顧毅忠
摘 要:小學信息技術本是一門極具實踐性的學科,但是在教師長期的照本宣科中,學生在大量的抽象知識堆積下,對該學科失去了學習興趣。隨著全民娛樂時代的到來,教師在信息技術教學活動開展中,可以結合該學科教學特點和小學生的學習特點,將游戲教學引入其中,使學生在游戲活動參與中愛上信息技術,有效掌握信息技術。
關鍵詞:小學信息技術;游戲化教學策略;應用對策
小學信息技術游戲化教學是指在小學信息技術教學活動開展中,教師立足教學所需為學生精心設計形式多樣的游戲,并將其自然而然地融入知識教學之中,使學生在新奇有趣的游戲操作過程中對所要學習的信息技術知識產生濃厚的探究興趣,并在實踐操作過程中掌握一定的操作技能,促進其信息技術素養的提升。我在小學信息技術教學活動開展中,嘗試將游戲化教學應用到課堂導入、新知講解和鞏固練習等環節。
一、應用游戲,導入新課
在傳統的小學信息技術教學活動開展中,我們會發現,大部分教師會在教學之初,就將呈現的信息技術知識擺在學生面前。而學生面對極具吸引力的電腦,往往無法對教師所講解的知識產生興趣。當老師一下命令要求學生根據剛才所講授的內容自主操作的時候,學生會異常興奮,但是在操作的過程中,由于沒有注意聽講而出現諸多的問題,影響課堂教學效率。由此可以看出,有效的課堂導入在一定程度上直接決定了課堂教學效率。對此,我在小學信息技術教學導入活動開展中,常常會發揮游戲教學的作用,為學生創設極具吸引力的游戲活動、故事情境等,以此在吸引學生注意力的基礎上,使其在動手操作的過程中對新知感性地認知,同時在好奇心的驅使下,對新知內容和如何操作產生探究興趣,為新知教學活動的有效開展打下堅實的基礎。以“查找文件”為例,我在教學活動開展之前,先將早已準備好的一個游戲軟件藏在學生的電腦里,并明確地告知學生,要想在本節課中玩該游戲,需要先在自己的電腦中找出這個游戲軟件。此時,如何尋找游戲軟件成為擺在學生面前的一大難題,其在對該游戲的好奇心驅使下,自然會積極地探尋找尋文件的方法,以此在好奇心的驅使下,自主參與到新知教學活動之中。
二、應用游戲,講解新知
課堂教學的目的是引導學生在時間短暫的課堂中,有效地掌握大量的信息技術知識。傳統的以知識灌輸為主的教學方式,自然無法實現這一點。此時就需要教師在以生為本的教育理念的指導下,采取多樣的方式將抽象的理論知識呈現在學生面前,使學生在興趣的驅使下積極地對這些內容進行探究。基于此,我在小學信息技術教學活動開展中,先對所要講授的新知內容進行細致的分析,以此發現各個知識點之間存在的聯系,以及技能操作的先后關系等,以此為載體設計一個極具趣味性的游戲活動,借此使學生在游戲活動操作的過程中既能掌握感知、理解其中所隱含的知識,又能獲得技能水平的提升。以“word文檔中的文字環繞”為例,我在教學活動開展中先為學生演示了幾個實例,使其在觀看的過程中對文字環繞產生感性的認知,之后則利用“大家來找茬”該游戲活動,引導學生在操作過程中進行細致的分析。在這樣的分析過程中,學生會自主地調動其剛才已有的經驗,找出錯誤的地方,在糾正的過程中掌握知識和操作技能。在以“信息的基本特征”為例,我在教學活動開展中為學生創設了“猜燈謎”“地圖尋址”等游戲活動,使學生在親身參與的過程中感性地認知到什么如何尋找信息,即信息要具備哪些基本特征。如此教學,不僅可以調動學生的課堂參與積極性,還可以使其在游戲體驗的過程中獲得有價值的信息技術知識,有利于課堂教學質量的提升。
三、應用游戲,鞏固練習
信息技術教學活動開展的最終目的是引導學生利用所學的知識解決實際問題。在課堂教學活動開展中,教師將新知教給了學生并不代表著課堂教學的結束,還要為學生設計一些練習問題,使其在問題解決的過程中對所學知識進行運用。以此在知識運用過程中檢驗所學,獲得動手操作能力的提升。基于此,我在小學信息技術教學活動開展中,往往會立足教學內容,為學生設計極具操作性的游戲活動,使學生在動手中加深對所學知識的印象,同時形成學以致用的意識。以“鼠標”教學,我在新知教學之后,為學生設計了“涂色游戲”“拼圖游戲”等,使學生在游戲活動參與中靈活使用鼠標。再以“鍵盤”教學為例,我在新知教學之后,為學生設計了“金山打地鼠”“拯救蘋果”等游戲。
總之,在小學信息技術教學活動開展中,教師要立足該學科的教學特點和學生的信息技術學習特點,以極具知識性和操作性的游戲導入新課,激發學生的新知學習興趣,使其在游戲活動的操作過程中自主探究其中所隱含的信息技術知識和技能,并在游戲體驗中鞏固所學,以此使學生在玩中獲得信息技能的提升,促進信息技術有效教學的實現。
參考文獻:
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