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基于苗族建筑文化傳承的三維動畫游戲空間敘事研究

2025-08-06 00:00:00鐘景繡
中國民族博覽 2025年9期
關鍵詞:苗族民族空間

【中圖分類號】JO 【文獻標識碼】A 【文章編號】1007—4198(2025)09—197—03

目前國內外將數字媒體藝術與建筑文化相結合的研究大多停留于建筑文化遺產數字化保護項目,這些項目追求“原真性”地數字重現,對建筑文化遺產進利用數字化技術進行復制,將各種數字媒介作為平臺,以VR、AR等形式為體驗途徑,直觀地向大眾傳達真實的建筑文化遺產和場景。這種實踐方式不再局限于時間和空間的距離,將歷史記載資料進行還原,能夠做到對建筑文物的保護,同時達到弘揚中國優秀傳統文化的目的。但建筑文化與數字媒體的融合僅停留在建筑保護與還原的技術層面上,其視覺表征較為枯燥,做為數字時代背景下的圖像資料留存,對于后世學習研發具有參考意義,但在受眾群體多為被動接受且參與度不高,傳播層面具有局限性。

一、空間敘事思維與游戲化概念

空間敘事作為一種通過空間布局和設計來敘述故事的方式空間敘事將故事的元素融入空間中,使得空間本身成為敘事的載體,創造出一種特定的情境,引導觀眾感知和理解。空間敘事意為圍繞著空間講故事,是創建事物所處場景和時空來拋出信息點的敘事方式,將參與人員的慣性認知和聯想賦予事物在空間結構上進行關聯。張凈雨在對于奇幻電影的空間研究中率先提到“空間先行”的概念,意為圍繞設定的空間展開奇幻電影的故事情節和創意思維,以空間為創意原點與敘事核心。游戲與空間有著密切的關聯,在游戲設定中將空間視為創作核心來展開游戲故事線與探索同樣值得探討。以生存開荒題材的手機游戲《桃源記》為例,以陶淵明先生《桃花源記》中的“世外桃源”這一空間為敘事原型,在游戲設定的田間場景空間里春種秋收,同時隨著村落發展可以在游戲中解鎖茶廠、布坊、礦洞等各類特色建筑空間,還包括生產經營與友好村落交易等等環節,這是典型的以“世外桃源”空間為創意原點的空間敘事策略在游戲中生產實踐。另以手機游戲《哈利波特:魔法覺醒》為例,哈利波特故事線為基調的游戲設定,看似與空間敘事無關,但游戲的標語是“邀你重返霍格沃茨,書寫屬于你的魔法世界新篇章”,眾所周知,霍格沃茨作為“魔法校園”

是故事發生所依賴的重要空間,游戲玩家選定游戲角色后,系統引導玩家進一步選擇“魔法校園”中的四大學院:格蘭芬多、赫奇帕奇、拉文克勞或斯萊特林,而后開展入學儀式,進而確定其派別和主要技能。

游戲化概念是指在非游戲情境下,使用游戲的元素和游戲的技術,以增強體驗感和趣味性的方式提升用戶的參與度,實現信息的傳遞與回饋。思考如果從傳播維度、范圍和受眾群體粘合度方面介入,將遺址建筑場景、民俗文化建筑等進行數字化再塑設計,與手機游戲中的場景空間相結合,通過游戲傳播媒介,利用游戲中的天然空間敘事特征,嘗試將游戲空間設定運用于民族建筑文化傳承的構建、傳承與保護系統上,可為實現民族建筑文化的游戲化再現與學習開辟空間。

二、民族建筑文化傳承的游戲空間敘事構建策略

基于特定民族建筑文化信息的挖掘,需要設計師在不犧牲文化價值并準確傳達文化內涵的基礎上,利用人文視聽語言構造文化元素,利用互動關系挖掘其教育價值,為游戲主體賦權。

(一)民族建筑文化傳承與游戲空間敘事構建需求

虛擬游戲空間的實踐,即玩家娛樂的過程到游戲玩家腦海中對于建筑文化游戲空間再現的過程,從視覺聽覺感官獲取表層信息,進而影響游戲玩家的心理空間建設,這一活動是循序漸進、循循善誘的過程。巴赫金曾在分析小說時圍繞空間敘事強調:“同空間存在的事物,在共存的同時且具有相互作用。”那么民族建筑場景和游戲玩家是在游戲中同時存在且有關聯性的集合,游戲玩家與游戲建筑場景的互動進而營造出游戲玩家的心理空間建設尤為重要,市面存在的游戲對于優秀傳統文化資源的轉化更多停留在外在的表現形式,忽視了民族歷史精神與文化的認同感,構建文化認同作用是傳承文化類游戲敘事空間設定的內核責任,基于同一種文化價值進行空間敘事的認同感,使得這類游戲在族群成員文化身份構件中產生認同機制,無形中可增加目標用戶對于游戲的粘合度,是民族文化在游戲敘事空間構建中最為本質的需求。

(二)以游戲空間敘事的構成與表達鏈接民族文化傳承

游戲是在一個虛擬的世界里利用空間關系來講故事,故事線形成新的虛擬空間再賦予游戲意義,游戲空間的設計是基于游戲基礎設定玩法,服務于玩家體驗感的塑造,手機游戲中的物理場景空間,是游戲玩家作為體驗者,將角色沉浸于游戲中最直觀的游戲空間,首先映人眼簾的就是游戲中的建筑場景,它就像是我們日常生活在城市中所見的高樓大廈、城市街景,將民族化的建筑外觀、元素與游戲的建筑場景相結合,是通過手機游戲的物理空間表現民族建筑最為便捷、直觀的方式。在電子游戲中,游戲劇情的推動與展現也無法離開空間的關鍵性作用。“空間是生產出來的,而不僅僅是被揭示出來的”海德格爾形象地將這一過程稱為“給予空間”,通過游戲玩家與游戲場景空間的互動關系,創造出新的故事情節,進而營造新的虛擬空間。另外,游戲風格是游戲虛擬空間中視覺表征的直觀表達,游戲的風格決定了玩家的“去”與“留”,是增強游戲玩家粘度的重要手段,一款游戲的風格可以是多樣化的,游戲風格的設定可以和傳統民族文化、建筑文化相結合,用最為直觀的民族風結合現代游戲設計,形成獨具特點的民族建筑游戲風格,包括游戲界面的面板設計,建立在游戲空間敘事基礎上,與民族建筑文化之間都可以發生經過設定后的必然聯系。此外,利用故事線鋪墊游戲建筑文化虛擬空間也是輔助方式,手機游戲中的虛擬空間是游戲玩家置身游戲中,所感受到的虛擬化框架,推動玩家繼續探索游戲。強調空間意象的形成,這就需要游戲玩家積極參與到建筑空間的建構,利用故事線來營造虛擬游戲空間的方式順應而出,將民族建筑文化內涵融合至游戲的故事線,借助虛擬故事再現建筑文化場景,帶領主人公進行探索,使用戶有目的探索,是娛樂也是潛意識感受文化的過程,使建筑文化的游戲有了同現實相同甚至超越現實的真實感受。

如果用“形態與神態”的思維來打造民族建筑文化的游戲空間脈絡,游戲風格、游戲故事與民族化的結合都是基于“神態”的游戲化塑造,而民族建筑游戲化引導游戲玩家繼續推進的重要“形態”框架,便是地形與地圖,玩家在游戲中行走于地形之間,可將具有民族特點建筑的平面圖與民族建筑所處地域的地形構造相結合,也可以是民族風格的元素紋樣與地形地圖融合,結合游戲地編,完成游戲中民族化風格建筑的基礎空間框架構造。同時利用游戲中關卡設計,需要玩家在過關的同時去查閱一定的民族建筑文化知識、了解民族建筑文化的基礎內容而幫助玩家進入下一步游戲環節,那么通過游戲關卡的驅使,玩家用戶會有意識地去了解去學習,寓教于樂模式應運而生。

三、以貴州苗族建筑文化傳承為例探尋其游戲敘事空間方法

與貴州苗族民族建筑文化相關聯的游戲化內容,其空間敘事表現路徑除了上文所講到的游戲風格設定、故事線鋪墊、游戲地形地圖空間以及關卡設計的“神態與形態”思維外,游戲空間敘事構架可以圍繞“地方的事兒”為輸出點,通過梳理貴州苗族地方文化、鄉土神話故事的基本脈絡,為游戲設計提供故事腳本進而串聯游戲空間,同樣能夠為民族建筑文化的傳播增值賦能。

(一)貴州苗族文化空間建筑的游戲空間塑造

貴州苗族的建筑群落最為聲名遠揚的就是西江千戶苗寨,基于苗族地域風格的敘事獨具特色,西江苗族的“神性文化空間”可作為地域文化特征的表質串聯游戲故事線,作為游戲民俗文化的重要載體。苗族的建筑以木質結構為主體的吊腳樓,分為上中下三層,家家戶戶的第二層空間中都有一個祖堂空間構造,這是苗族的精神文化空間,同樣圍繞著建筑的外部也存在很多這樣的空間,如村寨里的“保寨樹”是苗族文化中重要的精神符號,村寨的蘆笙場和起鼓場是當地苗族文化中的神圣之所,也都可用作為苗族文化傳播中游戲空間敘事的場景載體,蝴蝶、楓香樹也是苗族文化中不可或缺的重要元素,追求苗族建筑文化傳承從意境到心境的深度融合就一定要利用好此類共同認知的主體,游戲玩家對此類空間的感知過程就是一種參與和游歷的過程,從元素的提取、設計到整合,玩家將社會活動的一部分移植到電子游戲這個虛擬空間,而游戲將熟悉的生活經驗轉化成新穎的故事形式,使文化的傳播更具認同性。

(二)貴州苗族地域性活動介入游戲空間設定

“鼓藏節”是貴州雷山地區苗族文化節日的盛宴,民族文化可以給一座城市的文化旅游注入生機,當然也可以助力游戲空間敘事中的文化傳播,充滿地域人文特色的“12道攔門酒”“討花帶”“蘆笙會”等多樣性地“鼓藏節”節日活動頗具貴州苗族地域特色,將其引入游戲的空間敘事中,可用來設定特殊的游戲節日或是利用多樣地活動而劃分出玩家不同的游戲活動區域空間,這都是地域文化與游戲空間敘事的碰撞,在特定虛擬空間的游戲環境中,玩家體驗苗族少數民族的活動,文化便可以搭載著游戲空間敘事的便車推向市場,其對于民族文化傳承的后效應一定更為持續。

(三)苗族民歌與游戲空間敘事

音樂具有寄托情感,傳遞希望,塑造空間的潛在能力。所以音樂與游戲的結合也承載著基于文化傳播所敘事的重要使命,苗歌極具穿透力的音色是帶動游戲空間敘事氛圍提升的關鍵要素,“歌舞醉游客,多彩民俗氛圍濃”將音樂與民族風格相結合,特定的關卡、特定的任務選擇不同的苗歌作為背景音樂,音樂成為游戲空間敘事的輔助層級,借助游戲玩家的想象力、執行力與建筑空間場景相結合,用思想的創造力開辟一個傳承民族建筑文化的空間。

四、結語

空間敘事學關注非線性的邏輯結構方式,注重意義的傳達過程以及閱讀者的參與、體驗與感受,基于游戲的空間敘事利用對視覺空間的塑造,制造敘事層次間的信息差,強調游戲用戶的參與度以及體驗感,與文學作品或電影的空間敘事不同,游戲的空間敘事推動取決于玩家的操控,不同的操控方式與路徑選擇會涌現出差異化敘事。基于民族元素提取后再設計的符號化表達,游戲以玩為聚焦點,故事線作為引導,以建筑場景為空間敘事傳播手段,展示更強調空間意象的生成,游戲玩家積極參與游戲建筑文化背景下敘事空間的建構,沉浸于設計師所設定的民族符號化空間交互關系中,塑造游戲的文化內涵,通過“空間實踐”完成空間再現。基于探索空間敘事的游戲化策略,形成關于民族文化承載與傳播的再生產路徑,為中國少數民族文化的傳承與發展提供了方向,對于建筑文化遺產的數字化項目而言,突破“原真性”等比復制窗口,增加用戶參與感與沉浸感的游戲空間敘事傳播形式更具魅力,同樣也為空間敘事理論的傳播和應用拓寬了路徑。

參考文獻:

[1]張凈雨.空間敘事思維與敘事空間特色一一近年中國奇幻片的空間敘事研究[J].當代電影,2016(11).

[2]法]亨利·列斐伏爾.《空間的生產》新版序言[J].劉懷玉,譯.社會批判理論紀事,2006.

[3]亨利·詹金斯,吳萌.作為敘事建筑的游戲設計[J].電影藝術,2017(6).

基金項目:本文系科研基金青年項目(項目編號:2022rwjs016);教學內容和課程體系改革項目(項目編號:20241365126)。

作者簡介:鐘景繡(1995—),女動畫專業教師,講師,研究方向為動畫與數字媒體藝術。

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