鐘洪蕊 周卓慧
【摘要】文章采用行動研究的方法論,對困擾我們的學習興趣問題進行了研究。該研究借助Wild協作備課平臺,通過行動、交流和反思,以課例研究的形式初步解決了學生的學習興趣問題。由外在的教學情境改變到內在的教學策略的提升的行動過程,也讓我們更加意識到對思維的挑戰才是游戲與教學的契合點。
【關鍵詞】游戲化學習;信息技術教學;行動研究
【中圖分類號】G420【文獻標識碼】A【論文編號】1009-8097(2012)03-0091-04
一、問題與計劃
筆者是新入職的小學老師,擔任中高年段的信息技術課教學。在一個學期的教學中,我們發現學生喜歡上電腦課,但對教學內容不感興趣,總是偷偷地玩游戲,教學效果可想而知。怎樣讓學生對教學內容產生興趣,成為一直困擾我們的難題。
為了解決這一難題,我們先向科組的幾位經驗豐富的老師請教,了解到他們在課堂上常會采用“恩威并施”的辦法:通過反面典型,讓學生認識到沉迷游戲的嚴重后果;通過監控軟件和課堂巡視,減少學生安裝、運行游戲軟件的機會;把玩游戲當做學生完成學習任務的獎勵,疏導學生的游戲情結,強化學生的學習意識。
以上辦法在我們的課堂實施了一段時間,學生偷玩游戲的現象有所改善,但學生為了得到玩游戲的獎勵,對于學習任務只是敷衍了事,并沒有多少投入。為此,我們開始尋求新的方式方法來解決我們的問題。
2010年12月,周老師參加了“數碼游戲化學習學術會議(2010)”。與會代表介紹的理論和實踐,讓我們意識到可以借用游戲化學習的理念“提升學習者的學習動機及其學習成就”。然而,這一鼓舞人心的領域也面臨著巨大的挑戰:媒體和公眾對游戲頗有微詞,而且專家學者也難以拿出教育與游戲有機融合的成熟方案。因此,為了解決學生的學習動機問題,我們擬采用游戲化學習的理念和方式進行教學實踐;為了最大限度地挖掘游戲化學習方式的效果,減少新型教學方式在實踐探索中的偏差,避免教學事故的發生,我們還將借助學校開發的“區域教師專業發展平臺”以及“Wiki協作備課”這一核心應用,以校際協作的形式進行課例研究。
二、研究方法
1.被試
參與本研究的被試來自嘉信西山小學四年級的兩個平行班(每班50人),年齡在10歲左右。這些學生家境較為富裕,家中都配有電腦和網絡,對于上網、玩游戲非常熟練,對于文字、圖片的操作和處理也較容易上手。
2.活動與工具
通過課堂觀察和課后隨機訪談,我們了解到不少四年級學生愛玩“洛克王國”,因此,我們設想借用“洛克王國”游戲來重新架構——“封面設計(PPT)”一課。
為了融入游戲化學習的理念,并不斷修正我們的教學實踐,我們通過“區域教師專業發展平臺”的“交互問答”模塊就我們的問題進行征詢(見圖1),吸引平臺中多個學校的教師參與,聚焦問題并以此為導向,在平臺(以Wiki為核心應用,見圖2)支持下,開展了以“行動.交流.反思”為主線的校際課例研究:(1)通過Wiki平臺發布“封面設計(PPT)”一課的教學設計,吸引對該課題感興趣的成員參與討論,引發思考并完善;(2)由周老師在班級實施教學,現場聽課成員面對面評課外,其他成員則通過Wiki平臺上的教學錄像觀看,共同反思教學效果;(3)在反思的基礎上重新修改教學設計(見圖3),并在課上實施,如此往復幾輪。
3.數據收集與分析方法
本研究采用了以下數據收集和分析方法:(1)問卷調查法。對學生教學前、后的態度和知識技能進行調查,通過百分比進行統計和前后的比對分析,進行班內的縱向比較和班級間的橫向比較,了解行動前后教學效果的變化(調查問卷見附錄一)。(2)深度訪談法。通過課堂觀察通過協作備課平臺、QQ聊天、面談等方式,獲取協作成員對教學效果的意見和建議,進而深化對游戲化學習的認識,改進教學實踐。(3)課堂觀察法。通過執教教師對學生反應的觀察,獲取對學生的態度以及教學效果最直觀的感受。(4)作品分析法。對前后兩個實驗班的作品比對分析,進而了解行動前后教學效果的變化。
三、研究過程
游戲化學習的想法得到了領導的支持,并且外校兩名有經驗的老師也加入進來。借助“Wiki協作備課”模塊,在充分吸取老師們意見的基礎上,對教學設計進行了多次調整與修改。經過四年級兩個班的兩次教學實踐及三個輪次的交流與反思,基本實現了由外在的教學情境改變到內在的教學策略的提升,進而實現了學生學習興趣與學業成就的雙贏。
1.改變教學情境:初試鋒芒鎩羽歸
(1)設計
《我的洛克王國——封面設計(PPT)》教學設計剛掛到“協作備課”板塊上,就得到老師們極大關注,許老師質疑:從教學設計不能看出游戲對教學內容的支持作用,更多只是借用游戲的一個形式。外校的蔣老師提出了同樣的質疑,并按他的理解上傳了親自設計的教學設計,這份教學設計將“洛克王國”的故事情景貫穿在插入藝術字一插入圖片一插入白選圖形.綜合運用等教學活動之中,讓學生在游戲中完成學習。
對照蔣老師的教學設計,我們發現我的教學設計過于簡單化,只在新課導入部分引用了幾張“洛克王國”的圖片,雖然這樣做有助于激發學生學習初期的積極性,但是在促進學生掌握本課重點及突破難點上顯然幫助不大。我們重新研讀教材,對教學內容進行重構,同時也好好地玩一玩“洛克王國”游戲,真正體驗游戲帶來的快樂與魅力,從游戲中分解出對教學有幫助的內容與形式。再在老師們的意見的基礎上,在“協作備課”板塊上對初稿中的教學活動進行了大的調整(見圖4),選取“洛克王國”的人物和場景,構建一個包含任務的故事情景,再將“背景選取——藝術字修飾——自選圖形美化——圖片的疊放次序”等小任務,設計成為不
(2)實施
帶著協作完成的教學設計,周老師滿懷信心地走進四年(8)班。課上前5分鐘學生也是情緒高漲,然而其后的表現卻給我們當頭一棒。任務才剛剛布置,學生就大聲嚷嚷:“老師,行啦,行啦,快點讓我們自己做吧!”“老師,我知道怎樣做,不用教啦!”令人難堪的是,更多的學生從課堂提示中發現了“洛克王國”游戲秘密所在,連一些好學的孩子也簡單、馬虎地提交作業,偷偷玩開了游戲。
(3)反思
課堂上出現的情況讓我們始料不及。我們借助問卷獲取的數據對問題的根源進行了初步分析。對教學前測和后測的數據進行比較(見圖5),可以發現大部分學生在課前已經掌握了教學重點(分別是:設置背景圖片占88%,插入藝術字占93%,修改藝術字的顏色占76%,插入自選圖形占91%,調整圖片的疊放次序占51%)。由此,我們認為本次教學失敗的原因在于教學重點過于簡單,教學難點設置不當。
為了解決以上問題,我們通過“協作備課”版塊向團隊成員陳述了教學情況,并將課堂錄像上傳到平臺。許老師認為學生之所以會出現這種情況,其原因是老師設置的任務過于簡單,缺少一個由易到難的梯度,讓學生認為這些內容已
全部掌握;而且老師利用“洛克王國”游戲來建構教學內容,暗示學生們游戲可能也是學習工具之一,強化學生課堂游戲化的意識,從而讓學生認為在課堂玩游戲成為自然而然的事。許老師建議,有目的設計一些認知陷阱,提高任務的難度,讓學生對新舊知識的產生巨大的認知反差,有利于保持學生的學習積極性。外校的杜老師則提議,操作技能的掌握可以改為學生自主探究的形式,有的知識點在word中已經學過,而與ppt大同小異。因此,設計合適的問題情境,讓學生在探究中發現、在操作中體驗,從而掌握教學重點,突破教學難點。
(4)改進
根據數據分析的結果以及老師們的建議,我們開始試著從教學內容和教學策略方面提升學生的興趣和思維的參與度,也開始從游戲的外圍進入到教學的內核,嘗試將游戲與教學進行融合:通過拓展、延伸教學重點,設置具有一定難度梯度的任務,讓學生進行體驗式學習。
我們對“協作備課”板塊上的教學設計進行了修改(見圖6),在“背景選取一藝術字修飾一圖片插入一自定義動畫”等不同難度的闖關小任務中添加一些陷阱或關卡,讓學生完成挑戰的同時對重點知識有了拓展和延伸,激發他們的學習積極性和豐富其學習內容,并在課堂上留出更多的時間讓學生利用小貼士自主探究和操作,獲得更多的體驗,收獲更多的喜悅。
2.教學策略調整:重整旗鼓得凱旋
當周老師站在四年(5)班時,心中難免有些緊張和不安。然而,一堂課下來卻讓我們倍感欣慰,學生在課堂上始終保持較高的學習興趣。在任務驅動下,通過學生的體驗式學習,教學順利突破難點,讓每一位學生體驗成功的喜悅。
為了更好地了解課堂教學實情,通過課堂的突發事件處置得失,修訂教學行為,我們根據課堂錄像認真做了一個課堂實錄,并將課堂中的隨機事件整理出來上傳到平臺,讓我們團隊的老師進行點評。許老師認為本課的教學難重點處理得當,更為突出的是,老師不僅善于利用“洛克王國”的情景,而且很好地借用其闖關游戲,設置具有一定難度梯度的任務,推動學生積極地、主動地闖關,從而創造性地完成任務,教學效果佳,同時也指出教學組織語言比較平淡,教學活動環節之間缺少過渡,讓教學減色不少。而碧桂花城學校的蔣老師則認為以學生熟悉的游戲為情景切入教學,極大地調動了學生的參與積極性,為本課任務的完成提供了堅實的基礎,教學內容的游戲化方面有了較大的跨越,真正實現了學生在游戲中學習、在實踐中感悟、在操作中掌握,通過學生的自主探究有效地掌握技能。當然,老師在課堂節奏把握上少些火候,活動安排稍顯小、碎些。
老師們的評論給了我們極大的鼓舞,讓我們堅定了游戲化學習的探索方向,并為認識的深化和實踐的改進提供了可資借鑒的建議。
四、結果與討論
通過課堂觀察以及其他教師的反饋,我們可以看到學生的學習興趣有較大幅度的提升。為了驗證學生的學業成就是否有所變化,我們對兩個班級的學生的作品進行了分析:從圖7可以看到,“區分圖片大小”及“作品創意”等方面存在較大差異。再對兩個班中間層次的學生作品進行分析,就會發現5班的作品在質量上也會優于8班。如圖8,8班的作品在布局方面就稍嫌凌亂,不夠美觀,而5班同學的作品就比較清新大方;如圖9,8班的同學只是完成了老師的基本要求,而5班同學的作品則會添加自定義圖形,并綜合性地應用自定義動畫、設置圖層疊放次序。從以上分析,我們可以看出游戲化學習的教學方式取得了初步成效,學生的興趣和學業成就均有所提高。
對兩次效果差距很大的嘗試進行總結和對比,我們發現這都要歸因于我們對游戲化學習認識程度的差異。開始我們不明白游戲與教學的邊界問題,只是希望借助游戲的形式提升學生的興趣,徒有游戲其表。但通過行動、交流和反思,我們逐漸意識到游戲化不只是一個提升學生興趣的輔助手段,其內在的挑戰機制既是我們深化對教學本質認識的契機,同時也是與教學融合的切入點。借助“最近發展區”理論進行反觀,只有從教學內容和教學策略方面著手,對學生的思維提出適當地挑戰,讓學生通過參與可以完成既定目標,甚至有所超越度,這種通過學習和思維帶來的成就感才能將游戲的趣味性和挑戰性淋漓盡致地體現出來,從而實現學習興趣與學業成就的雙贏。