
內容摘要:游戲化是新聞理論和實踐創新的熱點,但學界對這一概念的內涵一直存在誤解。從詞源和語義的角度看,ludification比gamification更符合游戲化的認識論本意。“游戲”作為一個有關規則體系和操作系統的架構或隱喻,讓我們將新聞理解為一種生命體驗和認同實踐,而“游玩”作為一種獨特的行動邏輯,也在新聞文化和人本主義之間建立了牢固的聯結?;诖耍侣動螒蚧谋举|不是新聞與游戲的形式疊加,而是一種為新聞行動和新聞經驗賦予意義的一般性觀念與實踐體系。借助游戲化理論中經典的“魔圈”框架,我們得以將數字新聞創新的原理描述為一個程序現實、復雜系統與操作行動主義彼此交織、互為前提的邏輯鏈條,而模擬性、開放性和介入性則是數字新聞創新的基本原則。此外,游戲化的觀念與實踐還具備塑造新聞公眾智識、對抗新聞生態異化的價值潛能。在數字時代,人對新聞的接受不僅借由“觀看”或“閱讀”的認知路徑,而且越來越深刻地訴諸“感官”或“體驗”,對此應給予充分的重視。
關鍵詞:游戲化;新聞游戲;新聞創新;數字新聞;數字新聞學
課題:國家社科基金重大項目“數字新聞學理論、方法與實踐研究”(編號:20amp;ZD318)
DOI:10.3969/j.issn.2095-0330.2024.11.002
一、引言
2 0 2 4年2月1 3 日,初創游戲公司S p a r r owNight正式發售了一款名為《新聞大廈》(NewsTower )的模擬經營類游戲,引發了游戲業界的熱切關注。游戲以20世紀30年代的紐約為背景,玩家于其中扮演一位報業公司的經營者,通過不懈努力建立自己的新聞帝國。為增強游戲體驗的真實感,制作者極為精確地還原了新聞編輯室的構成要素,完整地模擬了報紙新聞生產和發行的全流程。與此同時,游戲還給予玩家極大的專業選擇自由,令其得以通過對報道時效性、社論風格和編輯方針的選擇,來追求新聞倫理和報紙商業利益的平衡。截至2024年10月5日,《新聞大廈》在Steam平臺“好評如潮”(overwhelmingly positive),有96%的玩家對其作出了積極評價。
《新聞大廈》的問世和成功向我們提出了一系列問題。從新聞學理論現有的觀點來看,它似乎難以被歸為“新聞游戲”(newsgame)范疇,因為它既在形式上不符合“通過游戲設計實現新聞創新”的界定,\" 也未如其他同類產品——如半島電視臺的《新聞黑客》(Hacked )——一樣以真實的新聞事件和新聞業為敘事鋪陳的背景。換言之,《新聞大廈》首要服務于玩家的娛樂需求,跟現實世界的新聞實踐似乎沒有直接關系。但與此同時,新聞業的歷史語境、價值觀又顯然構成了這款游戲的認識論內核,它前所未有地對新聞業——尤其是嚴肅新聞業——在當下面臨的種種困境與挑戰進行了全景式、極真實的呈現,并鼓勵玩家基于新聞公共性理念來積極參與社會進程。上述形式和內涵之間的張力,揭示了新聞這種公共信息產品和游戲這種大眾娛樂產品極為復雜的關聯性,也彰顯出主流新聞游戲理論在解釋新聞游戲化實踐方面存在的不足。
那么,我們究竟應當如何從新聞學理論的角度理解“新聞游戲化”?游戲化與新聞創新之間是什么關系?以《新聞大廈》為代表的新型“新聞+游戲”產品及其商業和文化上的成功對于我們反思新聞游戲化創新現狀、發展面向數字化與融合性未來的新聞實踐,又提出了什么樣的要求?這是本文將要回答的問題。
二、語義辨析: 從g a m i f i c a t i on到?ludification
盡管游戲化是近年來新聞學研究領域的熱門議題,但學界對于這一概念的理解和使用仍較為混亂,遠未達成基本共識。例如,有研究者將“新聞游戲”視為一種融合信息產品,其本體是“新聞”,而“游戲化”則首先作為一種互動和增強手段被用以提升新聞知識的傳播效果;# 還有研究者從生態主義的數字新聞學視角出發,將游戲化理解為一種技術驅動的新型美學機制,其效用在于構建一種具有深度視覺性、泛在體驗性和文化介入性的新聞生態。$ 這些觀點在其各自探討的范疇頗具啟發性,卻大多秉持功能主義思路,將游戲化的合理性作為“既成事實”接受,從而繞開了對這一概念來源和本意的考察。這不可避免地帶來了自說自話的問題。
從詞源上看,漢語中的“游戲化”一詞可以指涉兩個西文詞源:一是gam i f i c a t i on,二是ludification。在絕大多數情況下,本土學者默認前者是游戲化一詞的“所指”。但假若我們將游戲化作為一個理論概念的演化過程進行深入考證,會發現出自游戲學(ludology)的術語ludification其實更為適切地傳遞了游戲化的本質。
最早在學術文獻中使用gam i f i c a t i o n一詞的是英國工程設計學教授塞巴斯蒂安·德特丁(Sebastian Deterding),他和研究團隊在2011年的一個學術會議中將gamification界定為“在非游戲情境中使用游戲設計元素”,并從五個方面對這一實踐作出了嚴格的辨析。其一,游戲化是使用而非擴展。其二,游戲化是設計而非基于游戲技術原理的改造。其三,游戲化是元素而非完整的產品。其四,游戲化是文化特征而非玩樂特征。其五,它只能發生在非游戲的語境中。% 這篇會議論文影響力極大,目前在谷歌學術(GoogleScholar)平臺已累計被引用超過1.4萬次,因此成為游戲化理論最重要的奠基性文獻之一。但與此同時,也不難發現,德特丁對gamification所指涉的媒介實踐作出了過于嚴格的限定,強調了游戲化作為“設計”的本質,并認為其只有發生在“非游戲情境”中才能發揮應有的作用。這種將游戲化作工具性理解的思路顯然忽視了當代游戲文化現象的復雜性,卻對后續新聞游戲化理論的發展產生了深遠的影響。
而以ludification命名游戲化觀念的歷史更為悠久。2006年,荷蘭媒介理論家約斯特·雷森斯(Joost Raessens)在文化歷史學家約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)于《游戲的人》(HomoLudens )中倡導的游戲文化觀的基礎上,創造了ludification一詞,并將其界定為“游戲建構個人與文化身份的程式和路徑”amp;。2015年,雷森斯與合作者出版文集《游玩的身份》(PlayfulIdentities ),從數字技術與文化互動的視角系統性地構建了一種生態性和包容性的游戲化理論。雷森斯的游戲化理論反對狹隘的工具論,而是將游戲視為個體認同、文化發生和文明演化的一般性框架,進而提出游戲化是數字時代自我與社會身份進行不斷互動與協商并最終推動社會變遷的一種現象學機制。' 據此,雷森斯為游戲化賦予了一種歷史和文化意義上的嚴肅性,也將游戲化理論塑造為一種致力于踐行某種價值使命的目的論(teleology)。從數字新聞學的視角來理解,新聞需要游戲化不單單是因為游戲化本身能夠豐富新聞產品的設計或提升新聞流通的效能,還是因為數字時代的新聞實踐需要游戲化機制以實現對多元行動體系的容納、對個體身份認同的尊重,以及對一種靈活且富含流動性的社會關系網絡的維系。在這個意義上,“游戲”不僅是工具或手段,更是場景、規則、隱喻和生態。
若我們將ludification的詞源和語義作為理解游戲化的基礎,就不難發現“新聞游戲化”并不是疊加新聞與游戲的信息產品,而是一種數字媒體生態下為新聞行動和基于新聞經驗形成的關系賦予意義的一般性觀念與實踐體系。換言之,“新聞游戲化”并不必然以“新聞游戲”(newsgame)為具體形態(盡管新聞游戲是最重要的游戲化創新樣態之一),而應包括產品化的新聞游戲、融合游戲要素或理念的新聞生產項目,以及以游戲文化理念改造新聞生態的種種行動方案。在這里,“新聞”和“游戲”之間不是修飾或包容關系,而是一種生態性的共生關系,這也符合我們對當下全球數字媒體生態的理解。
近年來,越來越多的研究者開始從媒介環境的數字性基質出發,以融合性的文化理論視角分析新聞游戲化的本質和規律。例如,有研究發現,數字新聞敘事就體現出了游戲化的演進趨勢,具體而言包括三種模式:通過競爭或激勵性機制喚起大眾的新聞參與意愿;圍繞特定議題發起眾包式(crowdsourcing)新聞任務;開發體驗式的游戲化新聞產品。( 此外,也有學者將新聞游戲化的本質視為一種“程序修辭”(proceduralrhetoric),即人通過特定的規則與過程以達成目標的社會運行法則——在其倡導者伊恩·博格斯特(Ian Bogost)看來,游戲化與建基于表達和書寫體系的文化組織方式有本質不同,它是一種跟人的日常經驗結合得更為緊密的社會化邏輯,尤其在傳承價值觀和意識形態方面有著巨大的優勢。) 更有人認為,數字新聞實踐正在總體上呈現出“游戲轉向”(the ludic turn)的趨勢,并據此提出新聞文化與游戲文化正在數字媒體生態下加速融合的觀點——數字新聞將日益演變成一種兼容真實、負責任的新聞文化與長于機制建設與價值說服的游戲文化的融合文化。*
基于上述討論,本文主張將游戲化的語義把握為ludification而非gamification。這不是刻意地咬文嚼字,而是基于前者向新聞學注入的巨大認識論能量而作出的審慎的理論選擇。相應地,本文也不欲在“新聞游戲”(融入新聞業背景或新聞實踐要素的游戲產品)和“游戲化新聞”(使用互動性、趣味性等手段提升傳播效果的新聞產品)之間劃定涇渭分明的界限,畢竟作為ludification的游戲化解釋框架為“新聞”和“游戲”賦予了同等重要的認識論地位——它們都是數字媒體生態下的身份認同與意義生產實踐,彼此交互共生、協同進化?;蛘哒f,我們置身于其中的數字媒體生態在總體上就是一個由新聞性和游戲性雜合交融構成的行動場景;如同硬幣的兩面,新聞性不斷為游玩行動賦予嚴肅的公共性價值,而游戲性則不斷為新聞行動注入人性和趣味。本文采用“新聞游戲化”的單向表述,蓋因其首先是一項新聞學的研究,因此后文的論述會更加側重于考察游戲性如何提振新聞行動。
新聞性與游戲性在數字媒體生態下的協調共生不僅揭示了媒介文化和信息文明在技術革命的洪流中發展演進的某些本質性規律,而且也為我們在新的歷史條件下理解新聞實踐的價值使命提供了可貴的啟發。
三、魔圈:游戲化理論視野中的新聞
在明確了數字媒體生態下新聞與游戲的共生關系后,我們便能夠充分吸納游戲研究的理論資源來豐富對于新聞實踐與文化的理解。其中,“魔圈”(magic circle)作為游戲理論最重要的分析框架之一,對我們解釋數字新聞的游戲化創新邏輯有著重要的啟發意義。
魔圈的概念最早由赫伊津哈提出,并在其后的多位理論家手中得到完善。這一概念包含兩層意涵:第一,游戲與現實遵循不同的規則,兩者之間存在明顯的區隔;第二,游戲的規則體系并非鐵板一塊,其各個要素依照自身與社會現實之間關系的親疏之別而形成了一個圈層體系。+ 在游戲設計領域有著巨大影響力的《游玩規則》(Rules ofPlay )一書構建了一個具有層級結構的框架,用以分析游戲的核心概念(見圖1)。, 這一結構框架可以理解為一種魔圈的多層次表達:最內圈層為“玩法”(game play),即整個游戲系統最基本的限制性和約束性規則;中間圈層為“游玩活動”(ludic activities),即玩家在認同基本游戲規則的前提下進行開放交往、自由行動的空間;最外圈層則是“游玩之心”(being playful),即玩家在遵守規則和自主行動的過程中形成的玩樂心態與文化氛圍。通過上述圈層結構,一個自洽的、擁有豐富內部生態的“游戲世界”得以形成。
同理,我們也可以用上述魔圈結構來理解數字新聞游戲化的內涵和機制。作為一般性觀念與實踐體系的新聞游戲化的“內圈”是數字新聞生態自身的“游戲規則”,即所有新聞行動者(玩家)在當下的平臺與算法架構中為完成“任務”
而共同遵守的交流和行為守則。例如,基于社交媒體的新聞行動就必須服從這一框架下通行的規則。這些規則構成了游戲化新聞世界的內核,既保障也限定了新聞行動。- 新聞游戲化的中間圈層,則包含了各式各樣的人類新聞行動,以及這些行動所培育的新聞樣態、新聞產品和新聞敘事。
由于作為“玩法”的內核存在,數字新聞行動于總體上體現出比過去更為顯著的游玩性色彩。一方面,絕大多數新聞行動由私人情感體驗和個體追逐愉悅的需求驅動,這與游戲參與機制十分相近。另一方面,由于新聞生態的高度開放性,新聞行動擁有廣闊的施展空間和多線程的實現方案,行動者獲得了類似開放世界游戲玩家所享有的自由。而新聞游戲化的最外圈層,則是一種近似“游玩之心”的新聞專業文化。在這里,新聞行動被塑造為一種致力于追求精神滿足與價值實現的文化實踐,而游玩則是達成上述目標的方法論。我們習慣性地認為“游玩”與“嚴肅”是相抵觸的,其實這是一種概念謬誤——前者是文化體驗與認同的一種方式,后者則是對某一類文化類型的品質界定,兩者根本不是同一類屬。因此,游玩也完全可以指向嚴肅的價值目標。正是在這一圈層上,我們看到了數字新聞生態對游戲邏輯的深度內化,游戲化作為一種內置屬性貫穿新聞實踐的全過程——新聞成為一種開放、包容、富有想象力和創造力,并與個體的生命和生活體驗緊密相融的日常文化。
此外,一如游戲世界與現實世界彼此分隔一樣,新聞生態與社會生態也因行動規則的差異而大體上各自平行演化。作為“玩家”的新聞行動者會發現,自己從互聯網上獲得的體驗和經驗與從現實生活中獲得的體驗和經驗往往有著顯著的不同。一般而言,數字新聞世界里的因果律更加簡單直接,人們的觀念體系更加清晰和極化,而關系和社群則主要基于共同知識和興趣而非基于地域、階層和職業等傳統維度形成。. 這也就意味著,如同游戲玩家一樣,數字新聞行動者也要逐漸適應“雙重生活”。這一狀況盡管為新聞生態的自洽發展提供了基本保障,卻也可能導致新聞實踐疏離社會語境、脫嵌于新聞事業公共性價值根基的問題。
接下來,本文基于上述對于魔圈概念的理解,嘗試提出一個對數字新聞創新邏輯進行描摹和解釋的游戲化理論框架。
四、新聞游戲化的創新原理
如果我們從游戲化的視角看待數字新聞實踐,會發現其創新過程遵循著斯拉沃熱·齊澤克(Slavoj ?i?ek)在重新界定辯證唯物論時所使用的“莫比烏斯帶”(mobius strip)隱喻一般的演化路徑——創新活動看似沿著兩條線索(生產與體驗)不斷革新,但其實兩者始終處于同一個平面上,它們在系統的維度上有著完全一致的邏輯和目標。/ 總體而言,在游戲化的觀念和實踐框架下,新聞創新是一個程序現實、復雜系統與操作行動主義彼此交織、互為前提的邏輯鏈條。因循這一邏輯鏈條,數字新聞創新形成了模擬性、開放性和介入性的基本原則。
(一)程序現實與模擬性創新
程序現實(procedural reality)是伊恩·博格斯特(Ian Bogost)等人在《新聞游戲:游玩中的新聞業》(Newsgames:Journalism atPlay )一書中創造的概念,被用以描述紀實性游戲(documentary games)對社會現實進行映照的基本方式??梢杂谩盎诔绦蛐揶o并超越程序修辭的程序現實邏輯”來形容這一創新邏輯的內涵。0 在數字新聞學視域下,構建程序現實是游戲化新聞創新的一個重要路徑,它幫助新聞項目的決策者和設計者實現對傳統嚴肅新聞實踐形式——尤其是深度報道和調查性報道——的數字性轉化。不難想象,這種創新要實現的目標是令多元、異質、情感化的大眾新聞“玩家”對嚴肅的公共新聞議題產生共鳴并獲得參與其中的動力。為達成上述目標,須調用各種技術和文化手段來讓新聞項目既忠于事實,又引人入勝,同時為不同行動者的參與提供便捷的進入機制。結合前文關于魔圈的討論,可知新聞創新的程序現實路徑就是為新聞項目設定“內圈層”,搭建起包含紀實性場景和一般行動規則的玩法體系,從而為潛在“玩家”的入場做好基本程序上的準備。
現有案例證明,通過游戲化的程序現實模擬、還原真實新聞場景,能夠有效地吸引大眾興趣、推進新聞參與。例如,新聞游戲《刺殺肯尼迪·重裝》(JFK Reloaded )盡管在業界頗具爭議,但它在產品設計上卻可被視為程序現實創新的典范。游戲完全復刻肯尼迪遇刺事發時的真實場景,使得對這一事件在時間和空間上均有巨大疏離感的潛在玩家能夠準確把握當時極為苛刻、充滿偶然性的刺殺條件。與此同時,游戲中設定的行動規則也實現了對客觀世界物理規律的準確復刻,為玩家提供了極為精細的仿真體驗,從而推動其超越“刺殺”動作本身,不斷思索整個事件背后的機緣、語境和政治因素。類似的產品還有以電視臺為背景的新聞游戲《不予播出》(Not For Broadcast )。在游戲中,玩家扮演一位電視臺導播,須根據新聞播出的既定安排來實時切換節目畫面,并要在這一過程中靈活應對隨時可能出現的突發狀況。與《刺殺肯尼迪·重裝》一樣,《不予播出》對真實世界里電視導播工作流程的還原極為精細準確,玩家可以在游戲過程中真切感受到這項工作的復雜性和緊迫性??傊瑯嫿ǔ绦颥F實不僅是還原新聞場景,更包括對與新聞場景相適配的因果律、規則體系和感官體驗的建構,其力求實現玩家認知中游戲世界與新聞世界的“修辭同構”。
程序現實邏輯決定了模擬性成為數字新聞創新的一個基本特征。在游戲化的新聞生態下,行動者須通過服從程序現實的規則來想象、進入甚至協同創建一個與新聞現實相對照的“代理現實”?;谀M性特征,數字新聞創新不僅簡單復刻新聞事件的要素和過程,更將新聞事件的表象、背景、利益關切和價值指涉等多維度信息融入“玩法”,從而令行動者以游玩的方式獲得高仿真的新聞體驗。當然,若新聞創新止步于構建模擬性的程序現實,那么數字新聞生態至多只是社會現實的靜態縮微景觀,無法形成邏輯自洽的新聞行動體系。這就將我們引向了對第二個游戲化創新路徑——構建復雜系統——的討論。
(二)復雜系統與開放性創新
如果說模擬性的程序現實構成了數字新聞創新的“前臺”,用以實現新聞行動者(玩家)與新聞生態的聯結,那么復雜系統(complex system)就是數字新聞創新的“后臺”,它是行動者基于共同規則(玩法)建立的關系網絡以及行動者在這一網絡中發生、持續和產生效應的一般框架。在數字時代,新聞業若要在權威性持續衰落的情況下維系生存和政治上的重要性,就必須擁有足夠復雜的行動體系,通過構建一個令制度、規則、技術和規范能夠彼此連鎖、相互滲透的系統來確保合法性在新聞生態不同環節的自我再生。1 在數字新聞創新的具體實踐中,復雜系統主要通過對具體行動框架的設定來實現——通過為行動者提供豐富但有限的行動選擇,推動其在完成“主線劇情”的同時也能自由地探索開放性的新聞世界。對此,最直接的例子就是不同社交媒體平臺向其用戶開放的不同程度的行動權限。用戶發布的新聞應具備哪些基本要素、新聞轉發與評論須以什么性質的聯結為前提、新聞行動者能夠在多大程度上公開或隱藏自己的個人信息、新聞社群的建立須滿足何種基本條件……這些具體的行動框架與前文所說的“現實程序”不同,它們不是新聞游戲的“玩法”,而屬于魔圈第二層——“游玩活動”——的配置,其直接目標在于實現一種“開放基礎上的審慎”。2
我們仍以代表性的新聞游戲產品為例?!墩埑鍪咀C件》(Papers,Please )是獨立游戲開發者盧卡斯·波普(Lucas Pope)于2013年推出的解謎類新聞游戲。在游戲中,玩家是一名邊境檢查官,生活在一個名叫阿什托茨卡(Arstotzka)的國家,其日常工作是查驗入境者的證件并作出是否放行的決定。游戲的復雜系統設計主要是通過向玩家提供的多樣但有限的選擇來實現的。玩家須根據擬入境人員證件上呈現的信息判斷其是否符合入境要求,這使自己常常面臨是忠于職務責任還是踐行人道主義的兩難處境。而且,在職務身份之外,玩家還會基于自己的工作表現來獲得相應的收入,因此上述道德選擇也與其作為勞動者的政治經濟學屬性聯結起來。在游戲理論家諾亞·沃德利普-弗盧因(Noah Wardrip-Fruin)看來,《請出示證件》為其玩家構建了一套極為成功的操作邏輯(operational logics),3 其讓所有玩家在擁有充分行動自由的同時,也得以置入普通人的身份直面包括社會動蕩、恐怖主義、難民問題在內的一系列全球性的嚴肅新聞議程。另一個相似的案例是反戰主題的《這是我的戰爭》(This War of Mine),玩家在這款游戲里扮演的是身處戰爭中的平民,需要在物資短缺、環境惡劣的條件下不斷作出艱難的選擇以維持生存。其提供的復雜系統同樣做到了對開放性和限定性的兼容,確保玩家在擁有充分自主行動空間的前提下,始終不脫離和平主義的主線敘事。
需要注意的是,復雜系統之“復雜”,不完全在于構成要素的繁多和機制設計的精巧,也在于其找到了“開放”和“限定”之間的平衡點。數字新聞實踐必須是開放性的,這是新聞行動得以發生的基本前提。同時,新聞對于公共利益的關切也必須成為行動的主旨(之一),否則新聞也便失去其本意。在數字新聞創新中,盡管復雜系統的基質架構(如算法、程序代碼、游戲引擎等硬性技術要素)并不能被行動者直接感知,但創新主體還是可以通過界面、平臺、操作守則和因果律等顯性配置來維系整個游玩活動在新聞意義上的開放性——這也是游戲化數字新聞創新可能具備的另一個基本特征。
(三)操作行動主義與介入性創新
操作(operation)是游戲理論的一個基本概念,被用以描述一種基于游戲規則和玩樂體驗的深層次實踐文化。在游戲化的觀念中,操作不是人對工具的使用,而是人與一個自洽的行動系統密切交互、深度融合的過程。正是在這一過程中,人成為系統的一部分,維持系統的自創性,并在操作系統和其他社會系統之間建立文化關聯。因此,當我們將“操作行動主義”(operational activism)視為游戲化數字新聞創新的第三個重要路徑時,我們其實已經站在了魔圈的最外層。在這里,我們要解決的問題是:如何構建一種精神或價值層面的、新聞意義上的“游玩之心”,從而讓一種良性、建設性的新聞文化得以形成。在具體的創新實踐中,操作行動主義主要體現為包孕在整個游戲化新聞經驗中的價值認知、積極情感和文化意圖。在這一維度上,新聞行動實現了對“游玩”這一具體活動的超越,從而在新聞與現實、生物愉悅與道德規范,以及當下體驗與歷史經驗之間建立起深刻的邏輯關聯。
與程序現實和復雜系統不同,操作行動主義路徑下的新聞創新難以通過“設計”或“配置”實現,它更多是在由創新主體和新聞行動者共享的協同文化生產機制中被生成和踐行。例如,在極受歡迎的新聞游戲《頭條報道:諾維新聞》(Headliner:NoviNews )中,玩家扮演一名新聞頭條主編,并被置于所有新聞把關人日常都會面臨的局面中:到底應優先刊登能夠促進社會和諧的建設性報道,還是更具話題感和爭議性的負面新聞?玩家的每一個具體的專業選擇,都能夠在游戲中產生直接的社會后果——居民的情緒和行為發生何種變化、大眾對特定政策是支持還是反對、社會秩序是趨于穩定還是混亂……游戲本身不對玩家的選擇作出任何道德判斷,只是通過忠實復刻新聞把關的社會效應機理來鼓勵玩家集體反思新聞的社會責任問題。再如,《紐約時報》(The New YorkTimes )于2017年推出的一則互動式數據新聞報道《你來畫:奧巴馬總統干得怎么樣》(You DrawIt:What Got Better or Worse During Obama’sPresidency ),也體現了操作行動主義原理的創新潛能。這則數據新聞邀請讀者在空白的圖表上畫出自己對奧巴馬總統任期內美國失業率、犯罪數、醫療支出等不同指標變化的預測曲線,讀者可以點擊圖表下方的按鈕來對比自己的預測與真實數據的差異。這則報道盡管并不是產品化的新聞游戲,但如同《頭條報道:諾維新聞》一樣,它在設定行動的規則和框架之后,不對“玩家”的個體選擇作任何道德評判,卻能夠促使“玩家”檢視自己的預設觀點(或偏見)與真實社會情況之間存在的差異,從而集體性地思索新聞業應該如何履行社會責任的嚴肅問題。
正是基于近乎“游玩之心”的操作行動主義原理,游戲化的新聞創新不僅強化了新聞生態與現實世界的聯結,而且也推動了新聞實踐對整個社會文化的深度干預,介入性作為新聞創新的第三個基本特征至此確立。游戲化新聞行動主義文化的形成,不僅為數字新聞創新的程序現實和復雜系統的可持續性提供了文化保障并設定了價值目標,而且持續推動新聞生態朝一種兼容個體自由和社會責任的建設性方向演進。
五、新聞游戲化的價值潛能
通過前文的分析,我們已經看到了游戲化的觀念和實踐體系之于數字新聞創新巨大的認識論和行動主義價值。
一方面,“游戲”作為一個有關規則體系和操作系統的架構或隱喻,啟發我們超越傳統信息論和功能主義框架,將新聞理解為一種生命體驗或身份認同實踐,進而以一種高度尊崇主體價值的方式展開創新工作。
另一方面,“游玩”作為一種自洽的生命體驗和身份認同方式,也在新聞和人類存在之間建立了新的、更為牢固的聯結,在提振新聞傳播效能的同時,也強化了新聞實踐在人的社會化進程中的不可或缺性。
具體而言,基于游戲化觀念與實踐的新聞創新能夠在以下兩個方面為數字新聞生態帶來價值提振:塑造公眾智識、對抗新聞異化。
塑造公眾智識指的是游戲化的新聞規則、系統和文化能夠在最大程度上激發行動者的參與意愿和積極情感,從而不斷形成一種建立在介入和共情機能(faculties)基礎上的批判性數字公共素養。在游戲化的新聞行動中,人們所體驗的“世界”是一個有著完整架構、精密邏輯和嚴謹因果律的高仿真世界。在這個世界里,行動者能夠超越自己受限于社會現實結構的原始生活經驗,獲得世俗意義上極為崇高和嚴肅的生命體驗,并在一個較為確切的時間線程中體察自己的行動可能產生的社會效應。4 在這個意義上,游戲化的新聞創新實現了一種古希臘悲劇式的育人效果:通過賦予新聞行動者一個受宿命論(游戲預設的主線敘事)支配的角色身份,讓其獲得某種超越自身經驗的“神性體驗”,并在這一過程中提升其對于歷史和文明的道德感。5 我們看到,盡管產生巨大影響力的新聞游戲產品數量還不多,但它們中的絕大多數都得到新聞業界和思想界的稱贊,原因便在于這些產品成功地喚起了玩家對社會責任、行動倫理以及文化公共性的反思,并在總體上印證了長期被污名化的“游玩”也可以發揮建設性的文化作用。因此,無論對于游戲化的新聞還是游戲本身,當下的公民教育體系都應給予更高的重視。
對抗新聞異化則指游戲化的新聞創新機制致力于追求對模擬場景、規則體系和行動邏輯的精細化設計,往往能夠給“玩家”帶來擁有完整“時間—空間”和“身體—精神”維度的總體性(holistic)新聞經驗,因此成為制衡數字新聞業碎片化、快餐式、消費主義異化趨勢的有效路徑。從很多方面看,游戲化新聞產品與項目設計都和傳統意義上的深度報道有著邏輯同構性:兩者均通過復雜的程序線程和受主體意識驅動的探險式行動來揭示有關社會(或游戲世界)的“真相”,以獲得精神或道德上的滿足。因此,游戲化的新聞創新天然反對盲目追求時效性,也對充斥數字生活的新聞碎片不屑一顧。在經過游戲化改造的新聞世界里,真相是對世界的一般本真性(authenticity)的描述,有著被游戲魔圈逐層賦予的崇高文化意義;新聞也始終是那個未經科技資本主義、流量經濟和算法黑箱侵染過的本真的新聞,在與現實世界相對隔絕的虛擬時空中一致保持著本體意義上的純粹性。因此,游戲化也為我們在數字時代設想一個更好的新聞業提供了可貴的“理想型”。
此外,對于游戲化的討論也是數字新聞學理論體系發展的一個重要議程。在數字時代,人對媒介的使用本身就是各種本能、意圖、需求和價值觀相互融合的結果,新聞實踐的關系化和生態化使得任何試圖在經驗層面將新聞與其他媒介行動區隔開來的做法都不再有效。因此,“游玩”作為一種更接近生物和情感本能的行動邏輯,必然要在不同層面與新聞發生深度的交纏。在這個意義上,一切數字新聞都是不同程度上的游戲化新聞,新聞的專業性和新聞業的文化也需要被重新把握和界定。質言之,游戲化培育新的新聞敘事,為新聞的流通設立了新的標準和規則,同時也創造了新聞與人、新聞與社會之間新的聯結方式。準確解釋“如何新”與“新為何”,將對我們在新的技術環境下重新認識新聞的內涵、邊界與社會角色有巨大的啟發價值。
總而言之,通過重新理解“被誤解的游戲化”,我們得以看到技術之于新聞實踐的發展演化所具有的復雜認識論意義。數字技術持續消解新聞權威,讓新聞成為極化和民粹文化的載體,但通過對數字技術的重新組織和操作系統化,新聞業也完全能夠以一種新的、更具活力(robust)的方式重新介入社會進程。6 對于熱愛新聞、忠于真實的人來說,這或許才是游戲化最重要的價值——它仿佛讓我們在自身存在日益衰微的歷史時刻,看到了人性光芒復歸文明進程的希望。
(作者常江系深圳大學傳播學院教授,深圳大學全球傳播研究院研究員;李凡宇系深圳大學傳播學院2024 級博士研究生)