梁倉
Scratch是由麻省理工學(xué)院設(shè)計開發(fā)的一款面向少年兒童的簡易編程工具,適合于全世界 8~14歲兒童學(xué)習(xí)編程和交流的工具和平臺。學(xué)生享受用搭積木的方式展示自己的成果,不需要面對繁雜枯燥的程序語句,只需要選擇相應(yīng)的控件,就能將自己的想法實現(xiàn)在舞臺上。從五年級信息技術(shù)教材上來看,課程上運用了很多如火柴人跳舞、穿越迷宮、賽車游戲和克隆飛機大戰(zhàn)等學(xué)生感興趣的內(nèi)容,極大的吸引了初次學(xué)習(xí)的學(xué)生的注意力。這樣的課程,對于學(xué)生來說,是非常愿意去學(xué)習(xí)的。興趣是最好的老師,有了興趣作引導(dǎo),學(xué)生能很快的進入學(xué)習(xí)狀態(tài)。但光光有興趣就想學(xué)好 Scratch是不夠的,如何利用好學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)熱情,就需要老師通過一系列的策略將學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣轉(zhuǎn)化為學(xué)習(xí)動力,讓學(xué)生高效的完成 Scratch課程學(xué)習(xí)內(nèi)容。
激發(fā)興趣,引導(dǎo)學(xué)生愛上 Scratch
俗話說:“良好的開端就是成功的一半”。所以,在每節(jié)課的引入環(huán)節(jié),如何吸引學(xué)生注意,讓學(xué)生一下子能沉浸到 Scratch課程學(xué)習(xí)里就非常的重要。五年級學(xué)生,尤其是男生,小游戲?qū)λ麄兊奈κ蔷薮蟮模粋€小游戲能迅速地抓住他們的視線,為接下來的知識講解提供了興趣的支撐。因此在每一節(jié)課之前的學(xué)習(xí)引入環(huán)節(jié),教師可以將學(xué)習(xí)內(nèi)容先提前制作好,并展示給學(xué)生觀看,這樣既能讓學(xué)生了解課堂上需要學(xué)習(xí)的知識內(nèi)容,又能讓學(xué)生產(chǎn)生濃厚的學(xué)習(xí)興趣。在以往的信息技術(shù)課程中,游戲一直是老師心目中的頭等難題,學(xué)生上課時心思不在學(xué)習(xí)上,總是利用各種時間打開一些小游戲,且屢禁不止,這樣的學(xué)生極大的影響了課堂學(xué)習(xí)效果。然而在 Scratch課堂上,這個難題卻迎刃而解。教師開始的引入環(huán)節(jié)就吸引了這部分學(xué)生的注意力,看著這些賽車、迷宮游戲,學(xué)生們摩拳擦掌,躍躍欲試。這個時候,學(xué)生的求知欲望最為強烈,所以接下來教師講解 Scratch搭建過程,事半功倍。在課堂上,愛玩游戲的同學(xué)化身為自己編游戲的人,學(xué)生在玩中學(xué),學(xué)中玩。兩者的關(guān)系相為融合了。
在學(xué)習(xí)《穿越迷宮》這一課時,經(jīng)過教師的講解和點撥,學(xué)生在設(shè)計腳本時能夠發(fā)散自己的思維,不拘泥于書本上的內(nèi)容,為迷宮設(shè)計出不同的背景、人物、障礙物、激勵詞等等,豐富了自己的游戲,樂此不疲的與同學(xué)交流成果來完善自己的作品。這樣由對游戲的興趣激發(fā)的學(xué)習(xí)熱情是讓教師意想不到的。
立足學(xué)習(xí)經(jīng)驗,讓學(xué)生上好 Scratch
學(xué)習(xí)知識的過程是一個貫通的過程,知識是可以遷移的。對于一個陌生的學(xué)習(xí)內(nèi)容,若在已有的知識基礎(chǔ)上將學(xué)習(xí)經(jīng)驗前后鏈接,并將所學(xué)的知識進行合理化的遷移,探索出新的知識。這樣的學(xué)習(xí)過程加深了學(xué)生在學(xué)習(xí)中的感受,構(gòu)建出知識的內(nèi)在聯(lián)系,提升了學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。
在《畫筆的秘密》這一課中,就可以利用舊知和學(xué)習(xí)經(jīng)驗來遷移,讓學(xué)生對于所學(xué)內(nèi)容印象更為深刻。例如開始講解在 Scratch中作圖時,可以先提出一個問題:同學(xué)們在平時作圖時,分別都有哪些步驟?這時,學(xué)生就會思考:先拿出筆和紙,用筆開始在紙上作圖。通過與自身經(jīng)驗的類比,學(xué)生很快能理解“落筆”模塊的意義與作用。例如在開始介紹畫筆模塊時,就可以先問學(xué)生:以前在哪些軟件中接觸過畫筆呢?這些軟件中的畫筆又有哪些工具呢?這些工具又在哪些地方能用到呢?對于這個問題,學(xué)生能很快的回答。三年級的畫圖軟件和上學(xué)期才學(xué)過的 Logo語言都能讓學(xué)生回想得到。這時,我們可以先打開畫圖軟件和 Logo語言,回憶起之前所學(xué)過的畫圖的命令,想一想這些命令具有哪些功能;之后打開 Scratch軟件找到畫筆模塊后,根據(jù)已經(jīng)有的學(xué)習(xí)經(jīng)驗,觀察哪些模塊的作用是可以和畫圖軟件及 Logo語言可以一一對應(yīng)的。用這樣的方式能讓學(xué)生初步了解畫筆模塊的大致功能和作用,通過類比的方式對落筆、設(shè)置畫筆的大小、顏色等命令加以認識,既鞏固了舊知,也加深對新知的理解。
微課助學(xué),讓學(xué)生更好的學(xué)習(xí) Scratch
微課,就是指用信息技術(shù)按照認知規(guī)律,呈現(xiàn)碎片化學(xué)習(xí)內(nèi)容、過程及拓展素材的結(jié)構(gòu)化數(shù)字資源。它的核心組成就是課堂教學(xué)視頻(課例片段),同時還包含了與教學(xué)主題相關(guān)的教學(xué)設(shè)計、練習(xí)測試、點評等輔助性教學(xué)資源。這樣將學(xué)習(xí)內(nèi)容分割下來的微課程,有助于分層教學(xué)的開展。每一個教師都會面臨著班級學(xué)生差異的問題,在學(xué)習(xí)同一個知識點中,部分學(xué)生接受能力比較快,在理解知識的基礎(chǔ)上能發(fā)散思維,書本上的內(nèi)容顯然不適合給這一類學(xué)生來練習(xí);部分學(xué)生中規(guī)中矩,能夠理解所學(xué)的知識,也需要利用書后習(xí)題來加以鞏固;還有一部分的學(xué)生學(xué)習(xí)起來比較吃力,因為跟不上大部分的同學(xué)的學(xué)習(xí)節(jié)奏,積壓了不少對學(xué)習(xí)內(nèi)容不理解之后,沒有得到及時的解答,后續(xù)的知識也學(xué)不進去了,長期以往,就會變得厭學(xué)。這時候,微課的作用就體現(xiàn)出來了。根據(jù)學(xué)生之間的水平差異,在講解知識的基礎(chǔ)上用三種不同層次的拓展練習(xí)來提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,鞏固對知識的理解和運用。
在《花朵繽紛》這一課中,教師可以先將這一課的學(xué)習(xí)內(nèi)容制作成微課程,在課程的后附上三種小練習(xí)。三種練習(xí)難度由淺及深:1、讓五顏六色的五片花朵隨意飄落在舞臺上;2、讓五顏六色的七片花朵隨意飄落在舞臺上;3、利用隨機函數(shù),畫出大小不一、顏色不同的花朵。這三種練習(xí)針對不同學(xué)習(xí)成果的學(xué)生,讓學(xué)生自主選擇。每一個小練習(xí)的后面附有講解搭建腳本的過程,完成不了的同學(xué)能根據(jù)視頻學(xué)習(xí)問題的解決辦法,幫助鞏固練習(xí);完成了的同學(xué)也能通過教師的講解再次加深對解決問題的理解。這樣讓學(xué)生受到合適的教育,有效的提升了課堂的學(xué)習(xí)效率。
總之,提高課堂的學(xué)習(xí)效率是每一個學(xué)科需要研究的課題,雖然學(xué)生對 Scratch課程的興趣濃厚,但是光有興趣還是不足以學(xué)好這一門課,教師需要在學(xué)生的學(xué)習(xí)過程中用適當?shù)姆绞胶筒呗詠硪龑?dǎo),培養(yǎng)學(xué)生有效地解決實際問題,并激發(fā)學(xué)生的個性思維和創(chuàng)造能力。這樣才能讓學(xué)生在興趣中學(xué)習(xí),讓學(xué)習(xí)變?yōu)樽约旱呐d趣。
(揚州市寶應(yīng)縣教育局)