

摘 要:本文借鑒超市模式,以中職計算機專業學生核心素養培養為基礎,以二維動畫課程教學內容為切入點,遵循現代學徒制人才培養“學生—學徒—員工”的職業成長規律,設計課堂教學項目,改革項目內容,創新教學方式,構建融繪畫、設計、制作、鑒賞于一體的“項目超市”設計內容,提升課堂教學效果。
關鍵詞:核心素養 中職 二維動畫 項目超市
學校改革的核心環節是課程改革,課程改革的核心環節是課堂改革,課堂改革的核心環節是教師專業發展——這就是“內涵發展”。中職學校旨在通過培養提升每一位學生的專業知識與人格素養,以培養“全面發展的人”為核心,這就引出了“核心素養”(Core Competencies)的話題。
二維動畫課程是中職計算機專業必修課,需要學生掌握Flash動畫設計與制作的能力。因此,筆者學校以核心素養的培養為基礎,在課堂教學中引進“項目超市”設計,打造全新的二維動畫課程教學方式,以促進教學“內涵建設”。
一、“項目超市”設計理念
1.以課改“選擇性”教育理念為引領
“選擇性”教育理念是浙江省中職課改核心理念。《浙江省中等職業教育課程改革方案》明確指出:“以學生的充分發展為教育之本,尊重學生的可塑性變化,尊重學生的興趣特長,尊重學生的成長意愿,在教師加強引導的同時,賦予學生更多的選擇課程、選擇專業、選擇學制的權利。從教學實際出發、從學生實際出發,采用靈活多樣的形式,利用靈活多樣的資源,創新靈活多樣的途徑,不斷充實和豐富職業教育教學形態。”因此,在二維動畫課程中,“項目超市”的設計內容主要體現了“選擇性”,把專業學習的選擇權和主動權交還給學生,激發學生的學習興趣。
2.以計算機核心素養為基礎
“核心素養”是當前國內教育領域備受關注的熱點之一。2016年《中國學生發展核心素養》總體框架發布,從文化基礎、自主發展、社會參與三個維度,定義“學生應具備的,能夠適應終身發展和社會發展需要的必備品格和關鍵能力”,涵蓋了“學會學習”“實踐創新”“人文底蘊”等方面。二維動畫課程學習中,需要學生利用Flash軟件將各種多媒體素材創造性地組合設計,開發出具有較高藝術性和技術性的動畫作品。這必然要求學生具有繪畫能力、審美能力、創新能力以及運用能力。本文把二維動畫課程的核心素養定位為:角色與場景的設計能力、審美的發現與鑒賞、技術的創新與發展、人文情懷與文化傳承等四個維度。
二、“項目超市”區域設置
超市都有區域設置,方便客人搜尋貨品。“項目超市”也是如此,設置“四通四達”區域,便于學生選擇“項目商品”。所謂“四通”,是指繪畫、設計、技術、創新等項目選擇區域,分別針對動畫角色與場景的設計能力、運用軟件制作動畫的技術能力、符合人文情懷的動畫編劇能力、動畫的審美和創新能力,使技能學習與本課程的核心素養緊密結合。所謂“四達”,即在每個項目選擇區域,分設子級項目包,與另外三個區域均實現互通,知識點相互關聯,使得“項目超市”的“商品”琳瑯滿目,便于學生隨意選擇。具體見下圖。
三、“項目超市”內容設計
1.“項目商品”設計原則
(1)項目設計體現分層性、多樣性。基于項目的分層次教學,教師要充分考慮每一位學生的實際情況,讓每位學生在完成相同項目的過程中,有不同層次內容的收獲和進步。在二維動畫課程教學中,教師規定學生完成必做項目和選做項目二種。必做項目屬于教學項目,緊扣技能知識點,讓學生掌握新知識,根據要求必須完成;選做項目旨在鞏固、提升知識點的運用能力,內容難度逐步加深,學生可以根據自己的學習情況多樣選擇。
如筆者學校在講授“形狀補間動畫”章節時,要求學生必須掌握形狀補間動畫的基本制作方法,然后在“項目超市”中,學生根據自身情況,可以額外選擇文字變形、圖形變形、定點變形、形變的綜合運用等不同效果、不同難度的實際項目,鞏固基本知識,創新性地完成各種動畫效果。
(2)項目設計體現模塊化。Flash二維動畫是一門實踐性較強的課程,該課程要求學生掌握動畫制作的基本概念和使用Flash設計與制作動畫的基本方法。
筆者學校在二維動畫課程項目設計中,將知識點按照動畫類型分模塊設計,包括6個篇章及百例動畫“項目超市”:基礎篇(Flash CS6動畫首航、工具的熟悉與使用、角色的設計、場景的設計與著色)、簡單動畫篇(逐幀動畫、形狀補間動畫、動作補間動畫)、按鈕篇(按鈕的基本狀態、多層效果按鈕、結合影片剪輯效果的按鈕)、高級動畫篇(濾鏡與時間軸特效動畫、淡入淡出效果、引導線動畫、遮罩動畫)、人機交互篇(Action Script 2.0、鼠標特效動畫、組件的應用)和成果篇(廣告類、宣傳類、MV、動畫片等)。每個模塊的教學內容都遵循現代學徒制人才培養“學生—學徒—員工”的職業成長規律,“項目超市”中融入實際生產項目,培養學生的“員工意識”。
(3)項目設計體現開放性、創新性。“超市”是開放的。“項目超市”中的“項目商品”不僅在課堂教學中可以使用,還可以利用班級QQ群或者二維碼生成技術,將各個模塊的項目網上共享,讓學生在課余、周末都有機會訪問,突破了課堂學習、校內學習的時間和空間,體現開放性。
在項目設計上還要體現創新性。中職學校的學生雖然理論水平較差,但是活潑、好動、愛表演,學校把游戲引入課堂,能給予學生更多的心靈自由,滿足他們的“游戲沖動”和“角色幻想”的需要。如在學習“引導線動畫”內容時,筆者學校在要求學生掌握基本引導線動畫的基礎上,還在“項目超市”中添加了單條引導線引導單個運動對象、單條引導線引導多個運動對象等不同效果動畫。結合學生都有“打字測試”軟件中“打字游戲”的經驗,教師在課堂中要求學生運用“引導線”知識,完成模擬“打字游戲”動畫的制作。這樣,教師將學生已有的生活體驗與動畫制作有機地結合起來,既幫助學生掌握了動漫的表現手法,又調節了課堂氣氛,收到了事半功倍的效果。
2.“項目商品”內容設計
“項目超市”提供的“項目商品”種類繁多,學生才有選擇的興趣。筆者學校“項目超市”是按照“四通四達”區域排列,每個項目內容都是根據學生、學徒、員工三個不同的職業發展階段來設計的,具體內容見下表。
(1)繪畫區域項目內容。在繪畫區域,主要設計關于Flash工具箱各工具的基本運用及舞臺設置的項目,以達到能夠靈活運用工具繪畫出簡單的角色、場景的目標。在項目內容上設計“感受心跳”“我的家鄉”“小悠的日常”等具體項目,讓學生在軟件操作中掌握矩形、橢圓、線條、鋼筆、鉛筆等工具的靈活使用,體驗藍天白云、花草樹木、簡筆人物等簡單繪畫,并能夠按照需要填充純色或漸變色,初步體驗動畫繪制員的基本功。
(2)設計區域項目內容。在設計區域設置“角色設計”“場景設計”兩大模塊,具體又包括“人物角色”“動物角色”“建筑場景”“自然風光”“室內”“天氣變化”等不同的角色與場景設計。與繪畫區域相比,設計區域難度和深度都不同程度的提升,讓學生樹立動畫繪制員崗位意識,在潛移默化中培養學生審美的發現與鑒賞能力。
(3)技術區域項目內容。技術區域包括“逐幀動畫”“補間動畫”“引導線動畫”“遮罩動畫”“交互動畫”等模塊。此區域是二維動畫課程學習的主體,要求學生掌握每類動畫的基本制作方法。Flash軟件的學習,教師不但會讓學生掌握二維動畫的技術核心,而且會引導學生關注運動規律、了解各地風土人情、熟悉人文情懷,讓學生的作品富有文化傳承的魅力,為今后工作奠定堅實的基礎。在技術區域的“項目超市”商品清單中,引入國賽、省賽、市賽主題動畫訓練,為學有余力的學生提供拓展練習空間,培養學生善于觀察、樂于思考的能力。
(4)創新區域項目內容。創新區域主要設計綜合動畫項目作品,涵蓋廣告、動畫片、小游戲、MV、賀卡等不同類別的完整項目成品。讓學生在綜合訓練中學會團隊協作、團隊溝通等能力,進一步做好個人未來發展的規劃。在項目訓練中,教師應鼓勵學生大膽創新,培養學生一絲不茍、吃苦耐勞、堅持到底、精益求精的“工匠精神”。
參考文獻:
[1]鐘啟泉.基于核心素養的課程發展:挑戰與課題[J].全球教育展望,2016(1).
[2]胡青玲.巧借“游戲”使課堂“動”起來——“游戲教學法”在計算機課中的運用與研究[J].職業,2011(30).
(作者單位:浙江省機電技師學院)