劉荔之
摘 要 移動學習有效地解決了學習受到時間、空間限制的問題,豐富了知識獲取的方式。教育游戲與移動學習相結合,作為一種知識獲取的新形式,能夠使學習者更好地進入學習狀態,保障移動學習持續開展。在建構主義理論、學習動機理論和沉浸理論的支持下,根據移動學習和教育游戲的設計原則,從移動學習、教育與學習、游戲與激勵三個方面分別提出相關的教育游戲設計策略,以語文詞語游戲的設計為例來完成教育游戲的設計,幫助移動學習中的教育游戲設計和開發順利實施。
關鍵詞 移動學習;教育游戲;小學語文;移動智能設備
中圖分類號:G623.2 文獻標識碼:B
文章編號:1671-489X(2018)06-0008-04
Research on Educational Game Design Strategies in Mobile Learning: A Case Study of Primary School Chinese Vocabulary Course//LIU Lizhi
Abstract Mobile learning can effectively solve the problem of lear-
ning by the limitations of time and space, expand the way of know-
ledge acquisition, as a new form of knowledge acquisition, educa-tional games and mobile learning are combined for that learners can
better access to the learning state, guarantee the sustainable develop-ment of mobile learning. With the support of constructivism theory,
motivation theory and flow theory, according to the design princi-ples of mobile learning and education and game, put forwards edu-cational game design strategies from mobile learning, education and
learning, game and incentives three aspects, taking the design of Chinese word games as an example to complete the design of educational games, help educational game design and development implemented in mobile learning.
Key words mobile learning; educational game; primary Chinese; mobile intelligent devices
1 前言
隨著智能設備的普及和無線接入的愈加便宜,移動應用和移動游戲占據整個網絡應用市場份額越來越大,將教育游戲與移動學習結合也成為流行的學習方式之一。其充分應用了游戲的娛樂性和移動設備的便捷性,學習者可以將零碎的時間整合起來進行學習。然而從目前的教育游戲市場來看,各種手機教育游戲的開發還有需要改進的空間,不能很好地支持移動學習[1]。本文針對移動學習中教育游戲的開發特點,提出相關設計原則和設計策略,以期能對支持移動學習的教育游戲有所改善。
2 支持理論
建構主義理論 皮亞杰[2]提出的建構主義理論強調學習者的主體性和主觀能動性,學習是在學習者原有的認知和經驗的基礎上與外界交互,主動建構知識經驗的過程。移動學習中的教育游戲是區分于傳統課堂教學的新學習形式,學習者(游戲玩家)通過參與教育游戲,主動獲取并鞏固知識內容。在設計教育游戲內容時,要考慮學習者原有的知識經驗水平,并給出相應的指導,幫助學習者順利進行學習。
學習動機理論 激發學習者持續向個體學習目標前進的內在動機是學習動機,一般分為由于外在因素影響產生的外在動機和源自于個體內部需要的內在動機。托馬斯·馬龍[3]認為,內在動機是保持游戲玩家持續游戲狀態的原因,三個主要因素是挑戰、幻想和好奇。在設計移動學習中的教育游戲時要考慮如何吸引玩家,激發學習動機并能保持學習興趣。
沉浸理論 心理學家Mihaly Csikszentmihalyi(米哈里·齊克森米哈里)[4]的沉浸理論指出,全身心投入某項活動,注意力高度集中而忽略無關的因素就是沉浸狀態,有助于更好把控當前活動走向。在設計教育游戲環境時要盡量創造易于沉浸的學習環境,選取合理的游戲難度,游戲背景設計考慮教育游戲學習者的心理狀態等,使學習者在游戲過程中保持積極、愉悅的情感體驗,盡量不受外界干擾,從而沉浸在游戲過程中獲得更有效的知識學習。
3 移動學習中的教育游戲設計原則
要充分體現移動學習的特征 移動學習主要通過移動設備進行,不同的移動設備操作系統的不同會對游戲的兼容性有一定要求,因此,在設計教育游戲的時候要考慮游戲的跨平臺性。
移動學習一般是使用碎片化的時間對碎片化的內容進行學習。因此,在對教育游戲進行設計時,應該將完整的教學內容細分成多個單一的教學內容,每個教學內容對應的片段設計不同的游戲完成目標,讓操作者可以在短時間內就操作完成。完成這一系列教育游戲之后,就可以達到原始的教學目標[5]。
此外,移動學習缺少監督和管理,學習者容易受到外界的干擾,不能專注于學習和思考。然而采用教育游戲進行學習,比純粹的學習對學習者更具有吸引力,因此,在設計教育游戲時,游戲內容要能夠讓參與者專注地沉浸于游戲,抵御干擾,達到學習效果。
要體現教育游戲的特征 教育游戲本身作為一種教育軟件,承載著教育知識內容,必須具備教育性;作為一種
“寓教于樂”的教學工具,具有游戲性。因此,在設計教育游戲時,首先要對教學對象、教學目標和教學內容進行分析,擬定合理的游戲情境;其次要充分考慮游戲的內在動機,要能夠吸引學生持續地參與游戲,獲得愉悅感[6-7]。
4 移動學習中的教育游戲設計策略
移動學習中教育游戲的設計策略從以下三個角度進行論述。
從移動學習的角度
1)簡單的操作方式。移動智能設備按鍵少,屏幕區域相對較大,但操作區域與玩家界面都在屏幕上,一次使用多個點擊在屏幕上難以實現。在開發教育游戲時,盡量簡化操作方式,也可以使用移動智能設備自帶的重力感應裝置完成一部分操作。
2)一次游戲內容耗時少、內容少。移動學習一般都是在學習者零碎的時間內完成的,很難像課堂教學一樣讓學習者花固定連續的長時間保持學習狀態。一是由于學習者本身時間有限,根本沒有固定的學習時間用來使用教育游戲;二是因為外界干擾因素太多,往往一臺移動智能設備上面有社交軟件、購物軟件、娛樂軟件、金融軟件等,學習者很難有獨立的時間長期沉浸在教育游戲中。因此,在設計教育游戲時,一般將一次游戲花費的時間控制在五分鐘左右,帶有隨意暫停并保存記錄、退出的功能。玩家在使用教育游戲時,可以快速完成每次的游戲內容,在特定的技術能力范圍內,還可以對任意難度的游戲等級選擇任務完成。
從教育與學習的角度
1)游戲內容具有學習性。教育游戲的設計是在移動學習內容和學習目標的指導下進行的,根據劃分的移動學習內容制定的片段式教學目標設計游戲任務子目標,每個子目標都帶有自身特定的移動學習教學內容;在完成小目標之后即可串聯獲得移動學習內容,完成移動學習目標。教育游戲中的教學設計人員根據教學內容將其拆分成碎片式的教學內容,再根據相關教學理論重新組合知識內容,構建知識網絡結構,最后根據游戲擬定的游戲類型、約束規則進行游戲設計。在設計教育游戲內容時,要在充分考慮移動學習參與者的特征的基礎上,以游戲作為載體,游戲內容即是學習的內容,讓學習者沉浸于游戲的情境中進行移動學習。
2)不失游戲本身的趣味性。教育游戲區別于其他教學軟件或教學形式的地方,在于它獨有的娛樂性和趣味性。玩家在使用教育游戲的時候,實際是以他為中心的一個學習的過程,其他教學軟件只需要遵循傳統教學價值進行即可,很多時候更是運用這些教學軟件開展“隔著屏幕的課堂教學”。教育游戲是在采用娛樂游戲趣味性的基礎上進行開發的具有教學目的的軟件,參與者本身帶有學習的目的,游戲情境只是為了吸引玩家更好地進行學習。在開發教育游戲時,要注重對游戲情境的設計,讓學習者在使用時能夠感受到趣味性,獲得愉悅體驗。
3)具有游戲幫助信息。教育游戲在設計中需要增加輔助信息來幫助學習者更好地適應教育游戲的情境,進行教育體驗。提供游戲內容涉及的知識手冊,可以讓玩家更好地體驗游戲;游戲使用方法介紹可以讓使用者更快地沉浸于教育游戲之中;教學目標幫助玩家判別自身是否達到相關要求;教學建議使得教育游戲的開展更便捷。
4)反饋評價機制。在參與游戲的過程中,學習者每完成一次游戲體驗的過程,便應該擁有一份由設計者預先提供的學習評價報告或者反饋評價量表,用于評價學習者在游戲體驗中的學習狀況和實際的學習水平,引導學習者進行反思和總結,增強學習效果。對教育游戲的整體評價應該考慮到學習者的適應程度、游戲設計和游戲與教學環境的匹配三個方面,設計教育游戲評價量表并給出教育游戲教學設計建議和開發建議。
從游戲與激勵的角度
1)激勵機制輔助游戲開展。在教育游戲中引入激勵機制,可以幫助學習者獲得更好的游戲體驗,持續地參與游戲。學習者完成一次游戲之后,系統根據學習者的完成情況與預先設置的評分機制或者等級評價機制進行匹配,給予學習者相應的獎勵,可以是積分的增加、技能的升級,也可以是等級的提升,有助于讓學習者持續參與游戲,達到教學目標。在每次游戲進程中,當玩家完成一些高難度操作時,或者完成一些步驟耗時較少時,可以給予一些獎勵禮包,或者通過音效、人物形象變化來進行獎勵;玩家操作失誤或者整體不夠優秀時,給出鼓勵設置。
2)游戲內容難度逐漸增加。教育游戲和娛樂游戲一樣,玩家(學習者)適應游戲到掌握游戲操作需要一定的時間,剛接觸教育游戲時容易出錯。簡單的游戲內容和操作方式可以減少失誤,游戲初始階段需要激發學習者的好奇心,進入游戲狀態,設計的游戲情境和背景圖案的選取要符合玩家的心理狀態;隨著游戲者對教育游戲的熟練,簡單部分和較難內容交替進行,可以增強學習者的自信,同時達到鞏固教學的目的;隨著游戲的深入,加大游戲內容的難度和教學內容的難度,讓游戲具有挑戰性,學習者通過挑戰之后能夠獲得滿足感,學到教學目標內容。同時,設計的游戲在玩家等級、積分累積和技能增加上都是一個持續縱深的過程,后續操作離不開前期的積累;學習也是如此,從易到難,從簡單到高深,前期的知識內容為后續的學習提供幫助。教育游戲中的教學設計人員在設計教學內容編排時,會將一些容易學得的知識排在前面,以方便學習者積累知識。因此,要使學習者順利使用教育游戲,需要從易到難設計游戲內容。
3)借助良好的互動提升學習者的興趣。游戲者之間的合作與競爭是個人內在動機理論中的兩個方面,正是由于內在動機,促使學習者持續地進行教育游戲。可以是學習者之間合作完成教育游戲任務,也可以是在同一任務之間進行競爭,還可以是排行榜上個人綜合排名或者等級的比拼,游戲玩家能夠獲得自我滿足,認識自身差距,從而努力進取,都能夠促使學習者提升學習興趣。增加學習者之間在游戲過程中或者在每次結束游戲后的互動,比如共同完成游戲任務,在游戲中增加交流對話窗口以便實時對話交流,在非游戲參與狀態時可以在討論區發言討論等,都是很好的互動形式,幫助玩家保持對游戲的激情,持續進行教育游戲,達到娛樂、學習的目的。