沈煌

摘要:近年來,游戲化(Gamification)的相關概念和產品引起了學術界和業界的熱議。研究通過實驗室實驗檢驗了單詞學習任務游戲化對績效與心流的作用,發現:1.單詞學習任務游戲化對于提升績效以及心流體驗無明顯作用。2.學習效果與心流程度呈正相關。
關鍵詞:游戲化 心流 單詞學習
一、前言
2003年Nick Peling提出Gamification這個術語,這是現代意義上的游戲化首次被提出。2010年《游戲改變世界》作者Jane McGonigal在TED大會上發表了演講“Gaming can make abetter world”,讓眾人認識了游戲化,并感受到游戲化對當今以及未來生活生產已經產生并可能帶來的各種影響。游戲化的興起時間并不長,Deterding,Dixon,Khaled和Nacke對“游戲化”的定義比較廣泛地被學術界接受——“在非游戲環境中使用游戲設計元素”。利用這個定義將游戲化同玩具、玩樂設計和真正游戲區分開來,進行劃分的兩個維度各分為兩個對立部分,分別是玩樂與游戲,整體與局部。張振東認為游戲化與游戲最大的區別在于核心價值上,游戲化的核心價值往往是與本身任務一致的,比如社交、教育、健康等,而游戲本身的核心價值往往是純粹的樂趣。
二、研究背景
心流(flow)又稱沉浸、流暢狀態。心流的概念最早由Csikszentmihaiyi于上世紀60年代在其做博士論文時提出,當時他對數百名攀巖愛好者、國際象棋選手、運動員和藝術家進行了訪談,這些不同的受訪者報告自己在從事活動時都獲得了一種非常相似的、令他們十分興奮的情緒體驗,以致他們很愿意多次去持續地體驗這種狀態。心流是一種高度投入某項活動時全神貫注的積極情緒體驗,當人們所從事的活動具有三個特點,即當目標明確、即時反饋、技能與挑戰相平衡時,容易出現心流體驗。Jackson等人編制的心流狀態量表(floW state scale,簡稱FSS),認為心流由九個維度構成。該量表在不同的情境中均表現了良好的品質,之后劉微娜修訂了中文版簡化沉浸狀態量表。
心流不應該來得太容易,但沙諾德(于1983年發表了一篇視頻回憶錄)與數百萬早期游戲玩家卻發現,視頻游戲有可能讓人立刻體驗到心流。視頻游戲具備可能誘發心流體驗的各種特性:目標、障礙、越來越大的挑戰以及自愿參與,又結合了直接的物理輸入、靈活的難度設置、實時的視覺反饋,并極大地強化了游戲的反饋循環。游戲化在教育領域中的作用很早便受到了教育界的廣泛關注。研究者已將沉浸理論應用到各類學習環境的設計中以期改善學習過程,提高學習表現,沉浸也因此成為游戲化學習的重要策略之一。在游戲化教育領域,國外在二十世紀八十年代就涌現了很多教育學專家探究了視頻游戲在教育方面的作用。他們提取了視頻游戲中能夠激發用戶動機的原因,并將其運用到課堂中去。游戲化學習能促進被試產生心流體驗,而很多研究發現,心流體驗對學習存在積極影響。趙海蘭的在線游戲化學習研究得出,在在線游戲化學習中,游戲中產生的心流體驗可以直接帶來學習者對學習的滿足感。Lee在通過問卷調查動機、心流和學業延誤的關系時,發現低心流狀態與高學業延誤有關,從反面證明了心流對學習的積極影響。李建生等以《極速拯救》游戲為實驗環境,探討了角色扮演教育游戲情境中個體心流體驗的差異以及心流體驗是否會促進游戲化學習,最后發現心流體驗與學習結果成正相關。
三、問題提出
當前學術界游戲化領域多使用嚴肅游戲或教育游戲進行教學,探討教學效果的研究,以及課程游戲化成果研究,鮮有對于具體任務進行游戲化的實驗研究。本研究試圖探究單詞學習任務通過游戲化設計后能否增強學習效果,并提升心流程度。研究假設:相較于常規單詞學習任務組,游戲化單詞學習任務組的績效更優,心流程度更高。
四、研究設計
(一)被試
招募福州大學未學習過托福詞匯的大三、大四本科生24名,平均年齡19.84±1.54歲,男12人,女12人。
(二)實驗材料
選取托福考試詞匯20個,分成難度匹配的A、B兩組,每組10個單詞,游戲化任務的學習材料是移動端《滬江開心詞場》APP,其中每個單詞涉及題目都包括題型一(給予單詞,選擇正確中文翻譯)、題型二(給予中文意思與詞性,選擇正確單詞)、題型三(給予有空缺的英文句子和完整中文翻譯,選擇符合句意的正確單詞)、題型四(給予中文意思與詞性,在所提供的字母中選擇字母,完成單詞拼寫)。每個單詞有4道題目(每種題型各一題)輔助學習,每組lO個單詞有40道題目輔助學習。常規任務組的學習材料是《滬江開心詞場》游戲化單詞學習任務對應題目的手機截圖,即圖片材料,也是4種題型,40道輔助學習的題目,包括題目與正確答案,僅截去上端進度條與血量提示。對于心流的測量,本研究采用劉微娜修訂的中文版簡化沉浸狀態量表。測試題目分為兩種題型,中英匹配題與單詞拼寫題,每種題型各5題,題目涉及學習過的lO個單詞。
(三)實驗設計
實驗為單因素設計,任務類型是組內變量,因變量是學習效果與心流程度。實驗采用拉丁方設計確定任務類型和學習單詞的順序。
五、研究結果
24名被試的平均成績和心流程度的數據如表1所示,通過配對樣本t檢驗發現,從被試完成游戲化任務以及常規任務后的結果看,無論是匹配成績,拼寫成績,總成績,還是心流程度,均不存在顯著差異(p>0.05)。此外,總成績與心流程度顯著相關,Pearson相關系數是0.286(p<0.05)。
六、討論
本研究通過對比被試分別完成移動端軟件《滬江開心詞場》中的游戲化背單詞任務和自制學習材料的常規背單詞任務的績效與心流量表完成情況,發現背單詞任務游戲化對于績效提升,以及增強被試在學習過程中的心流體驗并沒有明顯作用。我們認為導致游戲化無作用的原因可能是實驗室實驗較強的霍桑效應。霍桑效應是心理學上的一種實驗者效應,是指當被觀察者得知自己成為被觀察對象而改變行為傾向的反應,觀察者由于受到了額外關注而引起績效或努力上升。劉俊等人認為游戲化的目的包含兩個層次,外層是改變人們的行為,內層則是增強人們的動機。在線游戲所帶有的能夠使玩家產生心流狀態的因素可以誘發玩家的學習動機,并可以提高玩家的學業成績。Webstor和Travinov認為人處在心流狀態的時候,就像玩游戲一樣體驗愉悅的經驗,在體驗這種愉悅的經驗時學習者被自我動機化或內在動機化,即沒有內部的補償也持續這種狀態。因此本研究的實驗室實驗可能是讓被試無論在游戲化任務還是常規任務中都保持高學習動機的原因,從而掩蓋了游戲化增強學習者學習動機的作用。
七、結論
本研究通過探討單詞學習任務的游戲化對學習效果與心流的作用,得到了以下結論:
1.任務游戲化對于提升績效以及心流體驗無明顯作用。
2.學習效果與心流程度呈正相關。