漆明超
【摘 要】 課堂是學生接受信息技術教育的主渠道,上好每節信息技術課,對培養學生的信息能力具有至關重要作用。結合近幾年的信息技術教學實踐,作者著眼于培養學生的終身學習能力和自主、合作能力。
【關鍵詞】 信息技術;興趣;培養策略
【中圖分類號】 G63.26 【文獻標識碼】 A 【文章編號】 2095-3089(2017)16-0-01
信息技術作為一門實踐性的學科,倘若只是通過理論向學生進行講解,很難讓學生有效的掌握相關的信息技術知識,很難提高信息技術的教學效果,更遑論培養學生的信息素養。由此,為了課堂上讓學生獲得知識,提升自身能力,信息素養得到培養,教師應以人為本,針對學生的實際情況進行教學。但激發學生的興趣所進行的信息技術教學,能夠更好的培養學生的信息素養。
一、游戲入門,自覺學習
既然學生愛玩游戲,就讓學生通過玩游戲激發想學意愿。把計算機新課學習寓于游戲之中,激發學生的學習興趣,讓學生在濃厚興趣中學習新知識,掌握新技能。如學習指法是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學得很累,而且很不愿學,更不能強迫其練習。我在教學中采取游戲引入方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲實踐中發現,要取得好成績必須練習好指法,于是有人提出如何打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得很認真。經過一段時間練習后,學生再玩這個游戲就感到輕松自如。這樣既保持學生學習計算機的熱情,又可以促使學生自覺學習計算機知識。
二、鼓勵學生,維護其對信息技術的興趣
在剛開始進行信息技術學習時,學生對于一些操作還有著許多懵懂的地方,可能使其在實踐過程中出現一些類似誤刪圖標、切換不了輸入法等等錯誤。此時,教師一定要包容學生,鼓勵學生,如此才能維護學生對信息技術的興趣,避免了學生對信息技術的學習產生了恐懼心理,使其逐漸喪失了進行信息技術的學習。當然,在對于學生犯下這些錯誤時,教師也不能一味的包容,而是要進行相關的指導,耐心的教導學生如何正確操作,鼓勵學生每一次的進步,促使學生能夠感受到體會到信息技術學習的成就感,從而體會到信息技術學習的樂趣,促使學生的興趣能夠長期保持下去。對此,筆者認為教師應在課堂上多多用一些像“真棒!”“很好!”“跟上次比有著很大的進步呢!”等鼓勵性的語言,使學生感受到教師對自己學習上的關注,從而能夠更努力進行信息技術的學習,促使學生的信息素養得以更好的發展。
三、角色轉換,推進學生對信息技術的興趣
以心理學的角度來看,所有學生的心理上都有著積極向上的一面,故而在每個學生成長過程中都有著不可測量的潛力。而作為教師,最重要的任務就是通過一些方式來激發學生這些潛力,讓學生得以全面的發展。由此,在信息技術教學過程中,教師應通過建立和諧平等的師生關系,促使學生形成良好的心理,從而更好的使自己的潛力得到開發。由此,教師在課堂教學中積極轉變自己的角色,這樣才能為學生營造和諧平等的教學氛圍,才能讓學生更有興趣的進行信息技術的學習。而如何轉變教師在課堂上的角色,筆者認為教師首先就要成為學生在學習過程中的合作者,這樣學生與教師的隔閡才會消失,拉近學生與教師的距離,從而提高信息技術的課堂教學效果,更好的培養學生的興趣。除此,教師還需要適時向學生傳播溫暖,如此才能使教師與學生之間的關系變得融洽與和諧,才能促使信息技術的教學更好的開展。總之,教師在教學過程中,不但要變成學生的合作伙伴,還要關心學生、愛護學生,促使學生能夠在和諧平等的課堂教學環境進行信息技術的學習,從而能夠促使學生對信息技術興趣更為濃厚。
四、采取靈活多樣的教學評價方式
信息技術教育重在培養學生信息實踐能力和應用能力,一般不宜采用傳統考試方式評價學生對知識掌握程度的高低。在我們的評價體系中盡量做到多元、客觀、個性。首先,不以一張試卷評定成績,而是從多個方面進行。要求學生重心不是放在單純學會知識上,而是轉移到學會學習、掌握方法和培養能力上。因此,信息技術課程教學模式的評體系價中不僅有學生掌握學科專業知識的評價,更重要的是有對學生信息素養和綜合能力等因素的評價。對于學生信息能力的評價考核主要從以下三方面展開:其一為信息處理能力評價考核,如平時操作中有創新,可以加分。在平時小競賽中,如畫圖比賽、打字比賽等項目中獲獎的可以加分,鼓勵學生發揮自己的創意。其二為信息技術知識、技能的掌握,如網上信息查找、常用工具軟件如E-mail的使用,以及趣味性較強的小測驗等。其三為學生學習態度、小組成員之間協作能力、課內任務完成情況、使用信息設備的道德水準的評價考核。
五、激發學生的直接學習興趣
學習興趣是激發創造性思維、開發智力的催化劑。激發學生的學習興趣,首先要從利用學生的好奇心培養學生的直接學習興趣入手。直接學習興趣是由所學的內容或學習活動,即學習過程本身引發的興趣。這就要求教師從問題的引入和學習活動的設計上下功夫。引人入勝的開題,開放自主的、生動活潑的學習活動,是引發學生直接學習興趣的關鍵因素。我非常重視每次課教學案例的設計,常常為了設計一個案例二苦思冥想,力爭每節課都能為學生帶去一個或幾個能夠滿足他們好奇心的案例。例如,我在給初二學生上flash動畫時,每節課開始時,帶領學生完成一個簡單的小動畫—“滑雪”、“翱翔的小鳥”、“會跳舞的公式”等等。每個小課件,學生就像做游戲一樣,課上聽得全神貫注,做得專心致志。45分鐘很快過去,學生們在緊張愉快的活動中完成任務,下課后總要問:“老師,下節課要做什么?”在不知不覺中學生們學會了添加圖層,背景設置,引導層的添加和修改,看似繁瑣的課,在學生手下變得簡單而有趣。玩計算機游戲是學生們比較感興趣的事情,為此,我應勢利導把游戲作為切入點,在設計課堂案例時插入一些游戲的例子。我在給學生們講解“認識鍵盤”這堂課時,讓同學們先打開吃蘋果和智慧拼圖等游戲,這些富有童趣的游戲,深深地吸引了學生。但是在課堂中,學生們不知不覺地指法熟了,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空白鍵、換檔鍵、光標鍵、退格鍵、功能鍵的作用與使用。
總之,信息技術學科由于實踐性及應用性強等特點決定在教學中必須把握信息時代教育觀念,不斷探索新的教學模式、教學方法,運用適當的、靈活多樣的評價方式,為培養信息時代全面發展的人才作出貢獻。教師在課堂中要利用好信息技術課的優勢,利用合理,恰當的方法,這樣不但可以提高教學效果,最主要的是還能培養學生對信息技術這門課的興趣。
參考文獻:
[1]張正火,《信息技術教學論》中國科學技術出版社.2001
[2]林冬梅,《基于教學實踐的信息技術課程探究》中國大百科全書出版社.2009.