扎拉次爾
摘 ?要:根據掌握學習理論,在互動微課程設計中,教師應及時對學生進行評價:確定學生是否具備掌握新知識所必需的技能、知識和方法,并根據診斷性評價結果對不具備認知結構的學生進行補償。根據游戲學習理論,互動微課堂應強調學生在虛擬中“做”中“學”,以提高學生解決問題的能力和創造力,使數學學習更具趣味性。
關鍵詞:交互式微課;初中數學;七年級;案例分析
在本研究中,筆者嘗試在七年級數學教學中,依據掌握學習理論和游戲化學習理論分別設計兩個交互式微課,進行交互式微課的應用實踐。
一、掌握學習理論交互式微課設計
本次微課設計的教學內容是人教版七年級上冊《實際問題與一元一次方程——配套問題》,運用掌握理論進行交互式微課設計。
(一)基于學生原有認知結構的交互設計
根據掌握學習理論,學生原有的認知結構決定著新的知識輸入、理解和接納,對學習結果及其以后學習都有重大的影響。因此,在進行新知識的學習前,首先要確保學生對于原有知識的基本掌握。對于本教學內容來說,如,工程問題的基本公式,用含字母的代數式表示螺釘和螺母的數量是本教學內容的先知知識,因此可安排在微課一開始就按以下問題鏈對學生的原有認知結構進行了解。
(二)基于學生情感態度的交互設計
根據掌握學習理論,學習動機作為一種重要的非智力因素直接影響著學生的學習,在交互式微課中,教師同樣要注重提高學生的學習動機,以本微課為例,教師可采用以下策略激發學生學習動機。
首先,吸引學生注意,讓學生感受學習內容與實際生活的關聯性。螺釘、螺母的生產是例題的背景,順利成章引入本節的教學內容,螺釘、螺母的研究。題目的配套關系“一個螺釘配兩個螺母”,書本只有文字而沒有配圖,學生也不能清楚認識到底是什么的一回事。因此,在微課中,不僅給出了配圖,增強直觀性,而且還以選擇題的方式,讓學生自查自己對這句話是否真正理解。
其次,細分微課內容,讓學生在小步子中更容易獲得成功。本微課的教學內容涉及多個知識點,在分析教材時能把完整知識體系的教學目標化整為零,分解為更細的微目標,每一個微課程目標相對獨立,同時各目標又是有內在邏輯聯系,由淺入深、層層遞進,并指向同一教學目標時,就能學生在小步子學習中建立自信。
第三,適時給學生提供幫助,增強學生的學習信心。通過交互式問題,學生能夠及時發現自己的掌握情況和存在問題,但是如何處理這些問題呢?其實可以在每一個交互問題后配套一個該問題的講解視頻,這樣才能更好地幫助有困難的學生。
第四,增加學生在微課中的可操控性,讓微課更有個性化。每個學生的基礎不一樣,有的學生基礎較差,因此可能每一個交互問題都不會,需要觀看每一個講解視頻,但是有的學生基礎較好,如果已經掌握了的知識,也要再看一次講解視頻,那么這樣的微課就沒有體現個性化了。其實在交互式微課中,可以允許學生進行3次嘗試回答,如果3次都回答錯誤,那么學生只能直接看講解視頻,沒有選擇權,如果學生回答正確了,則可以進行自由選擇是否觀看視頻,這樣的微課,學生才可以更有能動性。而現在很多的微課都是教師自己一直講,學生觀看時被動接受,沒有思考的時間和空間,也沒有任何的選擇權。
(三)基于反饋——矯正性系統的交互設計
根據掌握學習理論,在學習中要給每個學生所需的頻繁的反饋與個別的矯正性的幫助。而一般的微課從頭到尾只有教師單向的對學生的知識輸入,根本沒有學生的反饋。在交互式微課中,每道交互問題可允許學生3次嘗試,每次嘗試,學生都能即時看到反饋,馬上看到自己的回答是否正確。不僅每次、每題的回答都會有即時的反饋,不掌握還有講解視頻幫助學生糾正,在學習的最后,系統還會自動生成整個微課學習的總體情況。
二、游戲化學習理論交互式微課設計
本次微課設計的教學內容為人教版七年級上冊《數學活動——月歷問題》。
(一)游戲目標設計
游戲的一個設計是目標設計,因為小黃人是學生喜愛的動畫人物,所以在進行設計時,筆者選擇了小黃人作為目標任務中學生要幫助的對象。本次因為微課的教學內容有兩個,因此筆者也根據兩個教學內容的不同特點設計了兩個不同的任務,第一個教學內容是要學生探究連續7天的日期的和與中心數的關系,所以可以設計讓學生計算小黃人外出7天旅游的日期和,如果計算正確則小黃人可以達成心愿——外出旅游。第二個教學內容是算陰影中九個方格的數字和與中心數的關系,即每周固定連續三天,算連續三周共9天的和,因此容易聯想到貼近學生生活實際的情景就是表演節目的排練,所以可以設計讓學生計算這9天的數字的和,如果計算正確則學生可以欣賞小黃人表演。
(二)游戲規則設計
挑戰任務分為模擬測試和正式挑戰兩部分,模擬測試中學生完成每次計算都不限時并有3次回答機會,正式挑戰則限時。在模擬測試中,游戲界面給出了引導語,告知學生只要在模擬測試中找到規律就能加快正式挑戰時計算的速度。這樣的引導語能很好地激發學生的探究動機,同時也點出了明確的探究目標,就是尋找數字和與中心數的關系。
在班里找了一位中等水平的學生進行游戲測試,從學生的草稿紙,可以看到學生在模擬測試中實際上已經在自覺地進行了教師所希望她所完成的多樣探究。按“中間→左邊→右邊”三個部分進行觀察,可看到學生從“特殊數字和計算→一般字母代數式計算→檢驗結論”三個方面逐步加深思考。從這個案例中可以看到只要清晰給出游戲的目標和指引,學生就會自己進行探究,課堂上、傳統微課里教師過多的提示、講解其實是多余的。
(三)游戲反饋設計
本游戲化學習的微課反饋有三種。在規則設計中,筆者是設計每題有三次嘗試機會,因此第一種反饋是每題每次嘗試回答后的即時反饋,反饋會直接告訴學生的本次回答是正確還是錯誤,并且當學生回答錯誤了,界面會出現鼓勵學生加油的語句。第二種反饋是正式挑戰時每題結束后的反饋,為了激勵學生,當學生在規定的時間里3次內嘗試回答正確,即挑戰成功后就會出現一個幾秒的小黃人的短視頻作為獎勵,告訴學生這道題目他挑戰成功了。第三種反饋就是所有的挑戰題目結束后,統計所有題目的正確問題,準確率等信息,讓學生對自己整個游戲的結果有一個總體的了解,并且學生可以通過“預覽測試”鍵回顧整個游戲過程。
結束語:
通過交互式微課,學生的知識并不是教師直接灌輸,而是在自己逐步探究、逐步理解的情況下掌握,益處多多。
參考文獻:
[1]許曉根.數學美育教育與數學發現[M].北京大學出版社,2011.
[2]袁慧敏.交互式微課在七年級數學教學中的應用研究[J].教育信息技術,2016,(06):63-67.