袁野
摘 要:根據美國著名教育學家布魯納的認知理論對學生學習的研究可以知道,要想使學生對所要學習的內容產生強烈的學習動力,首先要激發學生對所學內容的興趣。所以,在初中數學教學活動開展中,教師要借助多樣化的教學方式激發學生的數學探究興趣,使學生在主觀能動性的充分發揮下獲得有價值的數學知識、技能,促進學生數學學習能力的提升。數學游戲在數學教學中的應用恰恰可以實現這一點。對此,主要立足初中數學教學活動的開展談一談如何實現數學游戲的應用。
關鍵詞:初中數學;數學游戲;應用方法;導入
所謂的數學游戲是指人們借助數學方法、數學思想等解決有關的游戲問題。在初中數學教學活動開展中應用數學游戲,不僅可以實現傳統教學方式的轉變,為學生營造出一個積極的學習氛圍,還可以使學生在數學游戲問題解決中應用所學的數學知識,加深對所學數學知識的理解。那么,我們要如何在初中數學教學活動開展中對數學游戲加以應用呢?
一、在導入新課中應用數學游戲
課堂導入作為數學教學活動的起始環節,其導入效果往往在一定程度上決定了課堂教學效果。通過對所執教班級的學生進行觀察發現,大部分學生在課堂開始的前五分鐘,其注意力往往不集中。在這樣學生還沒有做好上課準備的狀態下,其立刻投身到數學學習活動中是不太可能的。對此,我在導入活動開展中,往往會立足數學游戲的特點,結合新知內容,以游戲的方式吸引學生的注意力,使學生在游戲活動參與中自主地進入積極的學習狀態。以“概率”這一內容教學為例,在導入活動開展中,我引導學生將課前早已準備好的硬幣拿出來,開始游戲:每一個學生先拋出兩枚硬幣,如果這兩枚硬幣中出現一正一反的情況,則是我獲勝;如果這兩枚硬幣的圖案一樣,則是學生獲勝。在該游戲開展之前,我先引導學生思考游戲規則是否公平。在學生暢所欲言后,由其親自動手驗證自己的猜想。在這樣的游戲活動開展中,學生的課堂參與積極性不僅可以被充分地調動起來,其還可以對概率產生感性的認知,為新知教學活動的開展打下堅實的基礎。
二、在新知探索中應用數學游戲
在傳統的初中數學教學活動開展中,大部分教師受傳統教學理念的影響,往往采取體驗式的方式將抽象的數學知識灌輸給學生。在大量抽象的數學知識堆積下,學生非但無法對其有深刻的理解,甚至會喪失探究興趣,得不償失。對此,為了打造出精彩的數學課堂,我在教學活動開展中,往往會立足學生的興趣,結合新知教學內容,運用數學游戲調動其課堂參與積極性。以“平面直角坐標系”內容教學為例,我在新知教學活動開展中,通過設置這樣的數學游戲來調動學生的新知探究積極性:首先,我將全班學生按照十字形的方式排成坐標軸,坐在橫排的學生代表x軸,坐在豎排的學生代表y軸,而坐在交點的學生則代表原點。在x軸上且y軸右側坐著的學生在第一象限;左邊則在第二象限;在x軸下方且y軸左側坐著的學生為第四象限;右側的則在第三象
限。在這樣的親身體驗中學生會對坐標軸產生感性的認知。接著,每一位學生都代表1個單位,我隨便點出一名學生,由其以(x,y)這樣的形式說出自己所在的位置。接著,則由該學生指明另一個學生說出其所在的位置。在這樣的游戲活動開展中,學生不僅可以在親身體驗中加深對平面直角坐標系基礎知識的理解,還激發了數學探究興趣,有利于其數學學習水平的提升。
三、在知識鞏固中應用數學游戲
在傳統的初中數學教學活動開展中,一些教師往往在新知講授之后,借助習題練習的方式引導學生進行知識理解與鞏固。這樣的知識鞏固方式無形中將學生引入了題海戰術之中。而且,數學教學活動開展的最終目的是引導學生借助所學的數學知識解決實際問題。對此,我在組織數學鞏固活動開展中,往往會立足學生已有的生活經驗,結合新知教學內容向學生展示一些極具生活性的數學游戲,引導學生在游戲中實現知識的運用與鞏固。仍以“概率”內容教學為例,在知識鞏固活動開展中,我按照生活中常見的超市抽獎活動設置了一個大轉盤,并仿照購物活動做出了這樣的規定:每位顧客每次消費100元,可以參與一次轉盤活動。當轉盤的指針停到紅色區域,則獎勵100元代金券;當指針停在黃色區域,則獎勵50元代金券;當指針停在綠色區域則獎勵20元代金券。如果我一次消費了150元,請問我獲得購物券的概率是多少呢?獲得100元、50元、20元代金券的概率各是多少呢?這樣的游戲活動不僅可以調動學生應用所學知識的積極性,還可以使學生在應用中加深對所學知識的理解,借此在玩中實現知識鞏固這一目的。
總之,在初中數學教學活動開展中,教師可以立足學生的興趣愛好,以數學游戲形式豐富活動,使學生在游戲的吸引下,對新知學習產生濃厚的興趣,并在游戲參與中加深對數學知識的理解,實現數學知識鞏固,借此提升學生的數學學習效率。
參考文獻:
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