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淺析瑞典游戲產業現狀和特點

2019-08-16 06:56:54上官康鑫鄧伍賽妍
智富時代 2019年7期
關鍵詞:特點現狀

上官康鑫 鄧伍賽妍

【摘 要】從2010開始,瑞典游戲產業的產值進入了爆發式增長的階段,有數據顯示,近幾年瑞典游戲的增長率仍比全球平均值高出六個百分點左右。瑞典游戲產業是典型的外向型產業,在全球競爭中,他們成功占據了市場份額,吸引了專業人才,為全球數億玩家創造了游戲體驗。自九十年代以來,瑞典游戲產業區域集群的形成帶來了更多投資,成熟的孵化機制、項目產業化運作和人才培養等體系已經形成,眾多大型投資和收購也開始影響瑞典游戲產業的發展。

【關鍵詞】瑞典游戲產業;現狀;特點

一、瑞典游戲產業的發展歷程

1、萌芽與發端:70—90年代

1971年,美國游戲機雅達利進入瑞典,游戲產業出現在瑞典市場。瑞典本土游戲產業發端于上世紀90年代,大量的游戲企業在瑞典興起,包括DICE、Paradox在內的游戲公司如今都已經成為了世界級的開發商。

2、走向世界舞臺:00年代

00年代是瑞典游戲產業飛速發展的十年。2001年到2003年,因市場發展過快,一批業績不佳的企業倒閉,瑞典游戲市場整體上出現衰退。2002年,DICE發布了戰地系列的首作《戰地1942》,這款游使DICE一躍成為明星公司,市值飆升,成功與美國的EA公司達成合作,這成為了瑞典游戲產業突破研發瓶頸的重要契機之一,也是瑞典游戲產業引入外資的重要標志。

3、進入高速發展階段:2010年至今

2010年之后,瑞典游戲產業的總銷售額連年翻翻,到2016年,瑞典游戲產業的產值已經接近了瑞典鐵礦石的出口值,達到了120億克朗。這幾年,世界級的大游戲廠商紛紛進入瑞典設立自己的游戲工作室,把瑞典納入他們到全球分工中。瑞典本土的開發商和發行商也不示弱,像Starbreeze和THQ這樣的公司都完成了上市。2011年,Minecraft的正式版發布,并成為有史以來世界上最暢銷的游戲。2012年King的Candy Crush Saga成為世界上玩過最多的游戲之一。2015年,瑞典游戲廠商首次主導了全球最大游戲貿易展覽E3展。瑞典游戲影響力達歷史巔峰,被業內稱作“北歐小國,游戲大國”。

二、瑞典游戲產業現狀

1、瑞典游戲產業現狀概述

經過數十年的發展,瑞典游戲產業已經在世界市場及業內取得了不可替代的地位。瑞典游戲開發商的特點是兼具廣度和質量,瑞典擁有在3A游戲、PC和移動游戲、VR、數字發行方面的頂尖的開發商。根據Newzoo的數據, 2017年全球的游戲產業營業額已達1160億美元,增長率為10.7%,而瑞典的增長率高達17%,優于全球市場。

近年來,瑞典游戲產業的一個重大變化是幾家大型游戲公司在證券交易所陸續上市。在全球游戲產業市場上,瑞典成為了游戲產業上市公司數量增長最快的國家,這使得斯德哥爾摩越來越受到大型資本的歡迎。但是,對于上市的瑞典公司來說,收購也發生在另一個方向。Starbreeze多年來已經進行了許多值得注意的收購,而且對外進行收購的瑞典企業正在增加。例如,THQ Nordic以12億瑞典克朗的價格收購德國科赫媒體。

目前瑞典游戲產業除了在傳統的PC和家用主機平臺上高歌猛進,在新的技術和新的市場方面也有相當大的建樹。2016-2017年,在62家新成立的瑞典游戲企業當中,選擇VR的新公司達到了23%,選擇移動端的則達到了32%,這已經對傳統的游戲產業造成了不小的沖擊,也意味著瑞典游戲產業變革與轉型的開始。

2、瑞典游戲產業市場規模

(1)游戲產業產值與產業企業主體數量

瑞典游戲產業的營業額在2017年增長了17%,達到147億瑞典克朗,這是瑞典游戲產業又一個增長強勁的年份。該行業的利潤總額超過40億,連續第九年實現盈利。i

在2017年,瑞典新增了61家游戲公司,有超過1000名新員工進入這個行業,這是有史以來瑞典游戲產業在主體上增長最大的一年。十年來,公司數量增加了兩倍,現在的員工人數是十年前的四倍。

(2)瑞典主要游戲公司的經營狀況

瑞典游戲市場中的大部分營業額都被幾家大型企業瓜分,而且這幾家大型游戲企業又分別和全球最大的幾家游戲廠商有著密切的聯系,影響力巨大。

①Mojang

近年來,Mojang的營業額在瑞典游戲產業的總營業額中占比大致都在30%左右。Mojang的游戲《Minecraft》在2018年繼續是瑞典游戲的銷量冠軍。同時,Mojang公司的業務已經在向文化產業相關層延伸。

②King

King自2016年以來一直由Activision Blizzard(動視暴雪)擁有。King的標志性游戲Candy Crush已下載超過30億次并且是有史以來App Store中下載次數最多的游戲。

②DICE

DICE近年的幾款游戲表現都很出色,《戰地1》、《星球大戰:前線2》、《戰地5》,這些已經成為DICE母公司EA最主要發行的產品。另外,DICE公司的游戲開發引擎“寒霜”也是世界上最著名的幾款物理引擎之一。

④Paradox

Paradox Interactive是瑞典最大的獨立游戲公司。2018年,公司的營業額增加了25%,并在《十字軍之王》、《歐陸風云》等公司自己開發的游戲的新DLC方面取得了巨大成功。Paradox在幾輪對外收購后,成立了一批新項目,大規模擴張的趨勢明顯。

3、瑞典游戲產業產品分類

根據瑞典游戲產業協會關于2013-2015年游戲銷量的報告,其產品被分類為移動端游戲、網頁游戲、MMO、免費MMO、全價游戲(即買斷制單機游戲)以及DLC。ii報告中也顯示,近年來瑞典游戲消費市場中移動端游戲和免費MMO已經逐漸成為了市場影響最大的兩類游戲。iii但在這兩類游戲中,出自瑞典游戲公司的只有Candy Crush和Minecraft。瑞典游戲產業的優勢仍然在各類買斷制游戲上,免費游戲對瑞典本國的游戲產業貢獻很小。

4、瑞典游戲產業的產業鏈

經過三十年的發展,瑞典游戲產業形成了完整的產業鏈,主要環節如下:

游戲開發商占據產業的上游,主要進行游戲的研發制作以及發售運營后的更新與維護。發行商處于產業的中上游,負責游戲的發行工作,主要內容包括前期宣傳、預售等。渠道商處于產業的中下游,直接面向玩家,主要負責游戲零售、平臺運營,并為玩家提供線上服務。

瑞典游戲產業雖然擁有一條完整的游戲產業鏈,但是產業鏈的配置并不平衡。絕大多數的游戲企業都在扮演開發商的角色,DICE、Mojang等全球知名的游戲企業都只是開發商,發行和渠道都交給了其他企業。一些瑞典企業在發行環節做的也不錯,如Paradox就是全球著名的發行商,但仍有很多瑞典游戲由于發行的原因被玩家當作了美國游戲。

瑞典游戲產業最薄弱的地方在于渠道。全球主要的游戲平臺幾乎都是美國企業,也就是說,瑞典的游戲企業并不能直接與位于產業鏈最下游的玩家群體接觸。就連2018年的瑞典游戲開發商指數中都承認,“主導市場的是那些全球性的數字購物渠道,如App Store,Steam和PlayStation Network。”。iv

5、與瑞典游戲產業相關的國家支持

(1)產業投資和證券交易

瑞典政府在游戲產業投融資方面一直都表現地很開明,沒有如法國那樣國際投資和證券交易等做出嚴格限制。在過去五年中,瑞典市場中有關游戲的各類投資業已接近800億瑞典克朗。其中有兩項巨額交易,一項是微軟2014年以180億瑞典克朗收購Minecraft開發商Mojang,另一項是Activision Blizzard于2016年以500億瑞典克朗的價格收購手機游戲開發商King。

借助外國大型游戲企業的資金支持,瑞典的優質游戲成功地打開了市場,為瑞典游戲產業走向世界鋪平了道路。頻繁的國際間投資與證券交易也為瑞典的企業積累了經驗,如今瑞典的游戲公司已成氣候,他們已經扭轉了逆差,開始向歐洲乃至世界其他地區的企業伸出資本的觸手。

(2)高等教育

隨著個人電腦和數字游戲進入瑞典,瑞典的大學于2000年開始與游戲公司展開合作,開啟了瑞典歷史上第一個游戲教育項目。根據《北歐游戲教育指數2016》顯示的數據來看,瑞典游戲產業經過10年發展,其每年的項目數量從2012起終于趨于平緩,這被解釋為游戲教育已經能在生態系統中找到自己的位置。v

在過去十年中,游戲教育計劃已經成為瑞典游戲產業中人才獲取的一個非常重要的途徑,其中一個重要的部分是高等職業教育計劃(Yrkesh gskolan,簡稱YH)。在YH系統內,開設相關課程的高校或組織必須每兩年申請一次辦學資格,以便瑞典政府為其提供資金。這一項目把教育重點放在了游戲制作方面,學生將在類似專業工作室的環境中接受培訓。2010-2015學年,該項目平均有75-80%的學生獲得博士學位,87%的人在畢業后6個月內進入了專業對口的企業。vi

瑞典游戲產業教育的內容包含了游戲制作的所有流程,主要有以下這些專業:游戲設計、關卡設計、游戲編程、游戲劇本等。這種實踐性的教育內容的一個重要目標是為未來的工作構建強大的組合,并讓學生作為專業游戲開發人員邁出就業的第一步。

在過去十年中,游戲教育方面的入學學生和畢業生的數量翻了一番。2015年,申請游戲專業的瑞典學生有3343人,而入學人數則由1156人。2016-2018年,瑞典每年有450名畢業生被游戲公司雇傭。vii也就是說有相當一部分的沒有畢業資格的學生仍然進入了游戲企業,這顯示出了瑞典游戲產業人才的缺乏和對人才的需求。

(3)知識產權

游戲和游戲公司最大的價值在于IP和良好的IP能夠持續開發游戲或游戲特許經營權。通過開發續集,將游戲帶入新平臺,或在其他環境中使用IP,例如銷售商品或將游戲授權為影片。良好的知識產權也是公司可以建立社區并吸引粉絲的基礎。

瑞典在國際上大部分的與知識產權相關的公約和條約中都是成員國。作為瑞典涉及知識產權最多的產業之一,瑞典知識產權局在其官網專門設置了針對游戲開發者的頁面,為游戲開發者提供了全面的知識產權服務,指導開發者建立其知識產權戰略,包括了品牌打造與保護、網站域名、法律幫助等各方面內容。

瑞典游戲產業建立了一套完整的知識產權體系。每一家公司都有自己的IP目錄,專門為IP保護與交易以及各個公司的無形資產估值服務。瑞典政府也建立了一套游戲行業的交易業務的審查機制,用來了解行業的知識產權交易和投資情況。

盡管機制已經如此嚴密,瑞典游戲產業協會在一份報告中還是提到了商標侵權、盜版等問題依舊存在。“計算機游戲無法從非法競爭中幸免,也無法完全靠自己解決問題。”

(4)產業集群

瑞典的游戲產業聚集地,除了瑞典首都斯德哥爾摩之外,最著名的就是瑞典南部城市馬爾默了。馬爾默很大程度上是依靠政策成為游戲產業集聚地的。

在馬爾默,有一個名為游戲者之家的非營利性組織,它的成立目的是維系瑞典的開發者社區,共享信息,保持溝通。從游戲之家成立的第二年起,瑞典政府就開始對其提供資金支持。它填補了早年游戲業缺少工會的空白,承擔起組織職責,邀請業內人士開展講座,并允許感興趣的人旁聽。游戲之家也是瑞典游戲產業的人才儲備基地,任何一家游戲公司的資深開發者甚至是創始人,隨時都可能走進課堂開展現場教學。馬爾默也是瑞典新興游戲企業的孵化基地,每年10月瑞典游戲開發者大會也在這里舉辦。

三、瑞典游戲產業的綜合評析

1、瑞典游戲產業的發展階段和發展模式評析

(1)產業發展階段判斷

瑞典游戲產業已經進入了成熟期。

根據產業生命周期理論,產業的發展一般被分為四個階段:幼稚期、成長期、成熟期和衰退期。瑞典游戲產業具備成熟期所具有的特征:產品已經走向了世界市場,技術業已定型,行業進入壁壘已經被構筑起來,產品品質及競爭者數量上升,尖端技術領域已經跟上世界一流市場的步伐。

(2)產業發展模式分析

瑞典的游戲產業經歷了小型游戲工作室的自主研發獨立游戲→依靠優質游戲引入外資打開國際市場→本國企業逐漸崛起并產生強大影響力→在技術、資金、人才等要素齊全的狀況下全面走向世界。

瑞典游戲產業自身擁有極強技術水平和創新能力,但所有的瑞典游戲企業都有一個劣勢——缺乏資金。對于游戲企業來說,雄厚的資金是支持他們開發出所謂的3A游戲的必須保障,所以很多企業選擇了引入外資。這一行為使一大批瑞典游戲企業迅速崛起,并帶動了整個行業的發展。不過外資的大規模涌入也導致了很多優秀的企業成為了外國企業的附庸。

(3)產品類型齊全,產業鏈較為完整

瑞典游戲產業的產品從主機游戲、PC端游戲、移動端游戲應有盡有,游戲類型包含了FPS、TPS、RTS、RPG、MMO、沙盒等幾乎所有類型,其產品已經相當齊全。同時,瑞典也擁有完整的游戲產業鏈,除了渠道環節比較弱勢,開發和發行環節的實力都很強大。

2、瑞典游戲產業的特點總結

(1)技術實力雄厚,專業人才富集,極具創新能力

從游戲產品到游戲引擎,瑞典游戲公司的技術水平都已經達到了頂尖。經過三十余年的發展,通過教育和產業實踐等途徑,游戲方面的專業人才群體已達一定規模。《我的世界》《戰地》等瑞典企業的產品無疑都是擁有創新性內容并產生了廣泛影響的游戲,瑞典人的創新能力毋庸置疑。

(2)擁有良好的政策、法律、教育等配套支持

無論是游戲專業教育、知識產權,還是投資、金融、證券交易,瑞典政府都盡力在為游戲產業打造一個良好的產業環境。從其現狀看,瑞典已經成為了全球游戲產業發展環境最佳的地區之一,如此多的配套支持為瑞典游戲產業做大做強提供了基本保障。

(3)產品類型齊全,產業鏈較為完整

瑞典游戲產業的產品從主機游戲、PC端游戲、移動端游戲應有盡有,游戲類型包含了FPS、TPS、RTS、沙盒等幾乎所有類型,其產品已經相當齊全。同時,瑞典也擁有完整的游戲產業鏈,其開發和發行環節的實力都很強大。

(4)外國企業在瑞典游戲產業中扮演了很重要的角色

自2004年EA著手收購DICE以來,已經有多家瑞典游戲企業被外國資本收購,暴雪、微軟等都在瑞典設有子公司或工作室。其他仍然是瑞典所有的上市游戲企業也不吝嗇于把股份出售給外國企業,其中最著名的案例就是騰信收購Paradox的5%的股份。缺乏資金的瑞典企業借助外國資本迅速騰飛,外國資本也因此對瑞典游戲產業擁有了一定的支配權,在瑞典游戲產業的發展中扮演了很重要的角色。

四、結語

綜上所訴,瑞典游戲產業經歷了30年的發展,至今已經發展成熟,形成了外向型的產業經營模式,構筑起了完整的產業鏈,產生了廣泛的影響力。瑞典在人力資源、資金支持都不充足的狀況下發展出了世界級的游戲產業,這與瑞典游戲產業全行業的共同努力和瑞典政府在政策、高等教育等方面的支持不無關系。瑞典游戲產業是一個很好的范例,值得我國游戲產業和有關政府部門向他們學習,吸取游戲產業發展的經驗和教訓。

注釋:

i Swedish Game Developer Index 2018[R/OL] Dataspelsbranschen

ii DIGITAL SPELF RS LJNING 2013-2015[R/OL] Dataspelsbranschen

iii DIGITAL SPELF RS LJNING 2013-2015[R/OL] Dataspelsbranschen

iv Swedish Game Developer Index 2018[R/OL] Dataspelsbranschen

v Nordic Game Education Index 2016[R/OL] Dataspelsbranschen

vi Nordic Game Education Index 2016[R/OL] Dataspelsbranschen

vii Nordic Game Education Index 2016[R/OL] Dataspelsbranschen

viii Dataspelsbranschen :瑞典語,意為游戲產業協會

【參考文獻】

外文資料及數據:

[1]Swedish Game Developer Index 2018[R/OL] Dataspelsbranschenix

[2]Swedish Game Developer Index 2017[R/OL] Dataspelsbranschen

[3]Nordic Game Education Index 2016[R/OL] Dataspelsbranschen

[4]Bj rn Berg Marklund. Swedish Game Education: 2001-2016[R/OL] European Regional Development Fund

[5]FAITH: Investeringar i globala digitala inneh llssproducenter[R/OL] Dataspelsbranschen

[6] DIGITAL SPELF RS LJNING 2013-2015[R/OL] Dataspelsbranschen

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