者姜雨孜在《平面性的出走與手跡的復歸——從VR繪畫再探繪畫本體論》一文中提出VR繪畫“劇場化”的表演事件通過對手柄的操持、放大繪畫過程和筆觸痕跡,相比“行動繪畫”“偶發藝術”等,更加強調繪畫“手跡”,使VR繪畫本體論重回“手跡”之思。
實踐視角——藝術展覽方面,學者劉一新的《景觀生成、互文敘事與元展覽:應用VR技術的展覽策展轉向研究》一文關注VR技術的線下展覽應用,重思虛擬與現實中媒介、人、空間的關系及展覽的可能;VR電影方面,學者王小尚的《“感官世界”的凸顯——VR影視創作的獨特發展路徑探尋》一文關注虛擬現實影像的多元視聽、表意延伸與“完整電影”神話的實現。學者王梓童的《VR影像轉場的新特性探析》一文關注VR影像的獨特轉場方式。學者王銀東的《電影工業美學視域下虛擬制作的影像創造與作者化表達》一文關注電影工業美學視域下的虛擬拍攝;VR影像跨媒介指涉方面,學者張丹琨在《VR戲劇的發展應用及對VR創作方法的關照反思——以lt;The Under Presentgt;為例》一文中探討沉浸式戲劇的表現手法如何在VR交互影像中應用和發展。學者白玉淇在《電影殺:虛擬現實賦能下的沉浸式戲劇》一文中關注VR影像、戲劇、游戲結合的電影殺形式,討論數字創作與超媒介敘事的轉變,以及虛擬表演與沉浸互動的結合;VR應用于藝術治療方面,學者張婉翎的《VR藝術療愈效果分析研究——以青少年中的社交恐懼癥為例》一文分析VR藝術療愈對于改善社交恐懼癥青少年心理健康方面的效果及潛力。學者陳婉柔的《虛擬現實藝術在繪畫治療中的交互式應用》一文分析虛擬現實繪畫治療的理論基礎、實踐可行性、治療方法與治療方案;VR科技傳播方面,學者李識君的《VR虛擬演唱會傳播的微觀影響機制研究——基于20例VR虛擬演唱會案例的定性比較分析》一文以2019-2023年國內外的20例VR虛擬演唱會為樣本,探究VR虛擬演唱會傳播熱度影響因素。學者楊若羽、馬瑞青的《消費級VR一體機內容生態發展現狀之比較:平臺建設、開發模式與商業變現》一文探討VR一體機搭載內容的總體情況、平臺建設、策劃制作、商業模式等。
技術視角——聲音技術方面,學者仇朝樾的《虛擬現實聲音技術發展史與前景展望》一文討論VR聲音技術的發展歷程,結合現實聲學、人體收音機,探討VR聲音技術的潛力;手勢交互方面,學者吳子鑒、羅濤等的《虛擬現實中基于手指點觸的選擇方式探索》一文概括了手指交互的八種邏輯與適用于VR場景的八種裸手選擇方式。學者熊昊微的《VR手勢與中國傳統文化融合的游戲交互技術創新》一文分析基于VR手勢捕捉的戰斗交互系統的五種VR手勢交互方法,探討其與中華優秀傳統文化結合進行VR游戲創新的可能性。
結語
“第二屆虛擬現實藝術創新發展論壇”中,與會專家學者與青年學生們對虛擬現實藝術理論、創作、產業等相關問題持有較大熱情,采用了豐富的研究方法、研究案例,提供了精彩的觀點思考與論述,體現了技術關注、人文關懷、社會應用、藝術創新等多元視角的融合。相信本次論壇的思維碰撞與精彩分享能夠推動虛擬現實藝術理論與實踐研究繼續穩步發展,并且為數字時代新媒介藝術研究添磚加瓦。
參考文獻:
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【作者簡介】" 徐小棠,女,遼寧遼陽人,北京師范大學藝術與傳媒學院博士生,主要從事數字影像與新媒體理論研究;
陳亦水,女,北京人,北京師范大學藝術與傳媒學院副教授,博士,主要從事數字影像與新媒體理論、電影文化、動畫藝術研究。