張春華
摘 要:在信息技術課堂教學中,若僅僅停留在讓學生掌握計算機基本知識的目標上,停留在以教師講授為中心,忽視學生自主學習能力的培養,則不能算是真正意義上的信息技術教育。信息技術不僅是要學習的內容,而且也是學習的工具,要利用信息技術找到解決問題的方法。文章認為,教師在信息技術教學中應改變過于注重知識傳授的傾向,要讓學生形成積極主動的學習態度,使學生掌握利用各種信息工具和信息資源進行學習的能力。
關鍵詞:信息技術教學;自主學習;能力培養;教學方式;學習能力
中圖分類號:G421;G633.67 文獻標志碼:A 文章編號:1008-3561(2017)16-0038-02
信息技術課程的總目標是:通過信息技術教學提升學生的信息素養,使學生具備獲取信息、分析鑒別信息、傳輸處理信息及綜合利用信息的能力,并且逐步將這些能力內化為自身的行為習慣。信息技術課到底如何上、它與之前的計算機課有著什么區別、教學目標有哪些不同、教學方式需要有哪些變化,這些問題都需要教師從教學觀念上有一個新的認識,才能在教學行為上有所改變。本文主要研究信息技術教學中學生自主學習能力的培養。
一、重新理解課程功能,改變教學方式
若對信息技術課程功能有了新的理解,則教學方式也就發生了相應的改變。在傳統教學方式中,教師負責教,學生負責學,通常一節課前半部分是教師演示講授,后半部分是學生模仿練習。一堂課下來,有講有練,似乎教師完成了教學大綱和教學內容的落實,學生掌握了相關的知識。但一周一次的信息技術課,教師在課堂上所講的知識點能在學生的記憶里停留多久呢?作為教師,教給了學生什么?教師的責任是什么?這些問題值得教師認真思考。教學過程中若忽視培養學生的學習能力,使得學生幾乎沒有時間獨立思考問題,將導致學生學習被動、學習自覺性差,缺乏自主學習意識。當認識到這一問題所帶來的嚴重后果時,改變教學方式成為當務之急。因此,在信息技術教學過程中,教師要慢慢嘗試在把握知識體系的基礎上適當放手,引導學生通過自主學習掌握操作方法與應用技巧。例如,在教學“利用Flash軟件進行動畫信息的簡單加工”時,教師可以任務驅動的形式進行教學。每節課拿出5分鐘~10分鐘的時間讓學生帶著問題自主學習,通過閱讀教材了解當堂課的教學內容、重點及難點,確定學習目標,做好具體的學習準備;讓學生在實踐操作中對學習方法、學習進展做出自我調節與自我反饋,并對學習結果進行自我檢查、自我評價、自我補救。如在“引導層動畫”教學中,教師只將直線運動與曲線運動兩個源文件展示給學生,引導學生觀察兩者的區別,并沒有手把手地進行演示教學,學生的學習完全是自主的。學生通過實踐操作進行自主學習的效果非常好,學習的積極性很高,完成任務時的成就感很強。
自主學習能力的養成,是一個漫長的過程。對于學生來說,已經習慣了以教師講授為主的接受式學習,缺乏自主學習意識,不知如何進行自主學習。因此,教師要重視引導,要讓學生在老師的指導下進行預習,上課時通過自習能基本明確所學內容的重點和要點,理解所學知識的含義,并能獨立進行上機操作;當學生對自主學習有了一定的認識之后,要求學生能在課前獨立預習,能發現問題和提出問題,在課堂上通過自主學習獲得相關知識并解決相關問題。這種教學方式,提高了學生的學習能動性,激發起學生主動探求知識的欲望,培養了學生解決實際問題的能力。
二、重新理解教師角色,轉變教學行為
在信息技術教學中經常遇到這樣的情形:學生在操作時因為某個問題而請求教師幫助。面對這種情況,教師應如何做?許多信息技術教師的想法是一樣的:全班有四十多位學生,對于每一位學生的問題,教師都應該用最短的時間給予解決,直接告訴學生“點擊某個菜單的某個命令即可解決問題”。盡管這樣,每節課教師仍要不停地在四十多位學生中間穿梭,因為總有學生會有問題,盡管是非常小的問題,他也要等待老師去解決。這不禁讓教師反思:教師想要讓學生通過學習掌握什么?是知識、技能還是解決問題的方法?在課堂教學中教師應擔任什么樣的角色?
教師在課堂教學中應該是學生思維的引導者、能力的培養者,不能把知識傳授作為自己的主要任務,而應把教學重心放在如何促進學生“學”上,要讓學生在活動過程中掌握應用信息技術解決問題的方法,從而真正實現“教是為了不教”。例如,在“引導層動畫”教學中,教師沒有直接演示如何創建引導層及設置引導層動畫,而是引導學生分析引導層的作用、與被引導層的關系,通過問題鏈幫助學生了解引導層動畫制作原理:引導層與別的圖層有什么不同?如何創建引導層?引導層上有什么?引導層上只有曲線,叫引導線,是不是需做動畫?可以用什么工具來繪制引導線?引導層的作用是什么?運動對象的動畫在哪一層?怎么能看出哪個圖層被引導層引導呢?是不是有了引導層,繪制了引導線,被引導層做了運動對象的動畫,就可以使運動對象沿所繪制的引導線運動呢?經過教師引導與分析,學生帶著這個問題親自動手實踐,最終解決了問題。
當學生在實踐操作過程中遇到問題進行提問時,教師不要輕易告訴學生答案,而要耐心地引導學生觀察,讓學生借助觀察發現問題、分析問題并解決問題,或是引導學生辨明方向,知道通過哪些途徑可以獲得幫助從而順利地解決問題。當學生因操作失誤、未能成功地做出預想的動畫效果而心灰意冷時,教師應尊重學生的努力,喚起他內在的精神動力,鼓勵他不斷前行。這樣做,師生都會花費很多的時間和精力,有可能當堂課根本看不出成效,但這些都是暫時的,將來必定逐步顯示出它的“長效”。教師通過一步步引導,培養了學生解決問題的能力,提高了學生的信息素養。
三、重新理解知識觀,改善學生的學習方式
身處知識爆炸的時代,對于知識而言,人們更多談到的是掌握知識、學習知識,其實還有很重要的一點,這就是“發現知識”。學生在探究的過程中應該以什么樣的方式去學習呢?若是一味地讓學生被動接受、模仿,毫無疑問是限制學生的思維和智力,降低學生的學習興趣和熱情,阻礙學生的發展。為了改變這種狀態,教師一定要轉變學生的學習方式,強調發現學習、自主學習、探究學習,使課堂學習成為學生發現問題、提出問題、分析問題、解決問題的過程。
要培養學生的問題意識,任務的設計是關鍵,因此,要注意以下幾點。第一,設計的任務一定是解決某一問題的,要有一定的探索性,并能讓學生在解決問題的過程中發現新問題,引發學生的進一步思考與探索。第二,設計的任務要給學生自由發揮的空間,學生可以根據自己的想象力充分發揮,突出個性,靈活自主地解決問題。第三,設計的任務一定要有梯度,由易到難,讓學生逐步增強自信心,體驗成功的喜悅。例如,在“引導層動畫”教學中,設計的四個任務可按從易到難排列,讓學生在很容易地完成第一個任務的同時發現問題,并通過自主學習嘗試探索解決問題的方法,當完成第二個任務時,提出了更高的要求,學生在現有知識水平上通過分析問題完成第三個任務,第四個任務則是讓學生自由發揮,突出個性。在此過程中,學生更能體會到發現問題、解決問題的樂趣,這樣能夠調動學生的心智活動,培養學生解決問題的能力。例如:Flash引導層動畫任務。任務一:打開素材文件,在此基礎上完成蝴蝶引導層動畫。任務二:由于屬性設置,蝴蝶有橫著飛或倒著飛的情況,不會隨著曲線的彎曲度變換朝向,請試著調整為始終正常飛行。任務三:試著制作多只蝴蝶追逐風箏的動畫。任務四:能否利用所學知識在放風箏動畫中自行設計一個動畫,使作品有自己的特色?
四、結束語
總之,在現今的信息技術教學中,教師要把課堂真正讓位給學生,讓學生由被動學習轉變為主動獲取知識,真正實現自主學習。在信息技術教學中,教師要重新理解課程功能、改變教學方式,重新理解教師角色、轉變教學行為,重新理解知識觀、改善學生的學習方式,從而培養學生的自主學習能力,提高學生的綜合素質,為學生終身學習奠定基礎。
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