劉晶晶
摘 要:信息技術是小學教學體系中的一門學科,通過學科教學能夠為學生提供一種新的認知世界的方式。但是從當前小學信息技術教學情況來看,教師缺乏對培養學生信息技術能力和信息技術情感態度的重視,不利于提升學生信息技術學習成效。為此,以新課程改革背景下的創新教育為基本出發點,結合江蘇科學技術出版社的小學信息技術內容,具體分析小學信息技術創新教育策略。
關鍵詞:新課程改革;小學信息技術;創新教育
社會信息化的發展對小學信息技術課堂教學提出了更高的要求,即小學信息技術課堂教學要打破以往教師一言堂的教學模式,將課堂學習的主動權交給學生,從而更好地激發學生學習信息技術的積極性,提升學生計算機學習成效。為此,文章結合創新教育的基本要求,重點從情境創設、教學方式革新、自主探究等方面具體分析小學信息技術創新教育策略,旨在能夠更好地提升學生信息技術學習成效。
一、創設適宜的信息技術學習情境,激發學生對信息技術的學習興趣
良好情境的創設是教學成功的一個關鍵,為了能夠更好地吸引學生對信息技術學習的熱情和積極性,提升小學信息技術教學成效,教師需要結合教材內容為學生創設適宜的信息技術學習情境,讓學生在輕松的環境中學習信息技術支持。比如在學習江蘇科學技術出版社三年級下冊小學信息技術“復制圖形”一課的時候,教師需要充分研究和思考三年級學生的學習心理特點,在具體教學中通過創設形式多樣的趣味性游戲活動來向學生展現所需要掌握的學習內容,讓學生在發揮自己天性的情況下在輕松的環境中來獲取知識。
首先,在課堂剛開始的時候可以以“龜兔賽跑”故事為引入契機,讓學生思考如果烏龜和兔子重新舉行比賽,誰會取得勝利?其次,教師利用多媒體課件向學生播放龜兔賽跑的第二屆比賽Flash動畫,兔子這次獲得了勝利,現在我們需要為兔子頒發獎杯,應該怎樣去做呢?在提出這個問題之后教師選擇畫圖軟件中的選定工具,讓學生思考可以采取怎樣的操作將獎杯送到兔子的面前(自學課文,小組討論)。學生通過自主學習思考找到了圖形移動的演示操作步驟,順利將獎杯頒發給了兔子。
通過故事的引入和趣味化情境的創設能夠激發學生自主學習知識和應用知識解決實際問題的積極性,增強學生的課堂學習體驗和收獲知識的自豪感,為學生之后的信息技術學習奠定了良好的基礎。
二、通過重新整合教材激發學生學習興趣,在興趣中培養創新意識
小學生對趣味性的知識比較敏感,針對小學生的這個學習特點,在信息技術教學中教師可以通過一系列游戲來激發學生的學習興趣,讓學生更好地學習知識。比如在“Windows畫圖”的時候,結合課程標準要求,教師需要組織和引導學生在畫圖紙上進行畫點、畫線、畫圖形等操作,通過一系列操作學生能夠了解到工具和菜單的使用,調動學生學習信息技術的積極性。在畫圖作品制作完成之后,教師可以向學生提出這樣的問題:“如何在畫圖上輸入漢字來給自己的畫取名?”在這個問題的引領下學生開始認識鍵盤,在反復進行鍵盤練習之后學生基本都能夠找到26個字母所在的位置,畫圖訓練在無形中強化了學生對鍵盤的操作能力。
三、創新小學信息技術教學方式,提升教學成效
小學階段的學生心智發展不成熟,加上信息技術學科所涉及的內容繁瑣,學生在信息技術學習的過程中往往無法很好地理解信息技術知識,加上教師所采取的生硬化的信息技術教學理論和教學知識會讓學生感受到信息技術課堂的枯燥和乏味,無法充分激發學生學習積極性,也不利于學生很好地掌握學習知識。為此,在小學信息技術教學中教師要結合教學內容要求和學生的學習特點來改革以往的課堂教學方式,通過創新課堂教學更好地激發學生學習積極性,從而有效提升學生的課堂學習效率。比如在學習江蘇科學技術出版社小學信息技術課程“開機與關機”一課的時候,基于這節課的教學內容為幫助學生掌握開機和關機的基本方法,初步認識桌面以及“開始”菜單內容,了解鼠標指針的含義,掌握鼠標基本操作方法。在正式教學之前,教師可以事先告知學生網絡教室的管理規定、安全用電知識,之后帶領學生觀察計算機的主機箱,對電腦主機箱上的按鈕進行小組交流討論,在這個過程中充分激發學生的探究精神。在經過學生的一系列討論交流之后教師可以在大屏幕上將幾種常見或者是少見的計算機開關按鈕進行展示,向學生分析這些按鈕的重要性,帶領學生更好地探索鼠標知識,提升學生的學習效率。
綜上所述,激發學生信息技術學習的創新意識,培養學生創新思維,提升學生創新能力是當前小學信息技術課堂教學急需解決的一個問題。文章結合江蘇科學技術出版社出版的小學信息技術教材內容,從情境創設、興趣激發、教學方式革新、自主探究學習等方面就小學信息技術的創新教學實現途徑進行了探究,旨在更好地促進學生學習信息技術。
參考文獻:
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編輯 杜元元