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信息時代下VR虛擬旅游業發展初探

2020-07-17 16:20:52孫旸李建剛孫先文
商場現代化 2020年11期
關鍵詞:發展模式信息時代

孫旸?李建剛?孫先文

摘 要:21世紀以來,隨著VR等高技術的迅猛發展,信息時代已然邁入嶄新階段,以互聯網為基本依托的VR虛擬旅游業在我國蓬勃興起,VR虛擬旅游業的發展必要性及未來發展模式便成為不可回避且須重視的命題。通過對市場需求、傳統旅游及當下虛擬旅游發展缺陷的分析,闡釋了該新業態發展的必要性,并就其未來發展模式提出“CHPP”之發展拙見。

關鍵詞:信息時代;VR;虛擬旅游;發展模式

一、引言

自1989年美國VPL Research公司創始人Jaron Lanie首次正式提出“虛擬現實”(Virtual Reality)這一概念以來,從傳感手套、HMD頭戴式顯示器到VR一體機,VR技術迅速取得了驚人突破與發展。虛擬現實技術與同為信息時代產物的“數字地球”、三維可視化技術、5G等,共同成為VR虛擬旅游發展的有力技術支持。

“虛擬旅游”即為:以實地景區為基礎、以互聯網為媒介、借助虛擬現實技術構建仿真環境并模擬景區游覽觀感的旅游方式及活動。自本世紀伊始,一系列投入商用的虛擬旅游產品應運而生:2008年“超越時空的紫禁城”、2009年成立的“全景客”虛擬旅游網站、2014年數字化的敦煌莫高窟……虛擬旅游正逐漸對國內各大城市5A級著名景區實現全覆蓋,行業自身不斷完善,吸引消費市場的能力也日趨增強。

盡管如此,該行業當下發展的缺陷依舊不可小覷。國內對于虛擬旅游的學術研究及實踐開發均起步較晚,而學術研究甚是偏向于虛擬旅游系統的設計與實現方面,對于虛擬旅游業的行業定義、發展模式等尚未進行統一深入探討并形成系統性理論,一度造成虛擬旅游業急于求成、行業慘淡甚至淡出大眾視野的困局。出于我國對于高技術驅動下新業態發展的關注和企盼,VR虛擬旅游業的發展必要性及其未來發展模式便成為不可回避且須重視的命題。

二、傳統實地旅游及VR虛擬旅游發展現狀

據互聯網公開數據,近年來我國傳統實地旅游年度總收入總體高于VR虛擬旅游年度總收入,二者發展均呈現上升勢頭,然而發展速度迥異。

1.傳統實地旅游的相對劣勢

傳統實地旅游相較于VR虛擬旅游而言,具有以下諸多劣勢。

(1)旅游目的地受限

對于特定地區,傳統旅游具有安全隱患、不可行性,一些旅游景點因地勢結構復雜、野生動物出沒等因素而具有安全隱患(如喀斯特地貌);受到科技發展水平、個人身體素質等因素的制約,一些地區人類暫時無法到達(如火星);某些文明古跡因僅存殘骸、甚至已消亡而難以發展旅游業,可借助古跡復原技術、參考史書及科考資料還原歷史風貌(如瑪雅文明)。

(2)客戶來源受限

對于特定群體,收入、時空、身體機能等限制了其在傳統旅游方面的消費。

發展中國家低收入群體仍大量存在。相關數據顯示,我國貧困家庭占比36.98%,貧窮家庭占比0.02%,共占比高達37%,其中貧困家庭年收入為3萬元-8萬元,以一家三口作比,則每人月均收入范圍約為833元-2222元。根據聯合國糧農組織提出的標準,恩格爾系數所體現的“溫飽”的下限值為50%,即食物消費占總消費至少50%。假使上述群體都達到溫飽水平且所得收入70%用于消費,則貧困家庭除食物消費外的其余消費人均每月約為292元-778元。又根據文化和旅游部所公布的2018年我國旅游人次及消費總額數據,可推算出平均每人次旅游消費大約1050元,遠遠高于占總人口比37%的低收入家庭的消費能力。由此觀之,傳統旅游因其人均消費偏高而失去我國將近四成的潛在客戶。

企業職工假期較為短暫。對于多數企業員工而言,全國法定節假日僅11天,一年中最長假期時長也不過3天。單次假期過短極大影響了長途旅游的需求量,更有多數上班族因平日工作勞累而不愿假期外出奔波。傳統旅游因其耗時耗力而失去部分企業員工客戶。

殘疾人實地旅游困難重重。中國殘聯宣文部曾于2018年稱,我國現有殘疾人已達8500萬,約占人口總數6%。除去自身不便外,旅行社接納殘疾人旅游的態度之冷淡、要求之苛責,著實是他們實地旅游的最大障礙。據搜狐、新浪等報道,殘疾人旅游事業由于高風險、高成本而長期處于空白期,旅行社因咨詢者為殘疾人而拒絕服務的現象屢見不鮮。如今,隨著VR技術日新月異、逐步普及,其價格從最初的上萬下降至兩百多美元,設備所附有的特殊觸感裝置和眼鏡甚至能助盲人重獲光明。可以預見,殘疾旅客的客流量將逐步從傳統旅游行業流入新興的VR虛擬旅游業中。

(3)交通和景區資源有限

節假日出行交通擁堵,景區人滿為患。據不完全統計,2018年全國各大景區僅前四天的游客人次便已高達5.02億,人口密度也居高不下。以北京故宮博物院為例,其占地72萬m2,尚未限流時,已開放部分約占總面積二分之一,即36萬m2,故宮一日之內接納人流量曾超18萬人次,假若這18萬人次同一時間皆在景區且平均分布,則每人只有不足2m2的地面接觸空間,而核心景區的人口密度還要高出許多,節假日如此高的人口密度勢必使旅游活動的觀景、景點體驗項目的質量大幅下降。

傳統實地旅游因節假日游客過多也帶來踩踏等安全事故的隱患,不利于維護社會秩序的穩定。根據目前普遍認同的“人口密度臨界值”,若景點室內達到1㎡/人、室外達到0.75㎡/人,即須立即啟動應急預案。而在2014年午夜的上海外灘,人均活動空間遠小于0.75m2,一連串踩踏事故導致36人死亡、49人受傷。

(4)景區過度開發,生態破壞嚴重

根據旅游局頒發的《景區最大承載量核定導則》可計算得出,北京故宮每日最大承載量為8萬人次,此前2012年10月2日的18.2萬人次比其最大承載量高出一倍多。2013年故宮僅單霽翔院長一人就撿起煙頭1000多個;茶卡鹽湖曾被譽為“天空之境”,然而游客數量激增,2018年突破300萬人次,旅游高峰期一日內產生垃圾甚至高達12噸。

(5)傳統實地旅游成本高昂

傳統實地旅游成本高昂且費用逐年增加,而隨著技術的不斷成熟,VR虛擬旅游價格將不斷下降,后者因同時具有觀感效果好、快捷便利、保護生態等優勢,勢必對實地旅游市場造成較大沖擊。

2.VR虛擬旅游市場需求巨大

21世紀以來,世界范圍內旅游人次大幅上漲。據《世界旅游經濟趨勢報告(2019)》和聯合國世界旅游組織公開數據,2018年全球旅游總人次高達121億,旅游總收入達5.34萬億美元,其中國際旅游人次更是創下歷史新高,達到14億人次。中國國家旅游局數據顯示,1999年全國旅游總收入僅約為4000億元(人民幣),2018年劇增至6萬億元人民幣。上述互聯網大數據無疑折射出中國和世界范圍內旅游市場需求巨大,而VR虛擬旅游作為實地旅游的未來轉化方向和線上補充,自然也有潛在的巨大市場需求。

據2015年不完全統計,我國VR重度、淺度用戶群體分別有96萬人、1700萬人,而潛在用戶規模達2.86億。“OFweek”VR產業高級分析師李臣表示,若合理假設“每100名游客中有1名使用VR虛擬旅游產品”,則該產業的市場規模可高達350億元。

學者楊超敏在《體驗經濟背景下虛擬旅游市場研究——以新疆為例》一文中指出,來疆游客中約47%的游客對虛擬旅游“非常感興趣”,并預計新疆省2014年度虛擬旅游市場需求量將達到驚人的2990萬人次。窺一斑而知全豹,由新疆省數據,便可大致推知虛擬旅游市場當今的火熱程度。2018年度中國旅游城市排行榜上,前25位多為東部、南部城市,新疆省隸屬西北地區,尚有如此巨大的虛擬旅游市場需求,由此推之,東、南部地區的需求量也必定甚是可觀。

黑格爾曰:“存在即合理。”VR虛擬旅游市場需求的日趨膨脹主要出于以下原因:

(1)生產力發展

生產力是最活躍、最革命的因素,是社會發展的最終決定性力量。我國自863計劃以來,對科技的高度重視終得回報。據國家科技部報道,近期我國科技進步貢獻率近60%,VR等科技的發展無疑帶動了我國虛擬旅游業生產力水平的提高,進而提高了消費對象的質量和水平,刺激了旅游業市場對于高質量旅游消費品的需求。

(2)人民日益增長的美好生活需要

2017年,我國社會主要矛盾已轉化為人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發展之間的矛盾。人民日益增長的美好生活需要即追求高品質消費。依據馬斯洛需求層次理論,旅游主要滿足游客“自我實現的需要”,屬于享受型資料消費,而VR虛擬旅游作為仿真、交互、便捷的旅游新業態,其發展成熟后將位于旅游業頂端,成為游客追求旅游消費升級的必經之路。

(3)其他

社會生活“快節奏化”,上班族休閑假期短且分散;旅游教育亟需“虛擬旅游”還原景區實況;老弱病殘孕等弱勢群體行動不便,實地旅游的可行性降低;一些旅游景點具有安全隱患或人類自身目前無法到達;諸多文明古跡僅存殘骸或已然消亡,只能通過模擬仿真技術還原遺跡。

三、VR虛擬旅游發展過程中存在的問題

當下的虛擬旅游行業仍存漏洞,亟待改善。

1.技術局限

VR虛擬旅游對于計算機硬件配置的要求極高,低配會導致畫面失真、界面卡頓甚至停止運行。虛擬現實技術也有待改進,如:增強虛擬環境的真實感、實現VR用戶在場景內的互動、建立符合游客地面視角和移動方向的、類虛擬游戲場面的動態環境,而非僅有靜態、未實時更新的全景圖片等。

2.旅游資源局限

虛擬旅游網頁覆蓋的旅游地點有限,除“全景客”之外,大多數網站只涉及國內5A景區,實現規模化、高質量的景點展示方能吸收傳統實地旅游的客流量。

3.網站開發局限

多數虛擬旅游網站未設置社交平臺以增強用戶粘性;無實時導游、游伴以增強客戶端與服務端、客戶端之間的交互性;未展示景點周圍商店、旅館、交通等狀況,無法為游客此后的實地旅游提供充足信息。

4.盈利模式局限

與線下景區構建的互利聯系并未充分發揮盈利效用;盈利模式單一甚至幾乎“零盈利”。城市吧、網展等虛擬旅游網站,目前主要依靠收取廣告商費用及景點觀賞獲取利潤。然而,當今虛擬旅游仍未普及,網站知名度偏低,廣告盈利也相應較低;景區尚未實現“高逼真”,全景圖無動態、無導游、無購物易使游客失去游覽興趣。

四、VR虛擬旅游未來發展模式

鑒于傳統旅游具有相對劣勢、虛擬旅游潛在市場可觀及當下虛擬旅游發展中存在不足,謹在此提出“CHPP”發展模式之拙見,即商業化(Commercialization)、人性化(Humanization)、大眾化(Popularization)、專業化(Professionalization)。

商業化,即建立更趨完善、多元的盈利模式。一即依靠廣告盈利,建立與景區之間的合作模式,借助景區官方網站開展虛擬旅游宣傳,擴大知名度,以獲得更高廣告盈利。二即建立與旅行社和景區周邊商鋪、旅館的合作模式,在網站景點頁面介紹特產、交通、景區游樂項目(可改造為網頁或單機游戲,技術成熟后發展為VR游戲)等。虛擬旅游并非實地旅游的完全替代品,在發展過程中必將首先經歷和實地旅游互促互進的“雙贏”關系,在此階段,虛擬旅游是實地旅游的線上補充、行前預備,可提供行程具體規劃、線上購買景區特產服務、旅館推薦及預訂服務等,網站對此收取一定的中介費用。三即建立社交平臺以增強用戶粘性,用戶可在景區設立虛擬自營店售賣自制文創產品,通過邀請好友成功注冊、發表游記等獲取虛擬貨幣,虛擬貨幣也可用人民幣兌換,用于獲得網站高質高效服務等。

人性化,即增強網站體驗的互動性。社交是人類的天性,微信“附近的人”和“搖一搖”功能上線后,日增用戶暴漲至20萬,“朋友圈”和“公眾號”更是將其用戶數量推向10億大關。VR虛擬旅游網站應以微信、新浪微博等作為社交平臺的發展導向,吸收客戶流量,挖掘包括但不僅限于“旅游”的熱門話題。此外,虛擬旅游行程中也應當增強互動性,利用最新技術生成用戶虛擬全息影像,使用戶得以感知其他在線游客、尋找游伴組隊旅行等。

大眾化,即提高虛擬旅游的普及度。據不完全數據顯示,我國了解虛擬旅游的人群中僅18%真正體驗過虛擬旅游,擁有VR設備的僅96萬人。當下VR虛擬旅游普及的難關,一是價格,二是體驗,價格高昂使人望而卻步,虛擬場景不足以體會“身臨其境”也導致VR虛擬旅游尚未達到客戶期望。這二者歸而為一即是技術問題,隨著科研攻關的進一步成功,成本降低、價格下降,用戶體驗也將大大提升。

專業化,即提供專業行前旅程規劃、提供專業導游實時講解、提供專業虛擬旅游技術支持。VR虛擬旅游網站須與旅行社合作,針對客戶個性化需求打造行前旅程規劃,使用戶通過虛擬旅游初步體驗景區觀感、增強此后實地旅游的興趣;此外,為游客配備專業導游有助于其了解景區文化并增強虛擬旅游互動性;不僅如此,網站也應當提供專業VR設備的購買渠道及電腦硬件測試、調試等專業技術支持,以期為用戶帶來最佳體驗。以上服務皆須力求專業性,唯有如此,才能使VR虛擬旅游與傳統實地旅游在質量、體驗上無限接近,以最終達到互促互進的“雙贏”局面。

五、結語

VR技術在虛擬旅游方面的有效運用,對于當下旅游業是一大創新。其潛在市場巨大,能有效彌補傳統旅游的劣勢,具有其發展必要性。該新業態目前仍存不足,在技術、旅游資源、網站開發、盈利模式等方面尚有缺陷。對此,業內外人士均應一齊探索,以期促進VR虛擬旅游向“CHPP”模式發展,即向商業化、人性化、大眾化、專業化方向進一步發展。

參考文獻:

[1]何曉琳.虛擬旅游的優勢分析及其運作策略[J].商場現代化,2007 (22).

[2]陳佳佳.“虛擬旅游”對傳統旅游業的影響[J].旅游縱覽(下半月),2020(02).

[3]楊超敏.體驗經濟背景下虛擬旅游市場研究——以新疆為例[D].新疆大學,2014.

作者簡介:孫旸(2000- ),女,安徽舒城人,山東大學本科生,主要研究方向:旅游經濟、德語語言與文學;李建剛(1971- ),男,山東臨沂人,文學博士,現為山東大學教授,主要研究方向:俄羅斯文學與文化;孫先文(1974- ),男,安徽舒城人,歷史學博士,現為安徽工業大學講師,主要研究方向:五代歷史文獻、五代史

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