葉文婧
摘 要: 初中信息技術教學不同程度地存在過程枯燥、學習效率低下的狀況,教師可以將游戲化模式引入其中,激發學生學習信息技術的興趣,同時借助游戲化模式融入教學重難點的攻堅克難,幫助學生學以致用。
關鍵詞: 初中信息技術 游戲化模式 分析研究
隨著社會發展,計算機技術正越來越顯著地改變人們的生活,當前初中都開設了信息技術課程,但是學生學習成效參差不齊,對學習的興趣度、投入程度及掌握效果呈現出較大差異性,這就對教師的教學研究工作提出新要求。在初中信息技術教學中嘗試開展游戲式教學,可以融計算機教學的知識性、能力性與趣味性于一體,激發學生學習興趣和增強掌握效果,本文主要針對這一教學模式進行分析。
一、初中信息技術教學引入游戲化模式的必要性
信息技術是一門新興學科,體現與時代同步的顯著特征,擔負著提高青少年信息技術素養及促進綜合能力發展的雙重目標。教學工作要始終體現課改要求,適應初中生身心發展特點,向著有利于信息技術教學成效提升方向發展。在這一背景下引入游戲化教學模式顯得尤為重要和必要。
首先,游戲化教學模式有利于提高信息技術學習興趣。許多學生受應試理念的影響及部分教師教學模式單調枯燥的影響,對信息技術課程的學習興趣度不高,心理上存在應付傾向。這種現象的出現歸根結底是信息技術學科教學自身對學生的吸引力不足,沒有能充分激發學生學習信息技術的興趣。將游戲化模式引入教學,是傳統教學模式的一次改進與創新,教學活動以游戲這一形式出現在課堂上,可以有效吸引學生的眼球,特別是對于學習壓力較大的初中生而言,游戲化教學模式更能提高學生對信息技術學習的參與探究欲望,教學活動處于輕松和諧的氛圍之中。
其次,游戲化教學模式有利于培養動手實踐操作能力。新課程改革對初中各學科教學工作提出明確要求,其中培養學生動手能力是重要方面。信息技術學科比其他學科具有更多操作性資源,教學目標中能力培養占有重要位置,采取游戲化教學模式比直接講解示范更能訓練學生動手操作能力。教師可以將操作要求融入游戲環節,學生在開展學習游戲的過程中,不知不覺鞏固操作要點,而且游戲活動具有交互性、團隊性,多名學生一起進行游戲訓練活動,更能集中大家智慧感悟和提高對相關操作技能的掌握。
另外,游戲化教學模式有利于優化信息技術課堂架構。傳統教學模式中,信息技術教師習慣采取講解示范的教學方法,這樣的教學模式將學生與教師之間的界限明確標示出來,成為單向教學過程,這樣的教學架構與新課程改革的要求不相吻合。采取游戲化教學模式,學生既要聽取教師的講解,更要開展動手操作,在各種游戲活動中自主探究,游戲教學模式既可以增強學生在信息技術學習中的興趣,同時對信息技術課堂的合理性分布具有積極意義,特別是打破單向灌輸架構,讓學生帶著興趣融入學習活動,自主開展操作訓練,等等,有助于構建素質化信息技術課堂。
二、初中信息技術游戲化教學實施的要點分析
將游戲化模式引入初中信息技術教學,需要教師具備充分的課前準備,教學中擁有較高的教學技巧,以及準確把握學生心理,才能保證這一教學模式取得實實在在的成效。
1.立足整冊教材,統籌設計游戲化教學方案。在初中信息技術教學中運用游戲化模式要體現適宜性原則,并非每一章節教學內容都適合運用游戲化模式,只有進行篩選、甄別,才能保證這一教學模式得到科學有效的運用。教師在教學設計時不能局限于一個章節的具體內容,要站在整冊教材角度進行分析,具體哪些內容適宜運用游戲化方式,整冊教材教學中總體把握運用的次數與頻率,并且對游戲化教學效果進行預評估,最大限度地提高這一教學模式運用的實際成效。
2.融入教學重點,發揮游戲化模式促進功能。信息技術教學中運用游戲化教學模式,主要作用有兩個方面,一是活躍教學氛圍、激發學生學習興趣,二是深化學生理解和掌握效果,提高教學成效。教師在游戲化模式運用中一定要將教學重點融入進去,將引導和指導學生開展游戲操作訓練的過程,與教學重點難點突破過程實現同步。如在Word相關文檔內容教學中,為了幫助學生正確掌握工具欄各項功能的用法,筆者設計了一個小游戲活動,首先向學生出示一篇文檔(里面字間距、行間距及字體等設置較為混亂),接下來出示具體要求,如字體字號、行間距字間距等,要求學生開展“找一找錯誤”小游戲活動。這樣的找錯誤小游戲活動看似在找錯誤,更重要的是讓學生將自己掌握的相關工具欄功能運用于對這一片錯誤文檔的檢測之中。找錯趣味小游戲活動以學生合作小組為單位進行,最先找出全部錯誤的小組勝出。競爭性氛圍對學生學習興趣具有較好的促進作用,他們興趣盎然,除了找出錯誤種類和數量之外,還在最后按照指定要求重新編排,實現鞏固提高的作用。這樣的游戲活動在教學中能起到調節氣氛、凸顯重點和深化理解的效果。
3.理論聯系實際,彰顯游戲化活動鞏固效果。初中信息技術學習重在理論聯系實際,培養學生操作能力,除了可以在課堂教學中有效運用游戲化模式之外,教師還可以嘗試與課內外結合,讓游戲化學習活動向學生課后學習生活延伸,讓學生充分感受到信息技術巨大的實用性,增強學習興趣和鞏固效果。如在電子表格內容教學之后,筆者指導學生課后開展家庭生活,運用小游戲活動幫助父母完整記錄一個月的各項家庭開支,然后在月底通過篩選與統計等功能對自己家庭一個月的開支情況分門別類地整理出來,自己嘗試做一個“家庭月度開支分析報告”。這樣的游戲化活動既能幫助學生在記錄和整理過程中訓練電子表格的各種功能與用法,更對家庭開支有更為清楚的認識,許多學生撰寫的分析報告還充滿趣味性,如專門提出爸爸抽煙的開支超過媽媽化妝品的開支,媽媽強烈要求爸爸控制吸煙等。
游戲化教學模式具有更好的形象性和趣味性,只要在信息技術教學中運用得當,可以在激發學習興趣和提升學習成效等方面發揮積極作用,應引起廣大教師的重視。
參考文獻:
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