王玉
摘 要:互聯網產品設計的最終目的是為用戶提供愉悅的使用體驗。文章通過分析心流體驗的特征及產生條件,總結出基于心流理論互聯網產品的設計方法。該方法從為用戶創造進入心流狀態的條件出發,旨在為設計良好體驗的互聯網產品提供新的思路。
關鍵詞:心流理論; 用戶體驗; 互聯網產品設計
檢 索:www.artdesign.org.cn
中圖分類號:TP311 文獻標志碼: A 文章編號: 1008-2832(2014)07-0112-03
Application Research on Flow Theory in Internet Product Design
WANG Yu
(Wuhan University of Technology, College Of Art And Design,Wuhan, 430070, China)
Abstract :The final purpose of Internet product design is to provide good user experience. In this paper, through analysis the generation conditions and characteristics of flow experience, summarizes the design method of Internet product based flow theory. The method aims to provide new ideas for the design of Internet products which provided good user experience from the perspective of create conditions for user entering flow experience.
Key words :flow theory,user experience,internet product design
Internet :www.artdesign.org.cn
現今互聯網產品已成為人們生活中不可或缺的一部分,產品的數量與種類均在迅速增加,用戶對互聯網產品的使用變得越來越挑剔,設計師也更多關注用戶的情感需求。激烈的市場競爭便圍繞著如何吸引用戶、如何留住用戶而展開。因此,如何提升用戶的使用體驗便成為互聯網產品設計的重要研究課題。心理學中的一些觀點為這方面的探討提供了理論基礎。1960年匈牙利裔美國心理學家齊克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)發現,人在從事某項任務時可以達到一種忘記自我以及周圍環境的狀態,他將這種狀態稱為心流狀態,并將其定義為一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。①人處于心流狀態過程中的體驗被定義為一種最佳體驗,人在其中獲得難以名狀的體驗樂趣。本文從心流體驗的視角重新思考互聯網產品設計,提出基于心流理論的互聯網產品設計方法。
一、心流體驗的特征及產生條件
在心流理論中,挑戰與技能是兩個重要的因素,這兩者平衡的狀態下,人才會進入心流狀態。通過對挑戰和技能之間關系的揭示,齊克森米哈里和他的同事們總結歸納出產生心流體驗的9個特征。后來諾瓦克和霍夫曼又將這9個特征歸納為3個組,而陳等人則認為這是心流產生的3個階段即事前、經驗和效果階段②,具體結論如下(表)。
通過上表的總結可以看出,只有某一任務具有以下三個特征:為操作者提供清晰的目標;明確而及時的反饋;以及與技巧相宜的挑戰,操作者才有可能進入心流狀態。以上條件既對互聯網產品設計提出了客觀要求,也為良好體驗的互聯網產品設計提供了可能性。在互聯網產品設計中,產品若能滿足這些條件,用戶就有可能在使用產品的過程中進入心流狀態。
二、基于心流理論的互聯網產品設計方法
(一)產品提供清晰的目標
當人在進行某項任務達到心流狀態時,就會完全聚焦于該任務的目標,以及操作過程中的反饋,而對周圍不相關的信息“視而不見”。因此,產品提供清晰的目標是保證用戶進入心流狀態的必要前提之一。這就要求設計師所設置產品的預設使用方式要與用戶頭腦中的愿景相匹配,這樣才方便用戶識別產品的功效及使用方式。界面信息可視化、隱喻界面以及習慣用法界面是實現該目標的有效途徑。
界面信息可視化旨在將信息更加直觀有效地傳達給用戶。通過可視化設計使界面架構及主要內容一目了然,避免用戶在尋找所需信息的過程中作復雜的分析,從而降低用戶的認知負擔和物理負擔。網站上重要的信息可以提供區別的展現方式,如圖像、聲音、動畫等方式;重要信息和周圍環境形成強烈對比,來區分主次關系;加強重要信息的可識別性。例如,美團網(圖1)的界面布局分類詳細,層次清晰,人們可以迅速地進行類別、地域、排行的選擇。點擊率比較高的類別用不同的顏色標識,讓人們可以更快捷得尋找到自己所要的信息。
隱喻是用戶憑借直覺進行理解,直覺借助推理工作,我們發現不同事物之間的聯系,獲取相似之處并忽略不同的地方,這是一種利用人腦進行推理的高效工作。在界面設計中隱喻的范圍從頁面上的工具條,按鈕上的小圖形到一些程序設計的整個流程。我們之所以理解界面中隱喻控件的含義是因為我們把它與頭腦中熟悉的事物聯系在一起。因此,隱喻的運用取決于用戶能否在比喻與實際功能間建立正確的聯系。這種方法也有其弊端,隱喻的實現取決于用戶已有的認知,用戶可能不具備建立這種聯系所需的語言知識和推論能力。因此,隱喻的應用以用戶頭腦中的普遍認知為基礎,設計師不能為追求獨特而違背用戶的慣性思維。以產品界面中常見的開關為例,圖2中右邊是生活中最常見機械開關,左邊是界面中開關的表現方式。這樣的設計就是將目標圖形與我們頭腦中已有的認知建立關聯,那么當用戶看到右邊的圖形時用戶無需思考便形成明確的操作目標。endprint
與隱喻不同的是,習慣用法不會像隱喻那樣引起聯想,人們需要通過學習內化為常識,而后存于腦海中。習慣用法界面不要求用戶具有相關的直覺聯想,知識技能,而是讓用戶學習簡單的視覺或行為習慣用法來完成任務。在網頁界面中,當人看到頁面中出現在藍色加下劃線(也有無下劃線)格式的文本,我們便意識到這是一個可以點擊的超鏈接,因為這是界面設計中的一種習慣用法。習慣用法需要學習,而且容易學習。在互聯網產品設計中一方面需要尊重用戶的習慣用法,另一方面也要勇于創新為用戶提供更易用的習慣用法。
(二)平衡挑戰與技能的關系
米蘭大學的馬西米尼(Massimini)及其研究團隊指出,“心流體驗僅在挑戰和技能處于平衡狀態,并且都達到一定強度水平時才會發生,這個強度正好是個人所面臨的挑戰與可能掌握的技能的平均水平。”在高挑戰,低技能或是低挑戰,高技能的情況下,人分別會產生會焦慮與無聊的情緒,繼而放棄活動。互聯網用戶的操作技能不一,因而對于挑戰的感知也不統一,為用戶保留控制權是平衡技能與挑戰的有效方法之一。互聯網產品要滿足用戶的“控制欲”,然而用戶的需求具有多樣化、不穩定的特征,完全智能化自動化的設計不但不能取悅用戶,反而會惹怒他們。良好體驗的互聯網產品可以預見用戶的需求,為用戶提供幫助,無需用戶做出不必要的選擇與搜索但會為用戶保留控制權。心流狀態下,挑戰與技能趨于平衡,而后人為突破自我會追求更高層次的挑戰。游戲的等級設置很好地詮釋這一現象。玩家最初會選擇與自己技能相當的難度等級,當玩家的技能提高后便不滿足當前難度,會選擇更高等的游戲級別以期再次進入心流體驗。通過賦予用戶更多的控制權限讓用戶自己決定系統狀態,加上用戶的自我學習和自主記憶會讓用戶獲得愉悅的操作體驗。
(三)給用戶持續有效的反饋
反饋是連接人與產品溝通的中介。產品需在用戶執行每一次命令之后,給予合適的反饋形式。反饋的作用一方面在于讓用戶明確當前任務的進程;另一方面,獲取此次執行命令的結果以及進行下一步操作的提示。如果產品未能給用戶提供或提供錯誤的反饋信息,那么這注定是個糟糕的設計,甚至會惹怒用戶。然而,再優秀的設計也無法避免用戶犯錯和疑問。依據操作者行為的正誤,反饋分為正面反饋和負面反饋。
正面反饋可以幫助用戶建立信心,去除他們對操作結果的憂慮。正面反饋的設計要具有可信性且能提供實質性幫助,無意義的反饋或者是沒有達到預定目標的反饋都是弊大于利的。另一方面也要避免過度的反饋,以免打斷用戶的意識流。如網站注冊時登錄名的提醒,其中圖3為創建豆瓣賬號時的提醒,信息量過少,僅提供格式不正確的提示,卻沒有給出改正的方法。圖4為創建google賬號時的提示,給用戶提供了正確填寫的選擇方式。顯然,google的注冊列表更體貼用戶的設計。
負面反饋要及時告知用戶操作不正確,并提供有效的解決方案。因此,負面反饋要具有及時性、包容性,避免粗暴的形式,使用用戶能夠理解的信息語言。以搜索引擎的“404 not found”頁面為例。圖5中左邊為IE的404頁面,這種頁面大都單調無趣,又寫滿了大多數用戶看不懂的代碼,更增加了用戶的挫敗感。右圖以一種禮貌風趣的方式來呈現錯誤結果,并提供解決方案以供用戶選擇。顯然右圖提供了更有效的反饋方式,有助于提升用戶體驗。
(四)保持用戶注意力高度集中在任務上
用戶界面的設計的主要任務是如何將信息有效地傳達給用戶,保護和尊重用戶的注意力是先決條件。對形式與美觀的關注是界面設計必不可少的,但這些關注應在在滿足易用性的約束下。人閱讀時若被外界的干擾因素打亂,就會產生焦慮情緒而難以進入到心流狀態。例如,閱讀布滿雜亂廣告的界面對用戶來說就是非常糟糕的經歷。如果顯示廣告是必要的,需保證界面簡潔且突出顯示界面的主要信息,或選擇在用戶閱讀完畢之后顯示。只有在使用者注意力被尊重的情況下,接受信息的效果才會更好。因此,能夠吸引用戶的注意力是關鍵,用戶界面要避免視覺噪音和雜亂,保持界面間的風格一致與連續性,每個頁面建立清晰的視覺結構明顯標志可以點擊的地方,最大限度降低干擾。若界面的每個模塊都想要吸引用戶的注意,充滿奪人眼球的顏色與形式,最終效果只會適得其反。
三、總結
心流理論為互聯網產品以用戶為中心設計提供了一種全新的視角和方法。優秀的互聯網產品設計可以引導用戶在使用時達到心流狀態,這就要求設計師在進行界面設計時提供清晰的目標,使用戶無需過多思考便可操作;平衡挑戰與技能的關系,使界面處于用戶的控制之下;減少界面噪音,保持界面簡潔,使用戶的注意力集中在任務中;給用戶持續有效的反饋,增強用戶的信心。用戶操作出現錯誤時,可及時從錯誤中恢復。
注釋:
①維基百科,心流理論[EB/OL].https://zh.Wikipedia.org/wiki/.
②岳懷旺,徐人平,梅梅.基于心流理論的工業圖形用戶界面設計.華東交通大學學報,2008(5):25.
參考文獻:
[1] 岳懷旺、徐人平、梅梅,基于心流理論的工業圖形用戶界面設計[J].華東交通大學學報,2008(5):25.
[2] (美)Alan Cooper,軟件觀念革命—交互設計精髓[M],北京:電子工業出版社,2005.
[3] (美)Mihaly Csikszentmihalyi,《心流——最佳用戶體驗心理學》,紐約:Harper Perennial,1990.endprint