摘要:數字媒體技術迅猛發展,VR影像一直走在互動沉浸的前沿,對于虛擬現實的沉浸問題,西方學者已經展開過激烈的討論。從對照傳統敘事模式到“沉浸詩學”中的數字敘事,這些沉浸詩學理論為當前VR影像提供了堅實的理論基礎,隨著數字技術的不斷創新,VR技術也為影像研究拓寬了新的領域。
關鍵詞:VR影像 數字敘事 沉浸詩學 具身 交互
在這個新媒介中,觀眾與故事的關系發生了質的改變。西方眾多學者致力于探討數字敘事中的沉浸體驗,布倫達·勞雷爾(Brenda Laurel)強調在創造虛擬體驗時要考慮用戶情感和參與的重要性。珍妮特·默里(Tanet Murray)強調用戶的積極參與和互動,通過提供更多的選擇、游戲性和操作性,創造共享的敘事空間。影響力最為深遠的是瑪麗一勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)的沉浸詩學,其理論強調敘事的能力,通過營造自治、完整的故事世界使得讀者沉浸其中。
西方諸多沉浸詩學理論為當今VR影像提供理論基礎,在當今數字技術不斷革新完善下,VR技術也能夠為VR影像研究擴寬更多的眼界。
一、故事世界的硬件設施
對于虛擬現實技術的最初研究,溯其根源可以至上世紀30年代,1935年,斯坦利.G.溫鮑姆(Stanley G.Wein-baum)在他的小說《皮格馬利翁的眼鏡》中說到一副眼鏡,這副眼鏡可以通過全息影像塑造一個虛擬環境,這可謂是虛擬現實概念的萌芽。三年之后,安托南·阿爾托(An-tonin Artaud)將劇院比作“虛擬現實”,提出了將劇場空間視為沉浸式媒介的概念,開啟了對虛擬現實的思考。在操作層面,1940年“Sawyer's”推出了“View- Master”,通過轉盤上7對微型彩色膠片來觀看畫面,一個卷軸上最多可看到7個畫面。20世紀50年代末,美國電影攝影師莫頓·海利格研制了Sensorama電影放映機,這一裝置為用戶提供了全色彩3D影像、立體聲以及多感官的臨場體驗。然而,真正標志著虛擬現實技術的開端是在1968年,伊凡·愛德華·蘇澤蘭與鮑勃·斯普勞爾共同研發出世界上第一臺虛擬現實頭盔式顯示設備“達摩克利斯之劍”,盡管只能顯示簡單的虛擬線框,卻能夠跟蹤用戶眼睛位置,為用戶呈現出立體視圖的圖像。
隨著時間的推移,虛擬現實技術經歷了多個發展階段。在21世紀初,由于移動終端的崛起,虛擬現實這一熱詞逐漸淡出公眾視野。然而,2012年Oculus公司的創始人帕爾曼·弗里曼·拉奇發布的Oculus Rift虛擬現實頭戴顯示器重新引發了眾多人對虛擬現實的興趣。隨著VR技術逐漸應用于電影行業,虛擬現實技術的優秀性質得以展現,VR影像成為一種新的藝術形式。大型傳統電影公司如華納、獅門、??怂归_始向VR影像領域投資,新興科技工作室如Oc-ulus Story、Penrose、Baobab也努力制作VR影像。國際著名電影節紛紛設置VR影像單元,其中威尼斯國際電影節于2017年設立VR競賽單元,為電影藝術注入新的活力。各地的虛擬現實電影節的興起進一步推動了VR影像的傳播與推廣。工作室們紛紛推出創新作品,利用最新的VR攝像機與制作工具提升影像質量。
VR眼鏡的應用領域眾多——電影、購物、賽事、游戲、社交等等,其所能涉及的行業還在進一步擴大范圍,多家電器運營商例如華為、小米、蘋果等開發了VR眼鏡,VR設備逐漸進入家庭和個人,應用場景不再局限于特定場所,而是隨時隨地可以開始。
沉浸性和互動性作為VR影像的審美特性,賦予用戶與傳統電影不同的審美體驗。沉浸性是VR影像發展的基石,而創作者們更是以影片的沉浸度來衡量其質量。近年來,創作者們致力于構建通過用戶互動改變故事發展的新敘事藍圖,使互動性成為VR影像的新關注點。
二、戲劇環境下的敘事沉浸
VR影像一直追求的“沉浸”體驗,盡管西方學者研究的側重點不同,但都圍繞著數字敘事的沉浸感建構展開探討。
學者布倫達·勞雷爾強調傳統戲劇敘事性與計算機交互性之間的聯系與相通,她將傳統戲劇的元素與當代計算機的性能相對應,提供數字敘事層面上可以進行編輯操作的評價與分析模版與案例。舉例來說,如果把計算機比作劇院環境,那么屏幕的本身就被轉換成為傳統舞臺,計算機中所運行的程序與邏輯便是劇本文本本身,在這個層面進行評析,使用計算機的硬件與軟件的體驗就成了傳統戲劇所堅持的動作相關聯性的因素。加以亞里士多德哲學中的“四因說”和傳統戲劇的“六要素”的框架來進行闡述:“四因說”是“形式因…‘材料因…‘動力因…‘目的因”,“六要素”則是“情節”“性格”“思想…‘語言…‘唱段…‘戲景”,勞雷爾的理論研究為數字化內容與數字敘事提供了評價與分析的模型。
在這個假設下,交互的形式就是戲劇的“情節”,用戶在人機交互過程中所看到的各種展演效果就是舞美、燈光等,也就是所謂的“材料因”。勞雷爾著重強調在數字敘事中,“情節”不可撇去人與計算機進行互動的先決因素,人機交互中所產生的每一次選擇都將引發不同的結果,其次“思想”的因素在數字敘事中不單單只涵蓋了人的思想層面,也包含了計算機所需要的運行機制。①
在《詩學》中所體現的勞雷爾的理論觀念,體現了亞里士多德理論在數字敘事中的應用。她指出《詩學》中的“四因說”和“六要素”之間存在著內在邏輯性,強調了從“形式因”到“材料因”、從抽象思維到具體實踐下轉變的邏輯性連接。這種內在邏輯性的組合,成為勞雷爾評價、設計和評判與思考數字敘事的好壞基準。
珍妮特·默里提出的沉浸理論主要包括三個層面的含義:“游覽”(visit)結構與游戲化敘事、“可操縱的空間”(navigable space)與“百科全書”(encyclopedic)屬性、認知維度與“信念感”。②首先,默里提出一個游樂園的“歡樂屋模型”,該模型模擬了亞里士多德式的沉浸式戲劇,觀眾通過“游覽”,即類似于遵從游戲的敘事結構,實現了時間和空間的沉浸。用戶在數字虛擬空間中不僅僅是觀眾,更是積極的參與者和建構者。通過參與和建構,用戶成為敘事的一部分,避免了傳統敘事媒介中作者和讀者兩個分離的角色,為創作和接受提供了一個共同體的理念。其次,用戶深度參與數字敘事,重新激發和實現對“想象”的沉迷。這種體驗同時包括對新地點的新奇感和對模仿現實的親切感。用戶在沉浸中不僅感受到虛構世界的奇妙之處,還清晰地感知到數字系統背后的程序,強化了現實與想象的邊界感,從而很大程度上拓寬了沉浸體驗。最后,用戶主觀性地把演員角色代入進文本中、在自我思考中播放人物的聲音,在想象中構建出個性化的“替代式敘事”。這樣的一次思考過程與傳統意義上“讀者反應”理論不同,學者默里稱其為“信念感“觀念。這不是簡單的感性“相信”,而是認知結構上的主動反饋,對虛擬環境進行個性化的認知和反應。
在20世紀90年代電視、電影技術蓬勃發展的語境中產生,默里的概念模型具有獨特的審美取向。技術媒介通過高清復原虛擬世界,超越了物質現實的復原,激發了用戶的想象和認知建構。然而默里雖然在理論框架上提供了對數字媒介與用戶關系的深刻理解,但其局限性在于主要關注的是低科技的“敘事沉浸”,相對于數字媒介的高科技屬性,未能充分突顯數字敘事的沉浸與傳統媒介的不同,這其實也是當時VR技術無法提供研究者更多想象空間所導致的。在數字媒介的終極體驗、感官體驗,以及用戶的認知模仿機制方面,其理論框架相對較為有限。
三、全景再現的具身交互
1997年,學者珍妮特·默里提出并且堅持計算機作為表達媒介建立譜系的思想,她在著作《全息甲板上的哈姆雷特》中探討了將敘事轉化為定義VR這一體驗的可實現性。全息甲板的概念是美劇《星際迷航》中的一種被高度使用的虛擬技術。是由計算機所操作進而投射出三維世界影響的空立方體模型。用戶可以進入這個世界,與人工智能操控的合成角色進行互動。③瑪麗一勞爾·瑞安認為“全息甲板”這個數字敘事模型能夠清楚地解釋實時互動中由用戶和計算機共同生成連貫情節的互動方式,但是可行性極低,有技術和算法方面的問題,更主要的問題是心理方面。
瑞安把沉浸性和互動性視為數字敘事的關鍵研究領域,她將沉浸分為敘事沉浸和游戲沉浸,其中再進行細分為時間、空間與情感沉浸。
時間沉浸是強調對于敘事張力體驗的觀點,在時間的變化中,受眾會受到對于未知的好奇與期待,這種期待包含了懸念、好奇和驚喜三種基礎性的敘事經驗。④小說和戲劇中,懸念設置的好壞決定了觀者時間沉浸的強弱。VR影像可以通過情節、畫面、人物和聲音多維度強化懸念帶來的時間沉浸。PICO上線的首個VR互動漫《探靈VLOG》講述了一個專拍鬧鬼事件VLOG團隊的攝影師,有一天他擁有了一臺能夠拍到鬼的DV機,這臺相機讓他陷入了一件詭異的事情之中,他去揭秘校園里的“靈異”事件的故事。用戶從第一視角進入,設置懸念,通過互動控制道具、聲音營造氛圍、提示控制劇情走向等等,能夠讓用戶的好奇心得到滿足,并且還會有彩蛋觀看,這使用戶沉浸在其中時忘記了時間的流逝。
時間沉浸體驗不光體現在對敘事張力的超越上,更在于其能夠重新定義和操縱時間的維度。用戶在這個四維空間中不再受限于線性的時間流逝,而是擁有選擇回到過去或前往未來的自由。換言之,在這個獨特的時空中,用戶可以根據個人意愿自由選擇系統提供的時間節點,不再受限于既定、單一的時間線。
在數字敘事中,互動性的體驗不僅包含心理層面,還包括身體和物質層面的互動,使讀者成為故事的創作者。將這兩個概念結合,瑞安提出了互動式沉浸的概念,強調互動式沉浸是數字敘事體驗的最終目標。瑞安的沉浸詩學提出了三個基本假設:敘事過程產生“故事世界”、敘事沉浸填補認知空白、敘事內容決定敘事性強弱。
假設一:敘事過程產生“故事世界”,瑞安肯定了文學作品中的沉浸性,并認為滿足這一沉浸感體驗的前提是文本內容所創造出的“故事世界”或“文本世界”的虛擬環境。她認為,在虛構的故事中,讀者與故事世界之間建立了一種想象性關系,當“故事世界”或“文本世界”與現實世界擁有越多相同的人物、物件、事件,則代表“故事世界”與現實世界的通達感越高,則讀者的沉浸感越好。
假設二:敘事沉浸填補認知空白,觀者會將虛構世界解釋為符合自己對真實世界認知的樣子,并用自己的生活經驗填充敘事世界中的空白。這種“再中心化”過程和“最小偏移原則”讓觀者更容易接受虛構敘事,將自己的體驗和認知融入其中。
假設三:敘事內容決定敘事性強弱,與結構主義敘事學理論不同,沉浸詩學更關注故事本身的內容而非話語表達和符號學解釋。敘事與非敘事文本之間不存在絕對的界限,而是一個模糊的集合。通過考察故事的特征參數,來評估敘事內容在不同領域下的表現,從而判斷文本的敘事性強弱。瑞安提出時間、空間、心理、形式與語用四個核心論域,并明確八個核心條件。這些條件構成評估敘事內容強弱的標準,突顯了故事內容在敘事體驗中的至關重要性。
這三個假設實際上是瑞安從文學世界出發,探究如何體故事世界的沉浸性和互動性,并以此啟發虛擬現實敘事。歸根結底來講,其既有自治的時間和空間表達,也從心理和語用上支持著敘事中的事件可以在“故事世界”中成為真命題。⑤
VR影像所呈現的擬真的360度三維立體畫面直接滿足了這三個基本假設,當用戶的視覺、聽覺、觸覺等感官經驗認為所創造的虛構世界與真實世界無異時,再加上用戶自覺地將自己的意識代入影像中的角色,并按照個人想法參與情節的發展時,用戶會在這個互動過程中培養出一種具身認知,實現對物理和心理兩個層面的沉浸式體驗。VR影像《超時空探秘一胡夫金字塔》是一部VR紀錄片,從金字塔外觀到內部結構全都情景再現,并以第一視角配合解說達到沉浸。旁白解說到一幅奇特的浮雕時,用戶就會穿越到浮雕顯示的那一時空,并且繼續探索金字塔的“秘密”。用戶通過情景再現能夠實現與現實的同感,增強了敘事的沉浸性。
瑞安按照情感強度的遞增順序列出三類有利于沉浸的情感類型:一是對人們的主觀反應以及對他們行為的判斷。二是移情式情感,即并非對自己而是對他人感受的情感。三是對自己而非他人感受的情感,第三種情感很難在觀看他人創造的故事世界中體會到,如果想和角色達到最大的通感,視覺是最好的一種方式?!禞ourney to self》是作者根據自己的人生經歷創作的一部VR短片,從小時候咿呀學語,到高中畢業前的校園生活,都是有目標、有前進方向的,然而到了大學,半入社會時,卻往往被各種誘惑所羈絆,影片最后回到了正在戴著VR眼鏡的自己。觀者以第一視角觀看并感受作者的生活,盡管故事是作者的,但是經歷故事的是“我”,這種感受能夠使觀者建立自我感受與角色貼合。VR影像中,用戶通過眼球追蹤、場景搭建、360度全景等技術,與影像中的角色建立一種身體上的連接,用戶能夠通過這種感知獲取對角色的同一體驗,然后對角色產生情感的通達,從而形成具身的情感沉浸。隨著數字時代的進步,VR影像從當初旁觀的第三視角,到如今可以切身體會的第一視角,一直在為數字敘事的沉浸感而做出努力,實際上,不論是哪個視角,能夠在VR影像創作的畫面當中,做到角色認同就可以做到情感沉浸。
交互敘事的出現改變以及優化了人們與故事進行直接互動的方式與可能性,進而達到轉變傳統故事所帶來的線性敘事和非交互體驗的屬性。⑥瑞安在《敘事與數碼:學會用媒介思維》(2005) -文以及《故事的變身》(2006)等論著中列舉了數字系統對文本性最具關聯的屬性:互動與反應性質、多變的符號和變化的顯示、多重知覺和符號渠道、網絡化能力。在瑞安看來,以上所列屬性中,互動性最為重要,是最能區分新舊媒介的屬性。⑦
VR影像的沉浸感不僅在于實現交互全景再現——通過360度全景視域為用戶提供觀影視角的自由,還在肢體互動形成的具身體驗。用戶參與故事并操控劇情走向,通過凝視、肢體動作、聲音等身體方式與影像進行互動,實現一種全新的沉浸式體驗。這種肢體互動化敘事不僅有助于保持用戶對主要內容的關注,還能夠突破用戶身體的局限和時空的界限,真正營造出“身體在場”的互動性體驗。這樣的情境下,用戶不僅僅是觀影者,更是故事世界的創作者,通過自覺的行為和默契的互動完成對影片故事的沉浸式體驗。簡言之,用戶的行為和互動不僅僅是與虛構世界對話,更是一種現場互動。
瑞安認為敘事的最理想狀態是將沉浸性、互動性以及敘事性完美結合起來。沉浸性和互動性作為VR影像的審美特性,賦予用戶與傳統電影不同的審美體驗。沉浸性是VR影像發展的基石,而創作者們更是以影片的沉浸度來衡量其質量。近年來,創作者們致力于構建通過用戶互動改變故事發展的新敘事藍圖,使互動性成為VR影像的新關注點。
在VR影像如今的發展趨勢中,一些作品開始采用真人互動模式,加入手勢識別技術,使用戶在不使用手柄的情況下與影片進行互動,提供更真實的沉浸體驗。此外,視線交互和聲音交互等技術在VR影像中也得到應用,為用戶提供更豐富的參與感。
在這個多元發展的時期,VR影像依然處于成長階段,遠未達到巔峰。虛擬現實技術的不斷成熟解決了早期硬件問題,使用戶能夠更好地享受影片。各類VR影像作品的涌現,像動畫、紀實等,為VR影像提供了更為廣泛的選擇。預計未來,VR影像將進一步發展,構建獨特的敘事藍圖,使用戶不僅成為參與者,更能夠充當電影制作人,創造個性化的影像世界。
注釋:
(1)Brenda Lau rel. Computers as Theatre, Boston: Addison-Wesley, 2013.
②Janet Murrav. Harnlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cv-herspace.1997.
③④瑪麗一勞爾·瑞安,李軒.虛擬現實敘事:一個重牛之夢?[J].北京電影學院學報,2021(5):4-14.
⑤孫可佳.“跨媒介一身體”視域下瑪麗一勞爾·瑞安的沉浸詩學再闡釋[J].當代電影,2023(6):40-48.
⑥梅特·托敏,杰登·劉,賈西鵬等.娛樂中的交可式敘事[J].電影藝術,2013(3):87-92.
⑦張新軍,數字時代的敘事學——瑪麗一勞爾·瑞安的敘事理論研究[M].成都:四川大學出版社,2017:118.