陳苗
摘 要:游戲教學作為一種新興的教學手段,在中學信息技術課程的教學過程中備受人們的關注。教師通過這種教學方式,可以讓學生在學習中找到快樂,并且更加積極、主動地去學習。本文就如何在中學信息技術課程中使用游戲教學方法進行了探討。
關鍵詞:游戲;學習興趣;高效課堂
中圖分類號:G623.58 ? ? ? ? ?文獻標識碼:A
文章編號:1992-7711(2019)21-072-1
益智類教學游戲,是指以開發智力為主的游戲。它以游戲的形式鍛煉人的腦、眼、手,能使人在游戲中獲得邏輯力和敏捷力。在信息技術教學中,我們嘗試借鑒益智游戲的可取之處,挖掘其所承載的教育價值,利用游戲無意注意的特征,幫助學生形成正確的學習方法和良好的學習習慣,讓學生積極主動地參與到學習活動中來。
一、用游戲激發學生學習信息技術的興趣
興趣是最好的老師,是激發創造性思維、開發智力的催化劑,小學生正處在機體成長發育的過程,特別是神經系統還不夠成熟,注意力集中時間只有二十分鐘左右,對于抽象、枯燥無味的信息技術理論知識,他們往往更加難以集中注意力。而游戲具有趣味性和娛樂性,通過游戲教學,能夠給孩子們帶來樂趣,讓學生們能夠在愉悅的氣氛中學習信息技術,擺脫心中的抗拒因素,從而達到教學目的。
如在三年級《玩轉鍵盤》課中,教師如果單純地講指法練習,學生會感到很枯燥,也缺少積極性。筆者要求學生開展“金山打字”的指法游戲。學生為了使自己走得更快或得到高分,就要快速按下相應的鍵,并且要求正確率高……這樣一來,學生的興趣不斷高漲,同學之間也會相互競爭,激發上進心,從而讓枯燥乏味的指法課在游戲教學中變得有趣,并在不知不覺中鍛煉了手指的靈活性,提高了輸入速度。同時,平常很難理解的回車鍵、空格鍵、換檔鍵、光標鍵、退格鍵、功能鍵的操作,也在游戲中不知不覺地掌握了。
二、用游戲提高學生主動學習的能力
游戲應定位在對課堂教學的一個補充,它不可能完全替代傳統課堂教學,只有將游戲這種新型的教學手段與傳統的教學形式結合起來效果才會更佳。如三年級第二課時《認識計算機》,要直接講計算機構成比較枯燥,我先用課件把計算機各部分及主要功能展示出來,再用設計的flash動畫展示計算機拆裝過程,然后給出游戲內容:你現在有4000元錢,到各商場(就是一個個flash動畫)選購電腦部件,組裝出自己的電腦。學生玩得很高興而且都能配置出有自己特色的電腦。這樣既提高了學生的學習興趣,加深了記憶,又使課堂教學顯得更加輕松活潑。
三、用游戲讓信息技術課堂教學寓教于“戲”
1.用游戲導入課堂教學。在信息技術課中,教師往往先回顧上節課的內容,或者安排一些基本練習,以達到鞏固所學內容的目的。雖然這樣的設計與安排有一定的成效性,但長久了,學生就會厭煩,最終也使教學效果大打折扣。如果在剛開始教學引入時,教師能出示與教學內容相關的游戲,就能一下子吸引學生的注意力,從而對整節課的教學起到一個很好的鋪墊作用。如:五年級scratch《穿越迷宮》,在課的導入時,借助學生都非常喜歡的迷宮游戲,可以讓學生先玩迷宮游戲,然后引出這節的教學內容,可以將程序分成幾個部分然后逐一去解決。最后還可以引發學生自己創造迷宮的積極性。
2.游戲中教授新內容。有些比較復雜的步驟,大部分學生能夠掌握,但基礎差的學生則需要花更多的時間去一個個重新講解。長期采用此法,不但老師辛苦,學生也會疲勞。于是我在新授課時,采用游戲的方法授課。如在教學五年級《初識scratch》一課時,學生對正負度數所旋轉的方向理解困難,為了突破這一難點,并激起學生學習新內容的興趣,盡快讓學生融入scratch語言的世界,我設計了“小貓回家”游戲,由一名學生下達旋轉正負度數的口令,由另一名學生扮演小貓,在教室里辨別方向。學生在玩中學、玩中想,很容易就理清了思路,把抽象的命令融入到游戲中理解,邊玩邊學,很快突破了難點。
3.游戲中鞏固舊知識。理論知識的教學是信息技術課的難題,傳統的方法是教師講解并讓學生勾出要點背誦。這種枯燥的被動記憶法有一時的成效,但不被學生接受。于是我借鑒一些大型的網絡游戲,如在教學三年級畫圖《填充顏色》時,我設計了以小八戒闖三關打開寶庫門為主線,打開“用顏色填充”工具完成三個涂色關卡的小游戲,讓學生邊玩邊探索游戲中的難點“為什么顏色會涂到外面”、“找到漏洞后缺口太小怎么辦”、“放大鏡使用有什么技巧”。答案想出來了,關卡就能闖過去,游戲玩過關了,學生臉上的喜悅之情隨之表露無遺。
4.游戲創設故事情境。在信息技術教學中,教師可以創設故事情境,即將教學內容以“故事”的形式展現給學生,從而引起學生積極情緒的反應。如在四年級《插入表格》課上,我為學生準備了“挑毛病”游戲:故事的情境是慢羊羊村長要求孩子幫助懶羊羊,解決課程表“小毛病”。教師用挑錯游戲來激起學生思維的火花,要求找出毛病挑戰教學難點,對課程表進行修正。在游戲中,學生不斷感悟,認識到操作必須要嚴謹,從而使學生養成了良好的操作習慣。
總之,游戲能作為一種課程資源,其根本原因就在于它本身并不是單純的娛樂活動。計算機游戲的真義在于它是生活世界的虛擬化。計算機游戲介入課程,其意義在于以新鮮的視角、更加多元的手段和生動的形式增進了游戲者——學習者對生活、對經驗、對文化等的了解和體悟,這種了解和體悟完全建立在自愿和興趣的基礎上,并引起發自內心的探究活動,這也正是傳統課程教學方式的一種有效輔助方式。作為一名信息技術學科的教師,我們的目標不僅僅是讓孩子們通過游戲來學習,掌握操作的技能,更重要的是要能讓學生明辨是非,提高甄別能力,處理好游戲與學習的關系,把電腦課中的游戲變成他們一種自覺的行為,從而使他們健康快樂地成長和發展。
(作者單位:句容市茅山中心小學,江蘇 句容212400)