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教育類APP游戲化的誤區

2017-03-15 01:28:19張力力
中國教育信息化·基礎教育 2017年1期
關鍵詞:游戲化

張力力

摘 要:近年來,“游戲化”被越來越多的用于商業模式中以提高用戶參與度、數據質量、時效性以及學習成果等。隨著移動互聯網的發展,智能手機以及4G網絡快速普及,移動在線教育的發展日新月異,在日益強烈的市場需求下,在線教育用戶使用終端整體向移動設備傾斜,教育類APP不斷涌現。為了進一步提高學習效率、增強互動、提高參與度,許多教育類APP都或多或少的進行了“游戲化”的嘗試。然而并不是所有“游戲化”的嘗試都取得了成功。文章詳細探討了教育類APP游戲化的誤區,并提出了切實可行的建議以使游戲化真正發揮作用。

關鍵詞:游戲化;教育類APP;遠程教育

中圖分類號:G434 文獻標志碼:A 文章編號:1673-8454(2017)02-0016-04

一、游戲化與教育類APP

1.什么是游戲化

“游戲化”(Gamification)是指在非游戲環境中使用游戲的思維和游戲機制來吸引用戶和解決問題[1]。Deterding[2]將游戲化定義為把游戲設計元素應用到非游戲情境。賓夕法尼亞大學的凱文·韋巴赫[3]將游戲化定義為將游戲化元素和數字游戲設計技術應用到非游戲化的情境中。游戲化的另一個定義是將游戲思想和游戲機制應用到非游戲情境中,以幫助使用者解決問題和提升自我構建能力[4]。可見,雖然定義略有出入,但大都認可“在非游戲情境中用游戲思維或機制來解決問題”。近年來,“游戲化”被越來越多的用于商業模式中以提高用戶參與度、數據質量、時效性以及學習成果等。

2.教育類APP

教育類APP即主要用于移動學習的手機應用。隨著移動互聯網的發展,智能手機以及4G網絡快速普及,移動端的網民增長速度明顯高于PC端的速度。據《中國互聯網絡發展狀況統計報告》[5]顯示,截至2015年12月,我國手機網民規模達6.20億,較2014年底增加6303萬人。網民中使用手機上網人群的占比由2014年85.8%提升至90.1%。只使用手機上網的網民達到1.27億人,占整體網民規模的18.5%。其中手機端在線教育用戶規模為5303萬人。與之相應的,在日益強烈的市場需求下,在線教育用戶使用終端整體向移動設備傾斜[6],移動在線教育的發展日新月異,教育類APP不斷涌現。目前尚未有對其類別的公認劃分。《中國互聯網絡發展狀況統計報告》按照教育內容的不同,在線教育主要分為中小學教育(亦稱 K12 教育)、職業考試、職業技能培訓、語言培訓、出國留學、興趣教育、兒童早教、大學生/研究生教育、綜合教育等九大領域。一些APP分類排行榜根據功能的不同將教育類APP分為:學堂型、題庫型、詞典型和工具型四大類。而在新浪發布的《2015年在線教育產品測評報告》[6]中將教育類APP分為兒童教育、語言學習、中小學、國內考試、在線教育平臺五大領域。本文所涉及的學習APP主要指用以學習技能或知識的手機應用,如網易公開課、扇貝聽力、滬江開心詞場、寶寶巴士系列等。不包括字典、考試類的工具型APP,如有道詞典、猿題庫等。

3.游戲化與教育類APP

在教育領域,“游戲”之于學的作用與方式已被研究已久,但大都致力于在教學設計中融入“游戲”作為教學手段以促進學生學習。例如蔣宇[7]等人提出了游戲化探究學習模式,開發了“農場狂想曲”探究學習課程。其試點實驗的研究結果表明,這種游戲化探究學習模式確實有助于發揮教育游戲的優勢,并有助于培養學生的探究學習能力。楊卉等[8]則認為游戲式學習模式的互動性及趣味性很容易使學生進入自主學習的狀態, 從而對所學知識進行主動的意義建構, 符合建構主義的學習理論。而有豐富的元素與機制的“游戲化”,在培養學習者學習興趣之外,還擁有更寬的范疇,更宏觀的視角:游戲化教育類APP可以提高學生參與度;幫助學生將興趣轉化為長久地、持久學習的動力;也能通過及時的反饋與獎勵系統幫助學生掌握自己學習進度,實現個性化教學。

例如:游戲化強調獎勵及反饋系統,依據教學大綱科學合理設計的獎勵反饋系統可以很好的刺激學生做出相應的學習活動。許多語言學習APP以及在線教育網站都運用了游戲化的PBLs系統(points,badges,leaderboard),為按要求完成特定活動的玩家(學生)提供及時的獎勵或反饋以鼓勵其繼續下一個活動,并且根據任務或活動的難度層次結構設計不同的獎勵形式與程度。如學生完成特定的作業就獲得相應的點數(用以累積、計算一單元或期末成績的點數);學生完成特定任務、項目獲得的相應的成就徽章,許多慕課也為完成課程的學生提供了電子證書;QQ運動等APP通過排行榜展示用戶與朋友之間每日“步數”的排名情況以促進全民運動。除了排名,QQ運動還給予每日獲得第一名的用戶(“步數”最多的用戶)更改排行榜背景的權利——某平日不愛運動的女生甚至為了將排行榜背景設置為自己喜歡的偶像明星的圖片而暴走了三萬步。這樣的游戲化獎勵元素既經濟又實惠,還調動了用戶的運動積極性。

進度條或其他可視化的量表可及時顯示學生學習的完成情況。不僅老師可以實時監控學生學習進度,學生也能借以自查、自我監督,更方便和全面地了解學習進展狀況,做好時間管理。此外,游戲吸引人的一個核心特點在于玩家是游戲的中心,并可以由自己的喜好,在一定的約束下做自由的選擇。借鑒這樣的理念,許多教育類APP都能為用戶量身定做學習計劃,如語言學習APP讓用戶選擇背誦單詞的類別和背單詞的個數和天數。郭夢珊[9]在對“百詞斬”的調查中發現,87%的調查對象十分喜歡百詞斬單詞量測試這個板塊。他們愿意用三分鐘的時間來測試自己的詞匯量,以便百詞斬為他們智能安排學習材料。

合理運用游戲化手段與理念能增強學習者參與度、提高學習效率、促進個性化學習的實現。

二、教育類APP游戲化的誤區

當然,也不是所有游戲機制或元素都適用于教育類APP。用戶對于優秀教育產品訴求點在內容資源與學習效果。而一些教育類APP由于錯誤或不當的運用游戲化,甚至給用戶的“學習”帶來負面的作用,如不合時宜的游戲元素、過度強調在線率、“徒有其表”的游戲化、外部激勵削弱內部激勵、強制使用社交網絡以及遙不可及的排行榜。

1.不合時宜的游戲元素

一談到游戲化,很多人第一反應是豐富的色彩與圖案,有趣的關卡以及PK等等。而在游戲化中,采用了不合時宜的游戲元素不但不能促進學生學習,還反而會干擾,甚至阻礙學習。如某教育類APP采用了非常卡通的,類似于Candy Crush①、連連看等益智小游戲的圖像設計。你或許會猜測這是否是一款幼教類的APP。然而這卻是一款針對中學、大學乃至出國留學群體的背單詞APP。顯然這個年齡段的學習者更多關注的是學習的時效性而非APP圖像是否豐富有趣。當用戶完成了一個“關卡”的任務,系統會彈出“闖關成功”的反饋畫面,并根據用戶的答題情況,獎勵用戶幾顆“星星”。同時,系統甚至還有一小段CG動畫②,顯示玩家的虛擬人物(一只小兔)進入了第二個“關卡”。對于部分追求時效的成人用戶來說,這樣的“有趣”設計難免令人啼笑皆非。系統甚至不允許“跳過”這樣的過場動畫。難免耽誤了背單詞的時間。倒不如提醒用戶休息片刻,放松一下眼睛。

2.過度強調在線率

由于大部分教育類APP都是盈利性質,其不得不以提高用戶的在線率、黏著度為目的,運用一些商業游戲的元素提高用戶行為,甚至是非學習的行為。如某針對小學及初中年齡的教育類APP的界面右下角有一個隨時間慢慢填滿的“經驗瓶”。用戶點擊“經驗瓶”就可以獲得更多“經驗”從而提升“等級”。等級的提升本應源于用戶學習的發展與深入,這里卻增加了一個學習之外的行為。并且,由于系統設定“經驗瓶滿了將無法獲得更多經驗”,這就促使用戶頻繁的登錄APP并點擊“經驗瓶”以避免其填滿而損失經驗值。顯而易見其目的是為了增加用戶訪問APP的時間及頻率,但對學習本身并無直接作用。很多用戶僅僅是登錄該APP,點擊“經驗瓶”,并沒有進行任何學習任務。越來越多的研究表明,用戶不想總是使用手機、平板電腦或者電腦,這樣以增強用戶在線時間、頻率的游戲化設計顯然是背道而馳。

3.“徒有其表”的游戲化

教育類APP最常見的游戲化誤區在于“徒有其表”的游戲化:僅僅采用了豐富的游戲“元素”而未應用“機制”,PBLs系統缺乏系統化設計。此外,這樣的誤區在幼教類APP中最為常見:當用戶完成了指定的學習任務時,系統會獎勵其“金幣”以及卡通徽章。然而很多APP既沒有說明金幣的用處,也沒有說明設計“徽章”的來源以及集齊的作用或展示空間(或分享至社交網絡等)。雖然這樣的游戲元素一定程度上提供了對用戶行為的及時反饋,但卻缺乏立體的、系統化的獎勵與反饋系統。用戶在積累了一定量“金幣”及“徽章”后,極大可能會因為缺乏新意與挑戰而感到乏味,失去激勵作用。

4.外部激勵削弱內部激勵

在行為主義中,獎勵作為強化物的一種,對行為的構建起著非常重要的作用,因此獎勵是行為主義非常重視的一個因素。行為主義看重行為表現, 因此通過獎勵形成的行為并不一定是由正確的動機發出的行為,有時候甚至會影響正確動機的形成。有心理學研究表明,過分強調外部動機(例如隨意發放獎勵)會削弱小孩學習的內部動機。[10]如在某教育類APP里,用戶闖關答題就能獲得虛擬貨幣:“星星”、“樂豆”和“樂幣”。答對題目越多,獲得的星星、樂豆和樂幣就越多。“樂豆”還能用于在商城里兌換獎品。看似是個不錯的獎勵方式,但其實也暗藏陷阱:當用戶將商城里的“獎品”看做最重要的激勵,其很有可能會在“闖關”(即學習、練習)的過程中“不走心”,如不加思考囫圇的答題,以做對最多的題為目的;甚至還可能“作假”,如根本不看題目而是隨機的選擇,直到答對進入下一關為止。而這無疑挫傷了其學習本身的動力。在某教育類APP的簡介里,是這樣描述該產品創新之處的:“以前作業枯燥,學生不愿意寫作業。現在,用動畫、圖像包裝作業,學生興趣大增。”這樣的舉措看似益處頗大,實則暗藏危險,一旦學生過于依賴這樣“有趣”的作業包裝,將難以培養起對學習本身的興趣與積極性。知識的獲取、積累本身本應被作為教育中最重要的激勵,游戲化教育APP的開發者若忽略了這一點將事倍而功半。

5.強制分享或合作

APP一個常見營銷手段是促進用戶分享該產品至“朋友圈”或其他社交網絡。如游戲中當玩家三次嘗試機會均告失敗,系統會引導用戶“分享”該游戲至社交網絡,獲取朋友的“幫助”,以獲得新一次的挑戰機會。一些教育類APP也采用了這樣機制。顯然這樣不利于學習的連續性,若沒有及時獲得朋友的幫助,用戶就不能進行下一步的學習,這無疑會影響其積極性;甚至有的用戶并不喜歡在社交網絡分享自己所學。除了在社交網絡分享,一些教育類APP還極力促使用戶與他人合作。在一些情況下合作的確有利于學習,但在移動學習背景下,多數用戶都只有碎片化的學習時間,并且有著迥異的背景、個人特征以及學習目標,其合作的難度有別于學生群體相對背景類似、特征統一的課堂、學校環境。學習者在線合作的質量與效率無法保證,無疑也將會對學習體驗帶來負面作用。

6.遙不可及的排行榜

競爭與排行也是最被廣泛濫用在游戲化教育類APP的一個游戲化元素。許多教育類APP都認為游戲的競爭排名能極大調動玩家游戲積極性,卻忽視其負面作用。當一個學習者在排行榜上看到自己與前列的排名差距甚是難以企及,他很難還會保持積極樂觀的學習態度。如某瑜伽學習APP里運用了用戶運動練習時長的排行榜。高居排行榜首的用戶練習時間高達78866分鐘,第六名卻不到他(她)的一半:36438分鐘。對于剛開始瑜伽學習的新用戶而言,這樣的排行榜顯然益處不大,甚至會挫傷其積極性。

三、建議

首先,教育類APP游戲化應做好前端分析,尤其對用戶的學習動機、學習目的與目標、先前知識儲備和技能、信息素養水平、學習習慣及方式、文化背景以及性別差異等方面進行詳細分析,以運用適宜的游戲化元素與機制,服務細分化的用戶群體,提高教育類APP的針對性。

其次,獎勵雖然是游戲化中非常重要的因素,但是在游戲化過程中還是需要合理的設計才能達到預期的目標。教育類APP要聚焦激發用戶的學習內驅力,而非用夸張、復雜的外部激勵督促其學習,甚至干擾、誤導其內部激勵。要以多元但簡明的可視化反饋,及時肯定與鼓勵用戶的學習行為。

此外,教育類APP應合理設計及運用競爭與排行榜以促進用戶互動學習。比如只顯示一部分學習者的成績(如前后10名、特定地區或國家的排名等);增加排名競賽的種類及分項排名,以增加學習者在各類排行榜上有名的幾率;或融入社交網站后,讓學生與自己選擇的朋友比拼、排名等都是不錯的選擇。

同時,而據新浪《2015在線教育用戶行為調查報告》[11],用戶最在意的產品因素依次是:學習資源是否豐富;學習目的能否達到;APP內服務是否需要付費購買;操作是否便捷;口碑是否好,是否有朋友推薦;下載量是否高;廣告是否多;界面是否美觀以及品牌是否知名。然而,資源豐富與否可以很直觀的評估,學習目的能否達到卻仍欠缺科學的評估手段。甚至,很多教育類APP的“學習目標”定位局限、描述含糊、“脈絡”更是沒有。這就要求教育類APP在開發階段就組織學科專家確定明確的教學目標以及科學的教學大綱,以及設計開發與每一層級學習目標相適應的評估方式。

最重要的是,游戲化教育類APP要做好娛樂與學習的平衡。導致教育類APP游戲化不當的最大原因在于其逐利本質。由于很少有學生可以“一夜成才”,漫長的學習過程會使得用戶喪失使用教育類APP的積極性。同時各年齡段的學習者存在自制力差的問題,尤其是年齡偏小的學生。因而開發者首先考慮的還是利益最大化:為了吸引更多的用戶,提高黏著度,從而加入了較多的趣味性元素,或者非學習相關的元素。要掌握APP中娛樂元素與學習之間的平衡點,難度系數很大。但無論教育類APP盈利方式為何,只要出發點是教育,就應當以教學為主,為了商業目的而“變質”。只有以教育為本的設計才能使游戲化真正對學習發揮作用。如何做到收益與教育本位的平衡也永遠是教育類APP開發的難題。

參考文獻:

[1][4]Gamification[DB/OL]..

[2]Deterding S, Khaled R, Nacke L, Dixon D. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”[DB/OL]..

[3]Werbach K, Hunter D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business[M]. Wharton Digital Press, 2012.

[5]中國互聯網絡發展狀況統計報告[R].CNNIC,2016:37-39,70.

[6][11]2015在線教育用戶行為調查報告[DB/OL]..

[7]蔣宇,尚俊杰,莊紹勇.游戲化探究學習模式的設計與應用研究[J].中國電化教育.2011(5).

[8]楊卉,王陸,馬如霞.網絡游戲與教育融合的探究——游戲化學習社區初探[J].電化教育研究,2006(4):43-46.

[9]郭夢珊,費佳.中外英語學習類移動APP的對比研究[J].考試周報,2016,(13):79-80.

[10]Lepper M.P, Greene D, Nisbett R. E. Undermining Children's Intrinsic Interest with Extrinsic Reward: A Test of the "Overjustification" Hypothesis[J]. Journal of Personality and Social Psychology, 1973,28 (1): 129-137.

注釋:

①Candy Crush(《糖果傳奇》)是由King開發的一款微策略消除手游,于2014年8月發行。

②CG動畫是與游戲內的場景人物或劇情相關的動畫或圖片,一般在游戲宣傳以及游戲過程中銜接劇情時使用,對于游戲的細致描述和劇情起到升華的作用。

(編輯:郭桂真)

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