吳優 蔣曉
摘要:文章挖掘用戶對移動健身類應用的需求,探究基于Fogg行為模型的移動健身類應用的設計策略,為移動健身類應用設計提供理論依據,以期改善用戶運動現狀。
關鍵詞:Fogg行為模型;移動健身類應用;設計策略
中圖分類號:G80-05??? 文獻標識碼:A??? 文章編號:1004-9436(2021)20-0153-03
隨著國民生活水平的提高,人們對自身健康、形體美的重視度持續提高。為滿足人們的日常運動需求,市面上出現了各式各樣的移動健身類應用,同時一系列問題也隨之出現,如平臺提供的運動內容難易度無法滿足用戶的需求、用戶運動健身目標完成情況不理想等,這也間接導致相關應用最終走向被用戶卸載的結局。Fogg行為模型指出,行為動機、行為能力、觸發機制三者共同促成人類行為,因此文章以Fogg行為模型為理論指導,挖掘移動健身類應用目標用戶的需求,有針對性地提出移動健身類應用的設計策略,旨在規劃用戶運動行為,幫助用戶完成自身運動目標。
1??? Fogg行為模型
Fogg行為模型指出,當行為人具備足夠的行為動機、行為能力以及當下存在觸發行為的觸發點時,即能實現整個行為的發生與完成。具體而言,在行為觸發點存在的情況下,行為動機與行為能力達到理想平衡就能成功促成行為的發生。當行為發生人具有強烈的行為動機時,即使行為人自身行為能力較弱(行為難度高),同樣能促成行為的發生;反之,當行為人行為動機不足,但行為人能力較強(行為難度低)時亦能促成行為發生。除此之外,Fogg行為模型還有另外一層含義:在某個特定的行為中,如果行為的動機和能力不斷增強,那用戶完成行為的可能性就會不斷增大[1]。
2??? Fogg行為模型介入移動健身類應用設計的意義健身運動已成為現代人的一種生活方式。移動健身類應用旨在輔助用戶健身運動,在助力用戶更好地實現運動健身目標的同時,保證平臺自身發展。由此可見,如何更好地幫助用戶完成運動目標是目前移動健身類應用面臨的課題。
根據Fogg行為模型得出,在行為觸發點存在的情況下,通過增強用戶行為動機或提高用戶行為能力,可促成運動行為的發生。在運動這一行為中,擁有更強健的體魄、更好的身材為用戶的“行為動機”,用戶達成運動目標過程中所付出的體力、時間、意志力為“行為能力”,移動健身類應用平臺所提供的激勵機制及通知提醒為“觸發機制”。將Fogg行為模型介入移動健身類應用設計,從強化用戶運動行為動機、適應并提高用戶運動行為能力、平臺觸發機制多樣化三方面出發,幫助用戶達成運動目標。
3??? 移動健身類應用用戶需求的洞察與分析
3.1?? 移動健身類應用用戶研究
通過定性研究發現,運動這一行為可以分為前中后三個階段性場景,每個階段性場景中又包含多個行為:運動前包括換運動裝備、確定運動內容等準備工作,期間可能會因為找不到合適的運動內容、自身的惰性而放棄運動;運動中用戶會按照既定計劃進行運動,偶爾會因為懶惰或運動內容強度不適宜而中斷運動;運動后用戶會進行相應的休整,部分用戶會分享打卡以促使自己堅持運動。
通過問卷調查這一定量研究發現,絕大多數人都制定了運動計劃,但其中近一半處于中斷運動的狀態,近兩成處于有計劃但從未實施狀態。關于中斷原因,有近八成用戶表示因懶惰而中斷,近四成用戶表示因缺乏時間和精力而中斷,遲遲未開始的原因與中斷原因比例一致。運動目的集中于追求更健康的身體,這符合國民生活發展趨勢,除此之外還有減肥、塑形、放松等原因。跑步和健身(形體和肌肉)是用戶普遍選擇的運動方式。關于移動健身類應用的使用情況,問卷顯示絕大多數人會使用移動健身類應用,使用原因主要是能夠記錄運動、觀看運動教學、跟蹤運動狀態、了解運動知識以及分享運動結果。關于運動中遇到的問題,大多數人反映問題表現為因自身懶惰而中斷運動,除此之外還有運動內容難度不合適、運動軟件操作繁復、經常忘記運動等。
3.2??? Fogg行為模型構成要素下移動健身類應用用戶需求總結
移動健身類應用要想更好地促使用戶運動,需結合Fogg行為模型,從用戶需求出發設計。因此,筆者從Fogg行為模型中的行為動機、行為能力、行為觸發點三個要素出發,對移動健身類應用用戶痛點、需求進行歸納總結。行為動機方面的用戶痛點包括運動目標不明確導致用戶缺乏動力、恒心不足以至于中途放棄,以及運動效果難以自查使得用戶缺乏成就感,將其轉化為用戶需求則是明確運動目標以激發用戶動力,推動用戶完成階段性運動目標,將運動成就顯性化以滿足用戶成就感。行為能力方面的用戶痛點包括運動強度不適宜、運動姿勢難以判斷是否正確、移動健身類應用操作煩瑣影響運動體驗,轉換為用戶需求則為匹配適宜的運動、強調運動姿勢要點、主動服務以減少用戶操作。行為觸發點方面的用戶痛點包括日常瑣事導致運動計劃擱置、運動過程重復枯燥、因惰性而中斷運動,轉換為用戶需求包括推薦合適的運動計劃、增強運動的趣味性、采取激勵措施。
4??? 基于Fogg行為模型的移動健身類應用設計策略
研究總結用戶對移動健身類應用的需求后,筆者基于Fogg行為模型,從強化用戶運動行為動機、適應并提高用戶運動行為能力、平臺觸發機制多樣化三個方面出發,針對移動健身類應用提出對應的設計策略。
4.1??? 強化用戶運動健身行為動機
使用移動健身類應用的用戶群體是密切關注自己身體狀況的群體,他們的原始運動動機是通過運動達到健康、減脂、塑形以及放松身心的目的。這種原始動機是廣泛存在的,但是真正能實現運動目標的人少之又少,主要原因還是運動行為動機不足。移動健身類應用對于運動人群而言能起到提高運動效益的作用,主要體現在引導用戶進行更正確、更具有規律的運動以及推動運動效果更快顯現。除此之外,移動健身類應用還需要幫助用戶強化運動行為動機,只有運動行為動機足夠強,才能推動用戶最終達成運動目標。移動健身類應用強化用戶運動行為動機的主要方式包括幫助用戶確立明確的運動目標、督促機制推動用戶實現階段性運動目標、運動成就顯性化、建立運動社交圈。
4.1.1??? 明確用戶運動健身目標
目標是人想要達到的境界或目的,明確的目標能夠指引人的行為。根據Fogg行為模型,就運動而言,用戶運動目標越明確,其所具備的行為動機則越強烈,用戶成功實施運動行為的可能性就越大。因此,移動健身類應用需要幫助用戶在原始運動動機的基礎上進一步明確運動目標。例如,keep提供的會員服務之一就是根據會員用戶運動目標及用戶當前身體情況幫助會員制定明確、適宜的運動計劃。用戶進入會員模塊后,選擇具體的訓練計劃類型、輸入自身基本信息和訓練訴求后即可獲得系統自動生成的個性化訓練計劃,計劃內容細化到日,能夠引導用戶每天的運動行為。
4.1.2??? 督促機制推動用戶完成階段性運動目標
用戶在借助移動健身類應用進行階段性運動時,難免出現懶惰心理,因此,在移動健身類應用上建立督促機制能夠在用戶懶惰時起到強化用戶階段性運動動機的作用,推動用戶實現階段性運動目標。如用戶在跑步時使用Nike Run Club實時跟蹤與記錄跑步狀態,Nike Run Club會通過語音的方式向用戶反饋運動情況,持續性幫助用戶強化運動行為動機。
4.1.3??? 運動健身成就顯性化
運動作為減肥塑形的方式,具有見效慢、難察覺的特點,需要用戶長期堅持才能實現理想的減肥塑形目標,因此,運動期間用戶可能會因為看不到運動成效而中斷運動。移動健身類應用可通過顯性化展示階段性運動成效,給予用戶心理慰藉,強化用戶運動行為動機。例如,keep在對應的運動跟練視頻下標注了此次運動的燃脂區間,幫助用戶預估熱量消耗,以便于用戶獲知減肥塑形效果,增強用戶運動行為動機。
4.1.4??? 建立運動健身社交圈
移動健身類應用單一的數據記錄與訓練定制功能無法讓用戶在長期的個體運動中堅持下去,大大縮減了移動健身類應用的保鮮期,部分用戶出于某些頹廢的心態會放棄運動,甚至卸載自己使用過的移動健身類應用,這大大阻礙了移動健身類應用的商業發展[2]。因此,移動健身類應用可以幫助用戶建立相似目標運動社交圈,實現運動健身社交化,使運動不再枯燥乏味,推動運動健身社交圈內的運動良性競爭,從而強化用戶運動行為動機。
4.2 ?? 適應并提高用戶運動行為能力
用戶的運動能力是運動行為發生的關鍵條件,隨著用戶運動行為的發生,用戶的運動行為能力也處于動態變化中,因此,移動健身類應用需要適應并提高用戶運動行為能力,具體表現為匹配強度適宜的運動、簡化用戶行為。
4.2.1??? 匹配強度適宜的運動
不同的用戶具有不同程度的運動能力,因此,為滿足不同用戶的運動需要,移動健身類應用需為用戶匹配強度適宜的運動,從而避免運動強度遠高于用戶運動能力,導致運動者運動興趣被消耗殆盡,產生挫敗感;也不能使運動強度遠低于用戶運動能力,這會讓運動者感到厭煩,導致用戶中斷運動。同時,隨著用戶運動的進行,用戶運動能力也不斷提升,屆時平臺需提升一定的運動強度,只有運動強度與運動能力相匹配時,才能使用戶運動處于良性發展狀態。為達到這一目的,移動健身類應用可引入“心流”這一概念進行設計,心流作為一種積極的情感交互體驗,能使人們在運動中保持全神貫注的狀態[3]。
4.2.2??? 簡化用戶行為
移動健身類應用屬于工具類產品,用戶是為了借助此類應用更好地運動,其中涉及的行為包括篩選運動內容、制定運動計劃、分享運動結果等,這些行為涉及的一系列操作包括輸入、搜索、篩選、添加、開始運動、編輯、分享等,為了不影響用戶運動體驗,移動健身類應用需要簡化用戶行為。例如,keep根據用戶輸入的個性化信息提供運動方案,減少用戶查找篩選運動方案的行為。除此之外,移動健身類應用還可根據用戶當前所處情境主動記錄運動情況,減少用戶點擊“開始”或“結束”的操作,如Nike Run Club在監測到用戶停止跑步后,會主動停止記錄跑步狀態,減少用戶在應用中手動結束運動狀態的操作成本。
4.3??? 平臺觸發機制多樣化
根據Fogg行為模型,當行為動機和行為能力達到理想狀態時,只有觸發機制發揮作用才能促使行為的發生。因此,就移動健身類應用而言,為達到觸發用戶運動行為的目的,需要對觸發機制進行多樣化設計。觸發機制可分為外因觸發和內因觸發,外因觸發是指每次由平臺直接觸發用戶,即平臺發出的運動提醒;內因觸發是指平臺觸發用戶運動后,激發用戶內心產生持續運動需求,具體包括提升平臺運動趣味性、增加運動榮譽機制從而增強用戶黏性。
4.3.1??? 強度適宜的外部觸發
在用戶未開始運動時,移動健身類應用需要提醒用戶進入運動狀態即觸發用戶運動,平臺應根據用戶當下所處情境提供強度適宜的外部觸發。當平臺感知到用戶因日常瑣事而擱置運動計劃時(未使用移動健身類應用時),可降低提醒方式層級,在完成提醒的過程中避免干擾用戶日常工作生活。例如,在屏幕鎖定的狀態下通過彈出窗口的方式提醒;當用戶活躍于移動健身類應用時,平臺適當提高提醒層級,引起用戶注意,可以在恰當的時候使用彈窗提醒用戶運動。
4.3.2??? 提升平臺運動趣味性
保持運動狀態是一種違反人類本性的生活方式,人們在運動過程中難免出現懶惰心理。因此,可以通過提升平臺運動趣味性的方式改變用戶對運動的主觀負面印象,從用戶內心觸發運動行為。將游戲化介入運動平臺,將運動目標設定為游戲目標,能夠減少運動過程的枯燥感,提升用戶運動積極性。例如,由任天堂開發并發行于任天堂switch的健身環大冒險是一款健身游戲,用戶可以在冒險游戲中完成健身鍛煉,該游戲廣受好評。對于移動健身類應用而言,亦可設計相應的游戲載體,借助手機自帶的傳感器進行檢測,將運動與游戲相結合。
4.3.3??? 榮譽成就機制
產品中榮譽成就機制的建立能夠激勵用戶完成產品需要的行為、提升用戶進入并使用產品的頻次。就用戶側而言,榮譽成就機制可使用戶獲得一定的利益,幫助用戶增強榮譽感以及建立用戶自我身份認同;就平臺側而言,榮譽成就機制可幫助平臺實現用戶忠誠度及活躍度的提高。因此,運動類產品可建立榮譽成就機制,激勵用戶運動,觸發用戶運動行為。例如,Nike Run Club根據用戶最近一次完成的運動量及累計運動量為用戶解鎖相應的成就徽章,徽章類型包括個人記錄、每月跑步里程數、連續記錄、獎杯四種。
5??? 結語
基于Fogg行為模型的移動健身類應用設計策略,能夠指導移動健身類應用設計,幫助移動健身類應用更好地為運動人群服務,從而推動移動健身類應用發展。
參考文獻:
[1]孟嬌.面向健康生活方式的勸導式設計研究[D].無錫:江南大學,2015.
[2]周姝熠.運動APP對大學生運動社交的影響研究[D].廣州:華南理工大學,2018.
[3]陳金亮,趙鋒,張倩.基于心流理論的健身APP設計研究[J].包裝工程,2018,39(18):146-153.