魏毓臨
中國礦業大學南湖校區,江蘇徐州 221116
摘 要 首先,對直播歷史進程進行探究;其次,對其“井噴式”發展的原因、特點分析;最后,對其未來趨勢進行預測。直播作為互聯網語境中新的信息交流形式,源于社會現狀與人類心理,并重塑著我們生活的環境,改造著我們的心理活動。
關鍵詞 網絡直播;移動互聯;交互
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2017)11-0100-02
網絡直播是指受眾通過網絡媒體介質,對遠程正在發生的事件進行實時傳播的信息發布方式。
2016年被譽為“網絡直播元年”,但市場遠未達到飽和狀態,有機構預測,2020年中國網絡直播市場規模將再創新高,突破1 000億元。網絡直播正在迎來其黃金時代。
1 發展的原因
1.1 科技的發展
科技發展水平是網絡直播發展的直接誘因。手機價格的下降,人們對信息的需求造成移動終端的普及,2013年,我國移動智能終端出貨量占比已經突破70%,標志著我國已進入智能手機時代。同樣,流媒體不斷更新發展,從而使在線實時直播成為可能。移動、聯通與電信三大經銷商的相互競爭,為吸引受眾而紛紛推出優惠的套餐,降低流量價格,降低了受眾的入場費用,加速了直播的發展。
1.2 大量資本的進入
在經濟利益誘使下,資本的大量涌入直播市場。據不完全統計,目前已知的116個直播App已有108個獲得融資,知名直播平臺的融資2014年約7.9億元,而2015年增長到了23.7億元,增長率在300%左右。資金的流入使直播的再生產與擴張成為可能。
1.3 人的心理因素
網絡直播的發展既有生產者的形象建構,也有接受者的認知趨向與個人定位。首先從生產者角度講,根據馬斯洛需求層次理論,如今人們生活水平提高,人們的需求必然會由低層次向高層次——自我實現遞進發展,而自我價值的實現可以有很多方式,對網絡主播來說,根據拉康的凝視理論,他者的凝視可以帶來主體自我的認同,完成對自我價值的肯定。這種建構提高了主播群體對直播的依賴性。
2 直播特點分析
2.1 交互性
新媒體與傳統媒體的最大區別在于互動性,根據中國互聯網絡信息中心發布的第37次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》數據顯示,相對于點播視頻,近60%的用戶更傾向于在看直播時參與互動。這種交互可以分為主播與主播、主播與受眾、受眾與受眾三種。
其一,主播間的互動可以分為兩種:
一種是現實的互動,即一主播邀請另一主播本人做客其演播室,或者主辦方邀請多位主播集中在同一場場所在同一鏡頭下進行直播。“主播邀請賽”便是當前比較受歡迎的一種形式。2016年熊貓TV聯合虎牙TV邀請其旗下多位知名主播,推出來LOL主播邀請賽,主播間的相互競技一時吸引力大批的觀眾圍觀。
另一種形式表現為線上互動,例如,映客推出的三連麥技術,該技術可以滿足一個人同時與另外兩個人連線。該技術打破了時間與空間的約束,使得網絡直播更加便捷。
其二,受眾之間的橫向交流主要體現在彈幕上。彈幕源于日本niconico動畫,因其趣味性與互動性,已成為受眾交換意見的重要方式。
2.2 多樣性
從來源上,直播可以分為他制與自制,他制又可以稱為信號轉播,2016年,樂視體育宣布將承包NBA在香港和澳門地區的網絡平臺上直播或者轉播。樂視依靠NBA強大的影響力與豐富的內容吸引力大量粉絲。這種模式對他資源有很強的依賴性,但同時可以節省節目制作方面的資金支出,減少節目制作周期,呈現給觀眾以更加多樣化的內容。自制可以分為平臺自制與個人自制。芒果TV聯手湖南衛視推出的《完美假期》則屬于平臺自制。它對節目中的素人24小時不間斷全時全景地進行直播,這種依靠平臺的資金與其他資源來完成節目制作的便可以稱為“平臺自制”。它避免了個人自制資金與人脈等方面的不足,有力地集合了團隊的力量,但這種模式下,個人主動性難以充分激發。個人自制是自媒體的個人或機構成為視頻的發布者與直播者。這種模式下,節目成本不可避免的壓低,難以完成大型節目的制作。但有利于個人創造性的激發,匯集來自不同地域與行業的聲音,成為“全民直播”時代一個很重要標志。
2.3 盈利性
直播平臺作為商業產品,其最終目標便是盈利。一方面直播平臺通過吸附客戶、測定流量,來投放廣告來賺錢。另一方面觀眾在購買道具,直播平臺便已綁定了銀行卡或支付寶,繼而向主播打賞,在這種方式中不同平臺根據其不同的比例與主播進行分成。但是無論哪種盈利方式其關鍵都取決于流量。2016年熊貓TV、芒果娛樂、騰訊視頻聯手打造綜藝節目——《hello!女神》,該節目采用直播+點播的形式在熊貓直播與騰訊視頻播出。據悉,該節目僅在長沙站的打賞金額就已達百萬。
3 直播的發展趨勢
3.1 “直播+”的常態化
目前網絡直播大多對網絡紅人有強烈依賴,泛娛樂性質明顯,但它更大的發展前景在于不同領域的相互滲透融合。“直播+”便指將直播嵌入已有的平臺或者行業中。目前已有行業對“直播+”模式試水。如將淘寶平臺與直播結合產生的淘寶直播,一方面,它能吸引新客戶,增加新客戶對該店及其產品的了解,直播過程中,顧客滿意的體驗甚至可以直接促成流量向成交額的轉化;另一方面,對于有該店購買經驗的老客來說,可以優化其體驗,增加好感,又能及時喚醒其購買記憶,加強顧客粘性,提高顧客“剁手”欲望。“直播+”同時也展現出其媒介強大的包容性。
3.2 VR技術的應用
根據網絡數據表明,受眾對直播的期待中,對提供更多現場視角這一項占比40.6%,提供VR觀看體驗的比重是32.8%,這就要求直播業加速軟件的升級,加快VR技術的應用。創新驅動下,VR也在由概念變成現實。而由于技術限制,國內大多平臺止步不前,今近年如虎牙等直播平臺已宣稱支持VR直播的觀看,為用戶帶來了更具參與性的體驗。
3.3 UGC向PUGC轉化
UGC(User Generated Content),即用戶把自己原創的內容上傳至網絡平臺,向其他用戶公開展示。這種模式下,用戶身份從單一的接受方變成了生產者。這種模式有利于網站內容的豐富、擴大提高用戶忠誠度。但是該模式過大突出用戶的參與,缺少“把關人”角色的參與,容易可能會使錯誤虛假和片面的內容進入,降低平臺的可信度。PGC(Professional Generated Content),與UGC模式不同這種模式下的內容生產者由更為專業的人士擔任,所生產的內容更有權威性,質量更高,但是由于專業人士畢竟占少數,所以生產數量不多,往往難以滿足觀眾需要,此外由于專業人士的精英特質,往往很難真正了解大眾的需要。PUGC(Professional user-generated content)專業用戶生產內容。這一概念最早由蜻蜓FM的趙捷忻最早提出。PUGC整合了UGC與PGC的雙重優勢,這種模式保障了內容上匯集了大眾與精英文化,發掘出了更多優秀的民間高手。
直播作為一種社交浸潤式傳播方式,打破了傳統單向的傳播局面,使得不同空間的人得到交流,促進了不同文化的碰撞與交流,消泯著傳統的國家界限。同時,信息接受者同時也成為話題生產者,話語的分散化使得原有的議程設置變得困難,打破了大資本家與權威對話語權的壟斷,使得不同聲音得到表達,使得信息形成一個自由交流市場,增加信息的透明度,加速了社會民主化法制化的進程,重塑著社會形態。
參考文獻
[1]張國良.傳播學原理[M].上海:復旦學出版社,2009.
[2]Steve Vonder Haar.在線直播視頻的商界收視趨勢[J].現代廣告,2014.
[3]中國互聯網絡信息中心.中國互聯網絡發展狀況統計報告[R].2016.