
摘" 要" 入學教育對于新生熟悉校園環(huán)境、塑造正確價值觀等均有重要作用。以真實校園為原型,設計一款基于角色扮演的校園導覽游戲案例,具體從對象、開發(fā)、應用等角度論證游戲案例的可行性,采用心流理論與歸因理論指導游戲案例的教學組織設計,在虛擬場景中設計“二十四節(jié)氣”游戲任務驅(qū)動用戶探索校園并完成入學教育,開發(fā)技術(shù)方面采用RPG Maker引擎實現(xiàn)游戲程序各項功能內(nèi)容。該設計可以為課程思政與游戲化教學的融合提供一種借鑒思路。
關(guān)鍵詞" 新生入學教育;校園導覽游戲;游戲化教學;課程
思政;RPG Maker
中圖分類號:G647" " 文獻標識碼:B
文章編號:1671-489X(2024)14-0044-03
0" 引言
新生入學教育是大學生進校后轉(zhuǎn)變個人角色的重要初始課程,除了可以幫助學生更好地熟悉校園、融入全新的大學生活,還可以傳達學校的辦學理念等思政教育內(nèi)容,引導學生塑造正確的價值觀,加深對學校的認同感。目前,傳統(tǒng)的新生入學教育通常采用集中模式開展,采用報告、講座、班會等形式,形式較為單一,難以調(diào)動00后大學生的積極性。同時,因入學教育通常時間比較短暫,難以形成知識沉淀,從而影響教學效果。針對上述問題,本研究將設計一款校園導覽游戲案例,借助游戲的影響力提升新生在入學教育中的參與積極性,延長入學教育的開展周期[1],進而取得更理想的教育效果。
1" 游戲可行性分析
1.1" 對象分析
當代大學生在互聯(lián)網(wǎng)時代成長,對于智能手機游戲較為熟悉,游戲化社交行為在日常生活中可以幫助他們基本適應游戲化設計思維。同時,年輕人對于新型多媒體在教育中的應用通常呈現(xiàn)出較高接受度。因此,針對大一新生開發(fā)校園導覽游戲在對象接受度方面存在較高可行性。
1.2" 開發(fā)分析
本研究所述校園導覽游戲本質(zhì)上屬于一款輕游戲,即教育性與游戲性結(jié)合的互動性教育軟件,其操作簡單易上手,與當下智能手機程序的特性相似,在功能模塊的設計方面以簡單流暢為主。同時,鑒于新生入學教育是一項與時俱進的長期工作,對于游戲案例需要不斷迭代優(yōu)化,在應用的開發(fā)周期上要有一定的延續(xù)性,對于開發(fā)團隊和開發(fā)環(huán)境都有特定的需求,開發(fā)人員宜以教師主導的設計團隊為主,開發(fā)環(huán)境應簡單、易維護。在該前提下,采用RPG Maker等輕量型游戲引擎開發(fā)是較好的選擇,不需要代碼即可制作游戲的特點使得游戲開發(fā)與迭代具備較強可行性。
1.3" 應用分析
校園導覽游戲在教學中的應用目的是保證在異時異地等多種條件下均能正常開展入學教育,線上教學、線上線下混合式教學均屬本游戲案例的應用空間。借助輕量型游戲引擎,游戲案例通過發(fā)布移動版本、網(wǎng)頁版本支持多種線上應用形式,幫助學生在智能手機、個人計算機等平臺較好地參與入學教育。同時,本游戲案例在應用定位中屬于輔助型教育資源,可靈活嵌入教學自主設計的教學流程,無須生搬硬套于某個固定環(huán)節(jié)。因此,本游戲案例在入學教育應用中也具備較好的可行性。
2" 游戲架構(gòu)設計
2.1" 依據(jù)理論
游戲所依據(jù)的理論基礎(chǔ)為心流理論和歸因理論。
1)心流理論追求在某種活動中的沉浸式體驗,強調(diào)挑戰(zhàn)與能力達到某種動態(tài)平衡,從而激發(fā)參與者的興奮感與充實感[2]。游戲同樣可以滿足心流產(chǎn)生的必須條件,當設計者將游戲作為一種教學資源導入教學情境時,通過預設的游戲目標引導用戶基于自身起點水平完成清晰且無障礙的游戲任務并在游戲的高頻反饋中獲取獎勵,從而獲得滿足感。
2)歸因理論屬于心理學范疇,指人們對自己或他人的行為進行分析及指出行為性質(zhì)或推論產(chǎn)生行為原因的過程[3]。在游戲設計中,需要對用戶在游戲交互中的過失等結(jié)果進行歸納,梳理出影響反饋體驗的因素,針對該類影響因素采取不同的錯誤解決方法,從而鞏固或改善用戶的下一次行為。通過歸因分析減少游戲中的負面心理影響,降低游戲難度,可保證用戶體驗的連續(xù)性[4]。
2.2" 原型設計
本游戲案例設定為一款基于角色扮演的校園導覽游戲,以浙江樹人學院校園作為原型,基于新生入學教育設計不同的虛擬場景,類別包含教學區(qū)、科創(chuàng)區(qū)、生活區(qū)、體育區(qū)等多種性質(zhì)地圖,容納用戶在其中探索學習[5]。如圖1所示,游戲的主角設定為一名大一新生,其在游戲中所涉經(jīng)歷與游戲用戶在真實校園場景中有較多重疊,通過虛擬角色與真實游戲用戶的身份一致性可有效喚醒情感共鳴。游戲背景以新生報到第一天的所見所得作為故事主線展開,強調(diào)新生入學教育與校園文化有機結(jié)合、與學生日常生活有機結(jié)合,引導學生合理規(guī)劃大學生涯。游戲的核心玩法偏向于任務驅(qū)動且?guī)в行蓍e風格的校園導覽活動,其中任務驅(qū)動可以減少新手用戶的適應難度,休閑風格可以緩解不同性別用戶的心理壓力,營造輕松的學習氣氛。較之傳統(tǒng)被動式教學資源,游戲化教學案例具備更為突出的多媒體效果以及虛擬場景所伴隨的用戶主動參與性。
2.3" 任務設計
本游戲案例的任務定位是教學目標與游戲操作有機結(jié)合,設計主線任務驅(qū)動用戶在校園場景內(nèi)完成入學教育。如圖2所示,任務的創(chuàng)意構(gòu)思以中國傳統(tǒng)二十四節(jié)氣為來源,基于教學區(qū)、科創(chuàng)區(qū)、生活區(qū)、體育區(qū)等虛擬場景,由非游戲玩家(Non-Player Character,NPC)所扮演的教師角色派發(fā)任務,引導學生在四類虛擬場景中游覽校園并完成“二十四節(jié)氣”任務。主線設定為新生在校園門口遇到迎新人員從而觸發(fā)探索校園任務,依次經(jīng)歷“教學區(qū)—科創(chuàng)區(qū)—生活區(qū)—體育區(qū)”所代表的“四季”并完成“四季”區(qū)域所包含的“節(jié)氣”任務。其中,教學區(qū)的任務設計涵蓋校史校情教育、校規(guī)校紀教育、愛國教育、心理健康教育等內(nèi)容;科創(chuàng)區(qū)的任務設計涵蓋民族自信教育、職業(yè)生涯規(guī)劃教育、學術(shù)科研素養(yǎng)教育、科學道德與學術(shù)規(guī)范教育等內(nèi)容;生活區(qū)的任務設計涵蓋誠信教育、廉潔教育、挫折教育、安全教育等內(nèi)容;體育區(qū)的任務設計涵蓋國防教育、自我認知教育、文明禮儀教育、養(yǎng)成教育等內(nèi)容。
上述虛擬場景中的“二十四節(jié)氣”任務有效融入思政元素,可以幫助學生從自我不確定性中擺脫出來,形成自我認知、自我調(diào)節(jié)、自我監(jiān)督、自我管理的多重目標體系,有助于學生品格塑造和良好習慣養(yǎng)成。以教學區(qū)為例,游戲參考浙江樹人學院校史館的真實外觀設計校史館場景,對其外觀進行像素化仿真還原,學生經(jīng)由與NPC的對話觸發(fā)任務,探索校史館的背景內(nèi)容,感受數(shù)十年的校史沿革,培養(yǎng)對學校辦學理念“崇德重智、樹人為本”的認同感。
此外,考慮到新手用戶的交互操作難度,在任務設計時基本遵循由易到難的學習曲線,可以最大限度保證新生在正常教學時間內(nèi)完成游戲任務??傮w而言,游戲任務設計兼顧普通用戶的交互操作性、任課教師的育人導向性以及教學資源的傳播黏性,二十四節(jié)氣的線性體驗流程即為學生一項完整的入學教育。
3" 游戲技術(shù)實現(xiàn)
3.1" 素材設計
本游戲案例的素材設計主要包含界面設計、角色設計以及必要的配音設計等工作。
1)界面設計采用Adobe Photoshop、Adobe Illu-
strator以及Axure繪制而成,包含標題、按鈕、道具等圖形界面,其中標題、按鈕主要采用Photo-
shop畫筆與形狀工具繪制,道具主要采用Illu-strator貝塞爾工具繪制,整體界面的框架則采用Axure對標題、按鈕、道具等對象進行整合編輯。
2)角色設計主要分為兩類,分別是對話框角色形象和場景交互角色形象。其中,對話框角色形象基于日式卡通風格,采用Photoshop與數(shù)位板手繪而成,滿足劇情展示時的角色情緒表達需求;場景交互角色基于二維像素風格,采用Illustrator與數(shù)位板繪制,滿足游戲引擎RPG Maker的整體美術(shù)風格統(tǒng)一需求。
3)配音設計應用具備心形指向的麥克風設備采集配音數(shù)據(jù)并使用Adobe Audition完成對混音的降噪與剪輯,滿足游戲中劇情對話的對應配音需求。
3.2" 程序開發(fā)
本游戲案例的程序開發(fā)主要依托游戲引擎RPG Maker MZ實現(xiàn),該版本的輸出平臺可較好支持當下主流的Android移動平臺以及HTML5 Web頁面,默認分辨率良好兼容當下主流設備屏幕。游戲程序的具體開發(fā)從地圖編輯、動畫制作、插件命令、事件腳本等方面實施。
1)地圖編輯主要依托RPG Maker MZ的地圖編輯器實現(xiàn),對導入的地圖界面框架進行元件級別的分割,設置有效穿行區(qū)域與背景阻礙區(qū),從而與任務的走向建立有效對應關(guān)系。
2)動畫制作主要依托RPG Maker MZ的Anima-tions功能實現(xiàn),使用Effekseer開源粒子效果工具創(chuàng)建下雨、閃電、炫光等特效,為角色在任務進行過程中的動態(tài)反饋增加奪目的視覺效果,避免舊版本中臃腫的SpriteSheet(精靈表)所帶來影響。
3)插件命令主要采用JavaScript對游戲中的原生功能進行拓展,如游戲運行時屏幕前景快速飛過的彈幕,可豐富虛擬校園游覽中的氣氛效果。
4)事件腳本主要采用RPG Maker MZ自帶的事件系統(tǒng)實現(xiàn),用于編寫游戲任務中各類交互功能。鑒于游戲的主任務單線程發(fā)展方向,在事件交互方面一般以獨立開關(guān)限制任務的觸發(fā)條件,采用條件分歧控制用戶在對話中的選擇動作,以順序結(jié)構(gòu)展示游戲任務的內(nèi)容表述,采用并行事件安排校園內(nèi)的背景事件,如湖面魚兒游動等不影響任務發(fā)展的環(huán)境活動。
4" 結(jié)束語
本文提供了一種可以服務新生入學教育的游戲化教學設計,為課程思政與游戲化教學資源的結(jié)合做出探索,所設計的游戲案例在校內(nèi)范圍的測試獲得新生用戶的好評。該類校園導覽游戲的設計模式在游戲任務中融入挑戰(zhàn)、好奇等元素,可以很好地激發(fā)學生的興趣。同時,游戲活動類型的設計重點考查用戶的記憶、理解和應用能力,適合側(cè)重規(guī)則性知識、陳述性知識、軟技能和精神運動范疇內(nèi)容的課程。
本游戲案例也存在一些不足,例如:限于開發(fā)者水平,游戲在視覺效果、游戲挑戰(zhàn)的黏性方面與高水平的純娛樂性質(zhì)的商業(yè)游戲仍存在一定的差距;限于開發(fā)時間約束,游戲僅開發(fā)了單用戶版本,尚無法滿足多用戶的聯(lián)機需求,后續(xù)仍有待迭代。對于教育研究者而言,教育游戲與課程思政的融合仍屬于較新的教學改革探索,如何平衡開發(fā)成本與實際應用效果等現(xiàn)實問題,有待在實踐中繼續(xù)深入思考與解決。
5" 參考文獻
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*項目來源:浙江省一流課程(線上線下混合式)“數(shù)字媒體設計案例”(JKJ0422205);浙江樹人學院課程思政示范課程“數(shù)字媒體設計案例”(JKJ0422304);教育部產(chǎn)學合作協(xié)同育人項目(220902052080844)。
作者簡介:顧漢杰,通信作者,講師;孫瑜亮,副研究員。